Alptraum ohne Ende/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Original- & Überarbeitete Fassung
  • Das Abenteuer ist sehr linear aufgebaut, der Reiseweg schon vorbestimmt. Wenn die Helden also partout den geplanten Weg verlassen möchten (was allerdings durch die Umgebung schon ziemlich erschwert wird), ist es praktisch aus mit dem Abenteuer. Dazu gehört auch, dass die Helden unter Umständen kalte Füße bekommen könnten, wenn sie schon frühzeitig die Alterung der Umgebung und ihre eigene mitbekommen.
  • Am Ende wird es fast unumgänglich, mindestens eine magische Waffe, Magie oder irgendetwas anderes dämonenverletzendes erforderlich, denn es geht darum, gegen einen Wachdämon anzugehen. Alternativ kann man diesen auch weglassen oder die Waffen durch das Gebet im Tsa-Tempel kurzfristig gesegnet sein lassen (wie auch in der Überarbeitung des Abenteuers vorgeschlagen).
  • Man sollte unbedingt vermeiden die innerweltliche Karte Weidens den Spielern schon in diesem Abenteuer vozulegen. Auf ihr ist die Weidener Wüstenei, die erst in diesem Abenteuer entsteht, bereits eingezeichnet.

Vorbereitungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Untote
Kraftlinien
Region
  • Die Originalfassung des Abenteuers entstand noch vor der Herausgabe des Regionalbandes Das Herzogtum Weiden. Das Abenteuer Unsterbliche Gier erweitert die Regionaldarstellung und Lebensweise um viele sehr detaillierte Aspekte. Beide sollten zur Vertiefung der Darstellung des Herzogtums unbedingt herangezogen werden. Sowohl der Regionalband, als auch das Abenteuer entsprechen mit ihren Beschreibungen zeitlich dem Zustand während bzw. direkt vor bzw. nach dem Abenteuer.
  • Die Überarbeitung des Abenteuers in Rückkehr der Finsternis enthält auf den Seiten 98-106 entsprechende Beschreibungen der Region zum Zeitpunkt des Abenteuers.
  • Mit entsprechenden Modifikationen kann auch Schild des Reiches genutzt werden, welches Weiden aber 14 Jahre nach dem Abenteuer beschreibt.
  • Das Abenteuer Unsterbliche Gier enthält auf den Seiten 23-28, die Überarbeitung des Abenteuers in Band Rückkehr der Finsternis aus den Seiten 122-125 bzw. im Band Die Sieben Gezeichneten Seiten 126-129 einen "Dorfgenerator" mit stimmigen Texten über die typischen Dörfer, Weiler und Gasthäusern.
Aventurischer Bote
  • Auch andere Leute träumen, zB. der Zwergenkönig Arombolosch Sohn des Agam: AB51 vom PHE 22 und AB52 vom PRA 23.
  • Der erste Bericht über den Beginn des Verderbens findet sich im AB52 (Entstehung der Wüstenei). Eine kurze Folgenotiz im Salamander (Zeitschrift) des AB54, S.12. Der Abschlussbericht steht im Salamander des AB58, S.9 (Rätsel entschlüsselt, Liscom, Zeitzauber). Auch der Reichsbehüter ist informiert: AB59, S.11. Und schliesslich der AB64, S.26 (Reversibilität der Wüstenei).
  • Die Folgen im weiteren Sinne finden sich im AB55, S.7 (Der Bote des Lichts konferiert mit dem Schwert der Schwerter und durchreist die Wüstenei; iterum AB59, S.11).
  • Item zum Geißleredikt die Boten AB54, S.20 und AB55, S.19 (Verkündigung und Reaktionen). Aufhebung des nämlichen im AB59, S.14.
  • Das erste Mal werden die Warnungen "öffentlich" mit dem Vermerk Saldor Foslarins, dass die "Ankündigungen über die Wiederkehr eines gewissen verderbten Dämonenmeisters" aus er Luft gegriffen seien (AB58, S.15).

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hilfsmittel gegen Dämonen
  • Um die Spieler am Ende nicht zu frustrieren, wenn es gilt gegen Dämonen zu kämpfen, sollte man den Helden entweder am Anfang oder unterwegs ein Hilfsmittel zukommen lassen (z. B. einen Astraltrank für den 'leeren' Magier, ein Einweg-Artefakt mit z. B. einem Fulminictus o. ä.)
