Inoffiziell:Schüler des Sindijian von Jerobab

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Vorlage:Inoffizielle Profession


Diese Profession stammt aus dem Alveran-Forum. Eventuell muss sie noch einmal nachgerechnet werden


Hintergrund und Verwendung im Spiel

Sindijian von Jerobab, maraskanischer Schwertgeselle aus Jerobab
Ausrichtung schneller Kampfstil zu Anderthalbhand (Tuzakmesser), hauptsächlich quer geführte Schnitte und gezielte Schläge
Größe klein
Einfluss mittel im Shîkanydad/gering im Rest Aventuriens
Ressourcen gering
Ausbildungszeit 4 Jahre
Anzahl der Schüler 4 je Jahrgang
Anzahl der Lehrer 2 (Sindijian von Jerobab und Ornibijian Aresjibar)
Der Lehrmeister im Spiel: Der Meister hat sich nach einem langen, dem Kampf gewidmeten Leben im Shîkanydad von Sinoda niedergelassen und bildet seit nunmehr 8 Jahren Schüler aus. Er ist natürlich darauf angewiesen, seine Lehrtätigkeit bezahlt zu bekommen, doch leistet er sich hin und wieder den Luxus, einen hoffnungsvollen und begabten Schüler aus den niedrigeren sozialen Schichten auszuwählen und auszubilden. Er engagiert sich stark für die Verteidigung des Shîkanydads und die Schüler seiner Stilrichtung kann man getrost als Patrioten bezeichnen. Seit 4 Jahren hilft ihm sein erster Schüler Ornibijian Aresjibar, einer der hoffnungsvollen Schüler aus den sozial schwachen Schichten und ehemaliger Bewohner Tuzaks. Durch sein stetes Üben mit dem Meister und den nachfolgenden Schülern hat er sich mittlerweile selbst zum Meister hochgearbeitet. Beliebt bei den Menschen aus Sinoda sind die seltenen Gelegenheiten, zu denen Meister und ehemaliger Schüler die Klingen kreuzen, denn diese sind wahrlich gelungene Klingenspiele.
Zum Schüler Sindijians von Jerobab: Der Schüler des Sindijian von Jerobab hat gelernt, sein Können in die Waagschale zu werfen, um die Feinde Maraskans zurück zu schlagen. Die Schüler sind dazu verpflichtet, alle weiterführenden anderweitig erlernten Kampftechniken dem Meister zu lehren, denn der Meister lernt immer auch von den Schülern, so dass bei einem späteren Besuch beim Meister so manches Manöver zu erlernen ist, welches der Meister bei der Lehre noch nicht kannte. Die Schüler haben auch weiterhin die Pflicht, den Kampf der Maraskaner im eigenen Land zu unterstützen. Das kann auf Maraskan sein oder in den Städten, in denen Maraskaner leben. Im Shîkanydad sind diese Schüler gut gelitten und vor allem die Schüler aus den schwachen sozialen Schichten werden von der Jugend bewundert.
Die Schüler des ersten Jahrgangs lernen von Anfang an den Umgang mit dem Schwert zu Anderthalbhand. Zu Beginn ihrer Ausbildung trainieren sie mit dem Nachtwind, doch wenn sie schnell genug für den tödlichen, eleganten Stil des Tuzakmessers sind, bekommen sie ihre erste tuzaker Klinge. So manches Mal gehen die Schüler der höheren Jahrgänge mit den Freischärlern in den Dschungel und lernen dort den Umgang mit der wilden Natur Maraskans. Sollte es passieren, dass einige der Blutsöldner Helme Haffax' sich gerade in diese Gegend verirren, so hat Rur das wohl vorausgesehen. Die Schüler nehmen auch an den Kämpfen teil.
Auch sieht man Meister und Schüler oftmals im Rur-Gror-Tempel, wo sie den Umgang mit den Priestern des Tempels pflegen und diese, bei Diskussionen, die ohne Konsens blieben, des Öfteren um Rat fragen.
Zur Schule des Sindijian von Jerobab: Die Schule liegt in der Baronie Jerobab im Shîkanydad Sinoda und ist der alte Familiensitz der Familie. Aufgebaut ist die Schule wie ein Wehrhof mit Hauptturm, auf dessen Innenhof man in den frühen Morgenstunden die Schüler bei den rituellen Schwerttänzen beobachten kann. Oftmals sieht man Lehrer und Schüler auch im Umland auf einem Felsen sitzen und diskutieren. Hin und wieder kommen auch alte Freunde des Meisters in der Schule vorbei. So sieht man des Öfteren einen bornländischen Schmied mit Namen Kergil Arastin beim Meister zu Gast, dem man nachsagt, er habe die Klinge des Meisters geschmiedet und sei vor Jahren eine Zeit lang mit dem Meister gereist. Dieser ist im Anschluss daran bei einem maraskanischen Schmiedemeister nochmals in die Lehre gegangen, so dass er auch die hervorragende maraskanische Schmiedekunst beherrscht.

