NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Spielinformationen

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Abenteuerinformationen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund

Die Entführung Nedimes ist der Versuch des Sultans Hasrabal ben Yakuban ihren Vater, den Kalifen Abu Dhelrumun, zu einem Überfall auf Aranien zu zwingen, in dessen Verlauf Hasrabal sich Gorien nehmen will, um seinen Ziel, der Wiederbelebung des Gorischen Großreiches, ein weiteres Stück näher zu kommen.

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 996 BF (3 Hal) am passendsten ist. Dabei ist das Quellenmaterial allerdings nicht ganz widerspruchsfrei.

Retcon
Ereignis
Im Metaplot ist mittlerweile festgelegt, dass Nedime von Alrik Plötzbogen zunächst befreit und danach geehelicht wurde. Das Paar lebt in Trennung und hat drei Nachkommen gezeugt.

Plot

Plot in einem Satz
Der Held soll Nedime, die Tochter des Kalifen Abu Dhelrumun ibn Chamallah, aus dem Palast von Hasrabal ben Yakuban von Gorien befreien.
Plot abschnittsweise
Datei:AB B05 I02.jpg
Efrit Omar hilft dem Helden aus mancher Not.
Eindringen in den Sultanspalast
Der Held dringt in den Palast des Sultans ein, um die entführte Kalifentochter Nedime zu retten.
Ziel des Spielers
Der Spieler muss von drei angebotenen Möglichkeiten eine der zwei auswählen, die zum Ziel führen.
Die Suche
Auf der Suche nach dem Aufenthaltsort Nedimes streift der Held durch den Palast, hat einige Kämpfe zu überstehen und findet irgendwann den Harem des Sultans, in dem sich auch Prinzessin Nahema aufhält, die den Schlüssel zum Gefängnisraums der Kalifentochter verwahrt.
Ziel des Spielers
Der Spieler muss Prinzessin Nahema finden und ihr den Schlüssel zu Nedimes Gefängniszelle abnehmen. Alternativ besteht an einer Stelle des Abenteuers auch die Möglichkeit den Sultan direkt anzugreifen. Schafft man es ihn zu besiegen, gibt er Nedime frei und der Spieler hat das Abenteuer erfolgreich beendet.
Ein Mantikor als Wache
Mit Hilfe des Schlüssels verschafft sich der Held Zugang zu Nedimes Quartier und muss jetzt gegen einen Mantikor antreten, den Hasrabal ben Yakuban als Wache einsetzt.
Ziel des Spielers
Der Spieler muss den Mantikor ausschalten und Nedime aus dem Palast führen.

Kritik

(siehe hierzu Kritik aus Spielersicht)

Vorkommende NSC

Hauptfiguren

Datei:Hasrabal ben Yakuban.jpg
Hasrabal ben Yakuban von Gorien hält Nedime in seinem Palast gefangen

Nebenfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • eventuell Heirat Nedimes
  • eine Erhöhung (oder Verringerung, je nach Ausgangspunkt) der Klugheit auf 14 - Abschnitt 199 (um den Preis einer temporären Kerkerhaft, bis man von einem anderen Helden befreit wird)
  • eine dauerhafte Steigerung von +2 auf Mut, Körperkraft, Geschicklichkeit, Klugheit und (!) Charisma - Abschnitt 121.
  • ca. 120 Abenteuerpunkte

Externe Verweise

Rezensionen
Bewertungen
Weitere Informationen

Meisterhilfen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Inoffizieller Index