  • Alternativ kann man einfachere Gegner als den Dämonen nehmen oder auf den Erfindungsgeist der Helden vertrauen, soweit vorhanden. Eine weitere Alternative stellt die kurzfristige Segnung der Waffen durch das Gebet im Tsa-Tempel dar.
Cameo-Auftritte
  • Korobar bietet sich dazu an, zum eigentlichen Aufhänger des Besuchs der Helden in Weiden ausgestaltet zu werden, denn dass der wieder umgeht ist Grund genug, eine Heldengruppe nach Weiden zu rufen. Der Schock, dass dieser nur ein Handlanger Liscoms, der wiederum nur der Rufer Borbarads ist, ist dann sehr groß.
  • In Baliho können und sollten die Helden den Grafen Avon Nordfalk von Moosgrund kennenlernen - einen der ruhmreichsten Recken des Mittelreichs. Dieser kann besonders Kämpfercharakteren über die gesamte Kampagne als väterlicher Freund dienen. Magier haben ja in den Anfangsjahren sowohl RCS und Dschelef und später auch noch Rohezal auf ihrer Seite, die Kämpfer kommen mit Raidri und Ayla erst später dran, deshalb kann die Einführung von Avon gerade für deren Spieler für sehr wichtig erachtet werden.
Fortbewegung
  • Anfänglich findet die Fortbewegung der Heldenrunde auf dem Pferderücken statt. Haben mehrere Helden in diesem Bereich eine Unfähigkeit (oder andere Dinge, die den Umgang mit Pferden erschweren), könnte wahlweise auch eine Kutsche verwendet werden. --Wahnfried 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
  • Wenn der Spielleiter seine Gruppe als "Straßenvermeider" kennt sollte den Helden von Vogt Angrist von Baliho eine eilige Depesche für den Vogt Norholt von Mauterndorf mitgeben. Dieses kann man als Bedingung für die Erlaubnis für Recherchen in der Gräfliche Bibliothek der Klugen Undra einbinden. --Wahnfried 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
Endkampf
  • Wichtig ist es, die Tötung der Ritualopfer gut darzustellen. Schreibt euch ein paar Stichwörter zu jedem Opfer auf, beschreibt sie genau. Dem Helden, der sie tötet, muss zum einen klar sein, dass er Unschuldige tötet, zum anderen, dass er sie erlöst. Das kann zu einem schweren inneren Konflikt führen. Für das ganze Finale bietet es sich an, Vorlesetexte vorzubereiten, dann kann man sich als Meister klarmachen, wie man den eigenen Spielern das Grauen erzählt.
Gerettete
  • Neben den gesuchten Vermissten (Araschia, Mariella und Mikal Haselbach) könnten die Helden auch noch Varanka oder die Kundschafterin Delians von Wiedbrück (gemeint ist wahrscheinlich Alwine Streitzer) retten, wenn die Helden zu ihnen eine nähere Verbindung haben sollten. Will man ein solches einbauen, sollte man eine solche beim Bogenturnier der Warenschau entstehen lassen und bei der Begleitung der Flüchtlinge Geshmine und Alwine Streitzer tauschen. Im Falle von Varanka sollte diese zu einem früheren Zeitpunkt den Helden schon einmal begegnet sein, so dass sich dieses hier einbauen ließe. --Wahnfried 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karte von Baliho
  • Die Kaiserliche Garnison (Gebäude 14) ist auf der Karte nicht vorhanden. Auf der Karte in der Originalfassung befindet sich jedoch noch die Nummer 14 auf der Karte. Diese ist aber mit keinem Gebäude verbunden. Folgt man der Anordnung aller anderen Legendensymbolen, so könnte damit das erste Gebäude rechts direkt an der Reichstraße 2 (Oberhalb der Straße) mit dem Hof und den zwei Türmchen sein.
Karte von Weiden
  • Im Band Rückkehr der Finsternis befindet sich eine Karte vom Herzogtum Weiden. Deren Verwendung kann nicht empfohlen werden, da sich bereits die Situation "nach" dem Abenteuer darstellt. Eine Farbkarte, die die Situation vor dem Abenteuer darstellt findet sich in der Spielhilfe Dunkle Städte, Lichte Wälder oder im Kartenset II Von Notmark nach Elenvina.