Regeltechnisches

Auswirkungen

Schüler des Sindijian von Jerobab (22 GP)

Voraussetzungen: Kultur Maraskan MU 12, IN 13, GE 14, KO 12, KK 12, SO 5
Modifikationen: AuP +1, LeP +1
automatische Vor- und Nachteile: Verpflichtungen, Prinzipientreue (Befreiung Maraskans, Vermehrung der Schönheit der Welt, Schutz von Maraskanern), Arroganz 5, Eitelkeit 5

Kampf: Anderthalbhänder +7, Diskus +3, Dolche +1, Raufen +4, Ringen +4, Schwerter +5,
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +3, Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +3, Klettern +1, Tanzen +1, Zechen +1
Gesellschaft: Etikette +4, Menschenkenntnis +4, Überreden +2, Betören +1, Lehren +3
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +2
Wissen: Geschichtswissen +3, Götter und Kulte +3, Kriegskunst +3, Sagen und Legenden +3, Magiekunde +1, Pflanzenkunde +2, Philosophie +3, Rechnen +2, Tierkunde +2, Heraldik +2, Rechtskunde +2
Sprachen: Muttersprache (Garethi-Maraskani) +2, Tulamidya +5, L/S Kusliker Zeichen +4, L/S Tulamidya +4
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +2, HK Gift +1, Grobschmied +1, Malen/Zeichnen +2

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen I, Finte, Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung I (maraskanischer Hartholzharnisch)
verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen II, Meisterparade, Klingensturm, Klingenwand, Waffenloser Kampstil Rur'Uzat, Wuchtschlag, Waffenspezialisierung (Anderthalbhänder (Talent) Tuzakmesser)

empfohlene Vor- Nachteile: Herausragende Eigenschaft (Gewandtheit) I, Ausdauernd, Balance, Eisern, Gefahreninstinkt, Gutaussehend, Hohe Lebenskraft, Resistenz gegen pflanzliche Gifte, Resistenz gegen Krankheiten, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen, Zäher Hund; Einbildungen, Randgruppe, Verpflichtungen, Vorurteile, Neugier
ungeeignete Vor- Nachteile: Glasknochen, Blutrausch, Fettleibigkeit, Pechmagnet

Ausrüstung: Tuzakmesser (der Griff des Tuzakmessers ist in den Farben des Meisters (Blau/Schwarz) umwickelt), Kampfdiskus, bunte Kleidung, die die Beweglichkeit nicht einschränkt, Geldbeutel
Besonderer Besitz: Maraskanischer Hartholzharnisch oder Persönliche Waffe
Besonderheiten:

GP-Berechnung

Modifikationen: 12 VP
3 (AuP +1) + 9 (LeP +1)

Vorteile/Nachteile: -90 VP
- 30 (Verpflichtungen) - 30 (Prinzipientreue) - 15 (Arroganz 5) - 15 (Eitelkeit 5)

Talente: 335 VP
Kampf: 113 VP = 40 (Anderthalbhänder +7) + 16 (Diskus +3) + 12 (Raufen +4) + 16 (Ringen +4) + 25 (Schwerter +4) + 4 (Dolche +1)
Körperlich: 68 VP = 12 (Athletik +3) + 16 (Körperbeherrschung +4) + 16 (Selbstbeherrschung +4) + 12 (Sinnenschärfe +3) + 4 (Klettern +1) + 4 (Tanzen +1) + 4 (Zechen +1)
Gesellschaft: 34 VP = 10 (Etikette +4) + 8 (Menschenkenntnis +4) + 4 (Überreden +2) + 4 (Betören +1) + 8 (Lehren +3)
Natur: 8 VP = 4 (Orientierung +2) + 4 (Wildnisleben+2)
Wissen: 68 VP = 8 (Geschichtswissen +3) + 6 (Götter und Kulte +3) + 8 (Kriegskunst +3) + 6 (Sagen und Legenden +3) + 4 (Magiekunde +1) + 6 (Pflanzenkunde +2) + 8 (Philosophie +3) + 4 (Rechnen +2) + 6 (Tierkunde +2) + 6 (Heraldik +2) + 6 (Rechtskunde +2)
Sprachen: 24 VP = 2 (Muttersprache +2) + 10 (Tulamidya +5) + 6 (L/S Kusliker Zeichen +4) + 6 (L/S Tulamidya +4)
Handwerk: 20 VP = 4 (Heilkunde Wunden +2) + 4 (Heilkunde Gift +1) + 4 (Holzbearbeitung +2) + 4 (Malen/Zeichen) + 4 (Grobschmied +1)

Sonderfertigkeiten: 135 VP
20 (Aufmerksamkeit) + 30 (Ausweichen I) + 30 (Kampfreflexe) + 15 (Rüstungsgewöhnung I) + 20 (Finte) + 20 (Ausfall)

Verbilligte Sonderfertigkeiten: 22 VP
4 (Ausweichen II) + 4 (Meisterparade) + 2 (Klingensturm) + 2 (Klingenwand) + 4 (Waffenloser Kampfstil Rur'Uzat) + 4 (Wuchtschlag) + 2 (Waffenspezialisierung (Anderthalbhänder (Talent) Tuzakmesser))

Gesamt-VP-Summe: 456 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 206 VP
GP-Kosten: 206/10 GP = 20,1 GP = 20 GP