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

Datei:AB B05 I10.png
Prinzessin Nahema beim Tanz der sieben Schleier
Veraltete Bezeichnungen
Der Große Khunchomer wird (noch) Szimitar genannt (Seite 15).
Falsche NSC-Deklarationen
Efrit Omar und Baradarasch werden als Flaschengeist bzw. Riese bezeichnet. Da Hasrabal von Gorien aber als Elementarist bekannt ist, sollten es wohl eher Dschinne (Luft/Wasser) sein.
Im Abenteuer Der siebente Schleier wird Efrit Omar als Luftdschinn und Baradarasch als Wasserdschinn festgelegt. --Lidon
Unpassende Anleihen aus Hauffs Märchen
Zwerg Nase, das Kraut Niesmitlust und die Zubereitung einer Suzeräne passen als Anleihen aus einem irdischen Märchen von Wilhelm Hauff nicht nach Aventurien.
Unpassende Darstellung des Mantikor
Der im Abenteuer vorkommende Mantikor singt, spielt Bandurria und kann sprechen. Passt das zum heutigen Bild dieser Kreatur?
Standort des Sultanpalasts
Es wird nur von "der Stadt des Sultans Hasrabal" gesprochen (siehe Seite 10). Gemeint ist wohl der Palast von Al'Ahabad.
Dieser Punkt wird im Abenteuer Der siebente Schleier geklärt, in dem Al'Ahabad als Standort des Palastes festgelegt wird. --Lidon
Problematik Heldenmotivation
Ein besonders mittelreichtreuer Held würde einen Krieg des Kalifats gegen Aranien, das zum Zeitpunkt des Abenteuers noch nicht lange unabhängig ist, vielleicht befürworten und käme somit in eine moralische Zwickmühle.
Dass dieses Motiv Hasrabals hinter der Entführung steckt, weiß der Held gar nicht, so dass dieser Punkt meines Erachtens nach keine Schwachstelle des Abenteuers darstellt. --Lidon

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer

  • Zitat S. 11 "Durch seine besondere Machart eignet sich Nedime, die Tochter des Kalifen auch hervorragend für das Spiel in der Gruppe."
  • Das Abenteuer enthält einen Anhang: Nedimes Entführung als Gruppenspiel, S. 57 mit weiteren Hinweisen, um aus diesem Soloabenteuer ein Gruppenabenteuer zu machen.

Externe Verweise

Weiterführende Informationen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Verwandte Abenteuer

Gleiche Zeitlinie

Datei:AB B05 I08.jpg
Zwerg Nase sucht nach einem Kraut.

Gleiche Ereignislinie

Gleiche NSC

Komplettlösung

Datei:AB B05 I12.jpg
Baradarasch, der Meister des Bades.
  1. Nehmt den direkten Weg (keine Tunnel, keine Fenster)
  2. Es ist empfehlenswert, die Räume im Uhrzeigersinn aufzusuchen.
  3. In Raum 2 den wohlgesonnenen Geist aus der Flasche befreien (Namen merken!)
  4. In Raum 3 sich nicht mit Kleinnagern einlassen, sondern die Anrichte durchsuchen
  5. In Raum 4 dem Koch helfen (Gewürz nennen, nach Kochgericht erkundigen): er verrät dann das magische Wort
  6. In Raum 5 Diebe festnehmen, aber gnädig mit ihnen umspringen oder sich als einer von ihnen ausgeben: dann verraten sie, wie man die Wölfe im Flur ruhigstellen kann (füttern!)
  7. In Raum 6 die Fläschchen genau anschauen (und ruhig einen Schluck nehmen)
  8. Mit dem magischen Wort aus Raum 4 in den Harem (Raum 7) eindringen. Warnung: Prinzessinnen gibt es viele; und die gefangene Nedime wird nicht gerade einen Schlüssel um den Hals tragen! Der anderen, bösen Prinzessin den Schlüssel entwenden: er wird für Raum 9 benötigt.
  9. Optional - wenn die Klugheit kleiner 14 ist (und nur dann): in Raum 8 eindringen und vom Sultan verzaubern lassen - im Kerker landen und mit einem nachfolgenden Helden normal zuendespielen: wenn Nedime befreit wird, wird auch unser Held (samt erhöhter Klugkeit) freigelassen.
  10. In Raum 9 die Prinzessin befreien. Durch nichts aufhalten lassen, erst recht, wenn die Dame erst ihre Sachen packen möchte!

Vorlage:Nav Meisterinformationen