  • Die Dörfer Balcken und Wolffsrath sind ferner auf der Karte in der überarbeiteten Fassung des Abenteuers nicht dargestellt. In der Originalfassung sind diese sehr wohl auf der Karte eingezeichnet.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • In der Originalfassung des Abenteuers werden auf der Seite 9 Vorschläge für die Untermalung mit Musik gemacht, im Band Rückkehr der Finsternis finden sich auf den Seiten 12-13 diverse Vorschläge.
  • Szenen in und um Dragenfeld: Edvard Grieg - Peer Gynt - Solveigs Lied und Aases Tod
  • Ab dem Moment, in dem die Helden in die Wirkungszone der Beschwörung kommen, hat es sich als sehr stimmungsvoll erwiesen, eine komplette CD (oder besser: MP3s mit Gesamtspiellänge bis zum Ende des AB) abzuspielen, die folgenden Aufbau hat: beginnend mit seicht-melancholischer Musik ("Reunion" aus "Truman Show"), nachfolgend immer depressiver werdend ("Underground-S" aus "Truman-Show") und gegen Ende dann schwere Instrumentalstücke aus dem Gothic/EBM/Industrial-Bereich (z. B. "Complexity" oder "Mortal" von Frontline Assembly). Das schwierigste ist dabei, die Spielzeit dieser Liste so abzuschätzen, dass das letzte Stück noch vor Dragenfeld erreicht ist. In der letzten Lücke dazwischen kann man dann sehr passend "Waiting for Cousteau" von Jean-Michel Jarre laufen lassen - ein 45-Minuten-Stück, das durch seine Länge einen sehr guten Zeitpuffer bildet und in seiner ruhig-depressiven Art gut passt.
    • Im Tsa-Tempel muss die Musik dann sofort ausgeschaltet werden; erst wenn die Helden wieder herausgehen, kann man weiter "Waiting for Cousteau" laufen lassen.
      Die Ruhe im Tempel unterstützt die Spieler dabei, das Gefühl dafür zu bekommen, dass ihre Helden hier vorerst in Sicherheit sind.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Überarbeitete Auflage[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Überarbeitung des Abenteuers für die Neuauflage ist hervorragend gelungen; Schwachstellen, sowohl inhaltliche, als auch dramaturgische (z. B. Sappallyo) wurden getilgt oder mit Vorschlägen versehen, die Balihoer Warenschau wurde inhaltsreicher beschrieben und Mutter Linai (und damit die Einfädelung des Abenteuers an sich) besser eingebunden. Etwas überflüssig ist noch immer die detaillierte Beschreibung Dragenfelds, da bislang noch keine meiner Gruppen je auf die Idee kam, nach Ankunft in Dragenfeld hier noch (wortwörtlich) zeitraubende Erkundigungen zu betreiben. Fazit insgesamt: erstklassige Überarbeitung eines erstklassigen Abenteuers! --Silbad
  • Zwei Probleme, die dieses Abenteuer hat: 1. Die Alpträume können durch Schlaf-Liturgien einfach unterdrückt werden (ein "geht nicht" an dieser Stelle ist nicht mein Stil). 2. Die Eigenschafts-Modifikationen wegen dem Aufenthalt in der vom Zeitsturm betroffenen Zone sind durch den Würfelmechanismus unfair – körperlich fitte Helden sind auch nach 7-8 Würfeleien noch fast ohne Punktverlust, während schwächere Helden sich schon der Null nähern bei einigen Eigenschaften. --Stip (Diskussion) 11:31, 25. Maerz 2009 (CET)
Zu erstem Problem ist anzumerken, dass dies keine gewöhnlichen Träume sind; eine Unterdrückung durch Liturgien halte ich hinsichtlich des Hintergrunds für nicht möglich – und genau das sollte einem Geweihten an der Stelle dann auch auffallen und zu denken geben. --Silbad 14:30, 13. Nov. 2012 (CET)
  • Alptraum ohne Ende ist ein erstklassiges Abenteuer, seine Überarbeitung hat es noch Spielenswerter gemacht. Insbesondere die sehr detaillierte Warenschau zu Baliho, die vielen Cameo-Auftritte späterer Protagonisten, detailliertere Hintergründe und anderes machen den Auftakt der G7-Kampagne zu einem sehr gelungenen Einstieg und vermitteln das Gefühl von "Aventurien ist ein Dorf und man sieht sich immer zweimal." Viel einfaches "Schwertfutter" wie Korobar oder dessen Schergen wurden mit Geschichte und Eigenleben versehen und geben dem Abenteuer mehr pfiff. Abgerundet wird das Abenteuer von vielen Anhängen zu den Örtlichkeiten, den Personen und Zeichen und einer übersichtlichen Zeitleiste. Die Begegnungen am Rande des eigentlichen Weges runden die gesamte Überarbeitung gekonnt ab. Die Vorbereitungen für den Spielleiter sind eher komplex und sehr umfangreich. Viele Handlungsfäden werden später wieder aufgenommen und etliche Hintergrundinformationen werden später wieder benötigt, so dass auch die Spieler immer wieder genötigt sind, sich detaillierte Notizen zu machen. Summa Summarum ist das Abenteuer ein Genuss für Spieler und Spielleiter gleichermaßen. Als Spieler gespielt 2001, als Spielleiter geleitet 03-04/2008 -- Wahnfried
Spieldauer

Originalauflage[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer lässt den Helden und auch dem Meister, was den einzuschlagenden Weg angeht, kaum Spielraum. Darum ist das Abenteuer auch unerfahrenen Meistern zu empfehlen, da die Helden praktisch nur mit Gewalt aus dem Plot ausbrechen können.--Keiichi
  • Ein oder zwei erfahrene und aktive Spieler sind Pflicht bei diesem Abenteuer, sonst reiten die Helden schnurstraks ohne unterwegs irgendwelche Informationen zu sammeln auf dem schnellsten Weg nach Dragenfeld, weil es der einzige Ort ist, an den sie direkt geschickt wurden.--Kreuzritter
  • Keiichis Sicht muss ich einschränken: Die ganze Kampagne ist überhaupt nichts für Einsteiger. Die Anforderungen für AoE an den Meister sind sogar recht hoch, denn der Reiz des Abenteuers zieht sich vor allem aus der Stimmung, die der SL geschickt umsetzen muss. Dazu kommen Feinheiten, für die man seine Gruppe sehr gut kennen muss. Der Strang ist linear, das Ende unbeeinflussbar - macht man sich als SL keine Mühe, die Weltuntergangsstimmung umzusetzen, kann das AB sehr leicht durchfallen. So aber war es jedesmal ein absolutes Highlight.--Silbad
  • Um das Problem das es bei uns gab gleich mal beim Namen zu nennen. Es gab eine Sache die die ganze Geschichte und somit auch viel Aufwand damals verdorben hatte: Die verstrahlten Kartoffeln. Es war lächerlich. Total. Und eine zu offensichtliche Anlehnung. Und daraus folgend ist viel im Rollenspiel und im Spiel überhaupt kaputt gegangen. Schade eigentlich.--Elavion
  • Wow, seht das "Abenteuer" mal so: die Gruppe spielte vorher Die Seelen der Magier, einer bekam das Hor,n um den Goldenen Drachen zu rufen. Die Gruppe bekommt den Auftrag "ab nach Dragenfeld, schaut nach dem Rechten!" Drache gerufen, hingeflogen, Liscom ist nie eine Bedrohung für sieben Stufe 10+ Charaktere, nichtmal für Stufe 5er – leider. Abenteuer vorbei, Borbi schmort weiter in seiner eigenen ***...
    Die ganze G7-Kampagne ist einfach nur schwachsinnig aufgebaut, aber mit etwa 5-15 Stunden Arbeit pro Abenteuer lässt sich ein vernünftiges Gerüst bilden, mit dem man als Spieleleiter arbeiten kann und gleichermaßen Powergamer und wenig erfahrene Spieler auf ihre Kosten kommen lässt. --anonym

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Alptraum ohne Ende/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Abenteuerinfos im Borbarad-Projekt - Meistertipps beziehen sich derzeit noch fast aussschließlich auf die alte Version A45 - Alptraum ohne Ende
Die mit der Hütte - Chronik zum Abenteuer
Nandus' Labyrinth - Tagebuch zum Abenteuer (unter -> Geschichtchen -> Esybilla)
Umsetzung als Hoerspiel
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Alptraum ohne Ende/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Alptraum ohne Ende/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Original- & Überarbeitete Fassung
  • Das Abenteuer ist sehr linear aufgebaut, der Reiseweg schon vorbestimmt. Wenn die Helden also partout den geplanten Weg verlassen möchten (was allerdings durch die Umgebung schon ziemlich erschwert wird), ist es praktisch aus mit dem Abenteuer. Dazu gehört auch, dass die Helden unter Umständen kalte Füße bekommen könnten, wenn sie schon frühzeitig die Alterung der Umgebung und ihre eigene mitbekommen.
  • Am Ende wird es fast unumgänglich, mindestens eine magische Waffe, Magie oder irgendetwas anderes dämonenverletzendes erforderlich, denn es geht darum, gegen einen Wachdämon anzugehen. Alternativ kann man diesen auch weglassen oder die Waffen durch das Gebet im Tsa-Tempel kurzfristig gesegnet sein lassen (wie auch in der Überarbeitung des Abenteuers vorgeschlagen).
  • Man sollte unbedingt vermeiden die innerweltliche Karte Weidens den Spielern schon in diesem Abenteuer vozulegen. Auf ihr ist die Weidener Wüstenei, die erst in diesem Abenteuer entsteht, bereits eingezeichnet.

Vorbereitungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Untote
Kraftlinien
Region
  • Die Originalfassung des Abenteuers entstand noch vor der Herausgabe des Regionalbandes Das Herzogtum Weiden. Das Abenteuer Unsterbliche Gier erweitert die Regionaldarstellung und Lebensweise um viele sehr detaillierte Aspekte. Beide sollten zur Vertiefung der Darstellung des Herzogtums unbedingt herangezogen werden. Sowohl der Regionalband, als auch das Abenteuer entsprechen mit ihren Beschreibungen zeitlich dem Zustand während bzw. direkt vor bzw. nach dem Abenteuer.
  • Die Überarbeitung des Abenteuers in Rückkehr der Finsternis enthält auf den Seiten 98-106 entsprechende Beschreibungen der Region zum Zeitpunkt des Abenteuers.
  • Mit entsprechenden Modifikationen kann auch Schild des Reiches genutzt werden, welches Weiden aber 14 Jahre nach dem Abenteuer beschreibt.
  • Das Abenteuer Unsterbliche Gier enthält auf den Seiten 23-28, die Überarbeitung des Abenteuers in Band Rückkehr der Finsternis aus den Seiten 122-125 bzw. im Band Die Sieben Gezeichneten Seiten 126-129 einen "Dorfgenerator" mit stimmigen Texten über die typischen Dörfer, Weiler und Gasthäusern.
Aventurischer Bote
  • Auch andere Leute träumen, zB. der Zwergenkönig Arombolosch Sohn des Agam: AB51 vom PHE 22 und AB52 vom PRA 23.
  • Der erste Bericht über den Beginn des Verderbens findet sich im AB52 (Entstehung der Wüstenei). Eine kurze Folgenotiz im Salamander (Zeitschrift) des AB54, S.12. Der Abschlussbericht steht im Salamander des AB58, S.9 (Rätsel entschlüsselt, Liscom, Zeitzauber). Auch der Reichsbehüter ist informiert: AB59, S.11. Und schliesslich der AB64, S.26 (Reversibilität der Wüstenei).
  • Die Folgen im weiteren Sinne finden sich im AB55, S.7 (Der Bote des Lichts konferiert mit dem Schwert der Schwerter und durchreist die Wüstenei; iterum AB59, S.11).
  • Item zum Geißleredikt die Boten AB54, S.20 und AB55, S.19 (Verkündigung und Reaktionen). Aufhebung des nämlichen im AB59, S.14.
  • Das erste Mal werden die Warnungen "öffentlich" mit dem Vermerk Saldor Foslarins, dass die "Ankündigungen über die Wiederkehr eines gewissen verderbten Dämonenmeisters" aus er Luft gegriffen seien (AB58, S.15).

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hilfsmittel gegen Dämonen
  • Um die Spieler am Ende nicht zu frustrieren, wenn es gilt gegen Dämonen zu kämpfen, sollte man den Helden entweder am Anfang oder unterwegs ein Hilfsmittel zukommen lassen (z. B. einen Astraltrank für den 'leeren' Magier, ein Einweg-Artefakt mit z. B. einem Fulminictus o. ä.)
  • Alternativ kann man einfachere Gegner als den Dämonen nehmen oder auf den Erfindungsgeist der Helden vertrauen, soweit vorhanden. Eine weitere Alternative stellt die kurzfristige Segnung der Waffen durch das Gebet im Tsa-Tempel dar.
Cameo-Auftritte
  • Korobar bietet sich dazu an, zum eigentlichen Aufhänger des Besuchs der Helden in Weiden ausgestaltet zu werden, denn dass der wieder umgeht ist Grund genug, eine Heldengruppe nach Weiden zu rufen. Der Schock, dass dieser nur ein Handlanger Liscoms, der wiederum nur der Rufer Borbarads ist, ist dann sehr groß.
  • In Baliho können und sollten die Helden den Grafen Avon Nordfalk von Moosgrund kennenlernen - einen der ruhmreichsten Recken des Mittelreichs. Dieser kann besonders Kämpfercharakteren über die gesamte Kampagne als väterlicher Freund dienen. Magier haben ja in den Anfangsjahren sowohl RCS und Dschelef und später auch noch Rohezal auf ihrer Seite, die Kämpfer kommen mit Raidri und Ayla erst später dran, deshalb kann die Einführung von Avon gerade für deren Spieler für sehr wichtig erachtet werden.
Fortbewegung
  • Anfänglich findet die Fortbewegung der Heldenrunde auf dem Pferderücken statt. Haben mehrere Helden in diesem Bereich eine Unfähigkeit (oder andere Dinge, die den Umgang mit Pferden erschweren), könnte wahlweise auch eine Kutsche verwendet werden. --Wahnfried 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
  • Wenn der Spielleiter seine Gruppe als "Straßenvermeider" kennt sollte den Helden von Vogt Angrist von Baliho eine eilige Depesche für den Vogt Norholt von Mauterndorf mitgeben. Dieses kann man als Bedingung für die Erlaubnis für Recherchen in der Gräfliche Bibliothek der Klugen Undra einbinden. --Wahnfried 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)
Endkampf
  • Wichtig ist es, die Tötung der Ritualopfer gut darzustellen. Schreibt euch ein paar Stichwörter zu jedem Opfer auf, beschreibt sie genau. Dem Helden, der sie tötet, muss zum einen klar sein, dass er Unschuldige tötet, zum anderen, dass er sie erlöst. Das kann zu einem schweren inneren Konflikt führen. Für das ganze Finale bietet es sich an, Vorlesetexte vorzubereiten, dann kann man sich als Meister klarmachen, wie man den eigenen Spielern das Grauen erzählt.
Gerettete
  • Neben den gesuchten Vermissten (Araschia, Mariella und Mikal Haselbach) könnten die Helden auch noch Varanka oder die Kundschafterin Delians von Wiedbrück (gemeint ist wahrscheinlich Alwine Streitzer) retten, wenn die Helden zu ihnen eine nähere Verbindung haben sollten. Will man ein solches einbauen, sollte man eine solche beim Bogenturnier der Warenschau entstehen lassen und bei der Begleitung der Flüchtlinge Geshmine und Alwine Streitzer tauschen. Im Falle von Varanka sollte diese zu einem früheren Zeitpunkt den Helden schon einmal begegnet sein, so dass sich dieses hier einbauen ließe. --Wahnfried 14:34, 23. Sep. 2015 (CEST)

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karte von Baliho
  • Die Kaiserliche Garnison (Gebäude 14) ist auf der Karte nicht vorhanden. Auf der Karte in der Originalfassung befindet sich jedoch noch die Nummer 14 auf der Karte. Diese ist aber mit keinem Gebäude verbunden. Folgt man der Anordnung aller anderen Legendensymbolen, so könnte damit das erste Gebäude rechts direkt an der Reichstraße 2 (Oberhalb der Straße) mit dem Hof und den zwei Türmchen sein.
Karte von Weiden
  • Im Band Rückkehr der Finsternis befindet sich eine Karte vom Herzogtum Weiden. Deren Verwendung kann nicht empfohlen werden, da sich bereits die Situation "nach" dem Abenteuer darstellt. Eine Farbkarte, die die Situation vor dem Abenteuer darstellt findet sich in der Spielhilfe Dunkle Städte, Lichte Wälder oder im Kartenset II Von Notmark nach Elenvina.
  • Die Dörfer Balcken und Wolffsrath sind ferner auf der Karte in der überarbeiteten Fassung des Abenteuers nicht dargestellt. In der Originalfassung sind diese sehr wohl auf der Karte eingezeichnet.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • In der Originalfassung des Abenteuers werden auf der Seite 9 Vorschläge für die Untermalung mit Musik gemacht, im Band Rückkehr der Finsternis finden sich auf den Seiten 12-13 diverse Vorschläge.
  • Szenen in und um Dragenfeld: Edvard Grieg - Peer Gynt - Solveigs Lied und Aases Tod
  • Ab dem Moment, in dem die Helden in die Wirkungszone der Beschwörung kommen, hat es sich als sehr stimmungsvoll erwiesen, eine komplette CD (oder besser: MP3s mit Gesamtspiellänge bis zum Ende des AB) abzuspielen, die folgenden Aufbau hat: beginnend mit seicht-melancholischer Musik ("Reunion" aus "Truman Show"), nachfolgend immer depressiver werdend ("Underground-S" aus "Truman-Show") und gegen Ende dann schwere Instrumentalstücke aus dem Gothic/EBM/Industrial-Bereich (z. B. "Complexity" oder "Mortal" von Frontline Assembly). Das schwierigste ist dabei, die Spielzeit dieser Liste so abzuschätzen, dass das letzte Stück noch vor Dragenfeld erreicht ist. In der letzten Lücke dazwischen kann man dann sehr passend "Waiting for Cousteau" von Jean-Michel Jarre laufen lassen - ein 45-Minuten-Stück, das durch seine Länge einen sehr guten Zeitpuffer bildet und in seiner ruhig-depressiven Art gut passt.
    • Im Tsa-Tempel muss die Musik dann sofort ausgeschaltet werden; erst wenn die Helden wieder herausgehen, kann man weiter "Waiting for Cousteau" laufen lassen.
      Die Ruhe im Tempel unterstützt die Spieler dabei, das Gefühl dafür zu bekommen, dass ihre Helden hier vorerst in Sicherheit sind.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Überarbeitete Auflage[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Überarbeitung des Abenteuers für die Neuauflage ist hervorragend gelungen; Schwachstellen, sowohl inhaltliche, als auch dramaturgische (z. B. Sappallyo) wurden getilgt oder mit Vorschlägen versehen, die Balihoer Warenschau wurde inhaltsreicher beschrieben und Mutter Linai (und damit die Einfädelung des Abenteuers an sich) besser eingebunden. Etwas überflüssig ist noch immer die detaillierte Beschreibung Dragenfelds, da bislang noch keine meiner Gruppen je auf die Idee kam, nach Ankunft in Dragenfeld hier noch (wortwörtlich) zeitraubende Erkundigungen zu betreiben. Fazit insgesamt: erstklassige Überarbeitung eines erstklassigen Abenteuers! --Silbad
  • Zwei Probleme, die dieses Abenteuer hat: 1. Die Alpträume können durch Schlaf-Liturgien einfach unterdrückt werden (ein "geht nicht" an dieser Stelle ist nicht mein Stil). 2. Die Eigenschafts-Modifikationen wegen dem Aufenthalt in der vom Zeitsturm betroffenen Zone sind durch den Würfelmechanismus unfair – körperlich fitte Helden sind auch nach 7-8 Würfeleien noch fast ohne Punktverlust, während schwächere Helden sich schon der Null nähern bei einigen Eigenschaften. --Stip (Diskussion) 11:31, 25. Maerz 2009 (CET)
Zu erstem Problem ist anzumerken, dass dies keine gewöhnlichen Träume sind; eine Unterdrückung durch Liturgien halte ich hinsichtlich des Hintergrunds für nicht möglich – und genau das sollte einem Geweihten an der Stelle dann auch auffallen und zu denken geben. --Silbad 14:30, 13. Nov. 2012 (CET)
  • Alptraum ohne Ende ist ein erstklassiges Abenteuer, seine Überarbeitung hat es noch Spielenswerter gemacht. Insbesondere die sehr detaillierte Warenschau zu Baliho, die vielen Cameo-Auftritte späterer Protagonisten, detailliertere Hintergründe und anderes machen den Auftakt der G7-Kampagne zu einem sehr gelungenen Einstieg und vermitteln das Gefühl von "Aventurien ist ein Dorf und man sieht sich immer zweimal." Viel einfaches "Schwertfutter" wie Korobar oder dessen Schergen wurden mit Geschichte und Eigenleben versehen und geben dem Abenteuer mehr pfiff. Abgerundet wird das Abenteuer von vielen Anhängen zu den Örtlichkeiten, den Personen und Zeichen und einer übersichtlichen Zeitleiste. Die Begegnungen am Rande des eigentlichen Weges runden die gesamte Überarbeitung gekonnt ab. Die Vorbereitungen für den Spielleiter sind eher komplex und sehr umfangreich. Viele Handlungsfäden werden später wieder aufgenommen und etliche Hintergrundinformationen werden später wieder benötigt, so dass auch die Spieler immer wieder genötigt sind, sich detaillierte Notizen zu machen. Summa Summarum ist das Abenteuer ein Genuss für Spieler und Spielleiter gleichermaßen. Als Spieler gespielt 2001, als Spielleiter geleitet 03-04/2008 -- Wahnfried
Spieldauer

Originalauflage[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer lässt den Helden und auch dem Meister, was den einzuschlagenden Weg angeht, kaum Spielraum. Darum ist das Abenteuer auch unerfahrenen Meistern zu empfehlen, da die Helden praktisch nur mit Gewalt aus dem Plot ausbrechen können.--Keiichi
  • Ein oder zwei erfahrene und aktive Spieler sind Pflicht bei diesem Abenteuer, sonst reiten die Helden schnurstraks ohne unterwegs irgendwelche Informationen zu sammeln auf dem schnellsten Weg nach Dragenfeld, weil es der einzige Ort ist, an den sie direkt geschickt wurden.--Kreuzritter
  • Keiichis Sicht muss ich einschränken: Die ganze Kampagne ist überhaupt nichts für Einsteiger. Die Anforderungen für AoE an den Meister sind sogar recht hoch, denn der Reiz des Abenteuers zieht sich vor allem aus der Stimmung, die der SL geschickt umsetzen muss. Dazu kommen Feinheiten, für die man seine Gruppe sehr gut kennen muss. Der Strang ist linear, das Ende unbeeinflussbar - macht man sich als SL keine Mühe, die Weltuntergangsstimmung umzusetzen, kann das AB sehr leicht durchfallen. So aber war es jedesmal ein absolutes Highlight.--Silbad
  • Um das Problem das es bei uns gab gleich mal beim Namen zu nennen. Es gab eine Sache die die ganze Geschichte und somit auch viel Aufwand damals verdorben hatte: Die verstrahlten Kartoffeln. Es war lächerlich. Total. Und eine zu offensichtliche Anlehnung. Und daraus folgend ist viel im Rollenspiel und im Spiel überhaupt kaputt gegangen. Schade eigentlich.--Elavion
  • Wow, seht das "Abenteuer" mal so: die Gruppe spielte vorher Die Seelen der Magier, einer bekam das Hor,n um den Goldenen Drachen zu rufen. Die Gruppe bekommt den Auftrag "ab nach Dragenfeld, schaut nach dem Rechten!" Drache gerufen, hingeflogen, Liscom ist nie eine Bedrohung für sieben Stufe 10+ Charaktere, nichtmal für Stufe 5er – leider. Abenteuer vorbei, Borbi schmort weiter in seiner eigenen ***...
    Die ganze G7-Kampagne ist einfach nur schwachsinnig aufgebaut, aber mit etwa 5-15 Stunden Arbeit pro Abenteuer lässt sich ein vernünftiges Gerüst bilden, mit dem man als Spieleleiter arbeiten kann und gleichermaßen Powergamer und wenig erfahrene Spieler auf ihre Kosten kommen lässt. --anonym

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Alptraum ohne Ende/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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Abenteuerinfos im Borbarad-Projekt - Meistertipps beziehen sich derzeit noch fast aussschließlich auf die alte Version A45 - Alptraum ohne Ende
Die mit der Hütte - Chronik zum Abenteuer
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