Tal der Finsternis/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die wichtigsten Schwierigkeiten sind folgende: Das Konzert ist in einer mittelalterlichen Welt nicht denkbar, noch dazu lagern Flüchtlinge im Stadion, das Bad in der Menge ist viel zu gefährlich für die zwei, also ist die Entführung so nicht machbar; die Reise durch die Provinzen fällt zu klein und zu ärmlich aus; die falschen Prinzessinen sollten auch von anderen als nur von Emer erkannt werden können; und auch Galotta ruft keinen Dämon, der dann sein eigenes Haus verwüstet.
  • Dahergelaufene Helden werden mehr oder weniger durch Zufall mit dem Schutz der wichtigsten Jungfern des Reiches betraut.
    • Um den arg konstruierten Einbau mit den Hunden und der Verschwörung weglassen zu können, habe ich die Helden schon im vorherigen Abenteuer (Der Zyklop von Neuborn aus Schwarze Splitter) mit der KGIA in Verbindung gebracht. Ich habe sie lediglich als Geschenküberbringer für die Kaiser-Zwillinge arbeiten lassen. Bei der Feier wurden sie dann von Dexter Nemrod und einigen anderen "unter die Lupe genommen". Bei der Spurensuche in Rommilys habe ich erneut die KGIA (Spezialagentin Kannebecker) eingesetzt, um den Helden Denkanstöße und Hintergrundinformationen zu geben und schließlich auch die beiden Entführer zu verhaften. Als witzige Randbegegnung im Sinne des Agententhemas habe ich auch Reo Cordovan Sapallyo (s. Alptraum ohne Ende) in den Schwarzen Landen eingebaut. Er spioniert dort immer noch für den DBA und kann den Helden unter Umständen ein paar gute Tips geben.
  • Die Helden müssen in ihrer Funktion als Bewacher der Prinzessinen versagen, damit die Entführung und damit der eigentliche Plot des Abenteuers wie geplant fortschreiten kann.
    • Deswegen habe ich die Reiseroute komplett ausgespielt, um die Helden mit aufkommender Routine und Alltäglichkeiten langsam nachlässig werden zu lassen. Irgendwann ist auch der siebte Ausbruchsversuch der Zwillinge nicht mehr spannend! In Rommilys angekommen waren die Helden so genervt, dass sie sich in der Stadt vergnügten und Galottas Schergen ohne Probleme die Entführung durchführen konnten.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Umarbeitung des Abenteuers[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

von Stephanie von Ribbeck

Letztes Wochenende habe ich mit meiner Gruppe endlich TdF zu einem glücklichen Ende gebracht. An meinen Erfahrungen möchte ich all diejenigen Meister hier teilhaben lassen, die TdF immer noch ungespielt im Regal stehen haben, weil sie es zu schlecht finden, um es zu spielen. Eins vorweg: Die Änderungen, die ich euch empfehlen möchte, sind mit viel Arbeit verbunden und entsprechen nicht dem offiziellen Aventurien.

Einstieg
  • Die Anfangssequenz mit den Hunden und dem Hofball habe ich weggelassen. Die Krönung fand an Rohajas 15. Geburtstag statt; den habe ich willkürlich so gelegt, wie es zum Zeitplan meiner Gruppe gerade paßte. Von der Stimmung her würde ich am ehesten den zeitigen Frühling empfehlen: der hungrige Tross kämpft sich bei Schmuddelwetter durchs Land und frisst nach einem harten Winter den Bauern das Letzte aus den Scheunen. Später in Tobrien und auf den Gebirgspässen haben die Helden mit späten Frösten und Lawinen zu kämpfen. Aber der klassische 1. Praios geht natürlich auch.
  • Zu den mehrtägigen Feierlichkeiten in und um Gareth gehört ein Turnier (zur Ausgestaltung siehe z.B. Inoffiziell:Ritterturnier). Hier sollte ein ehrbarer Held (Adel oder Krieger) in einer der angesehenen Disziplinen siegen, z.B. Tjoste, Schwerter, Zweihänder oder Kettenwaffen, oder sonst durch besonders ritterliches Verhalten (und gutes Aussehen) auffallen. Er wird daraufhin von Königin Rohaja, die bekanntlich in Weiden geknappt hat, konservativ ist und das traditionelle Rittertum pflegen will, in ihre Gefolgsritterschar aufgenommen. Der Rest der Heldengruppe geht als Knappen und Diener dieses Ritters mit. Wenn das so nicht passt, könnte ein Geweihter zum zweiten Hofkaplan berufen werden, eine Bardin, Skaldin oder Halbelfe, die sich im Bardenwettstreit gut gemacht hat, zur Hofbardin, oder ein Gaukler oder Schelm zum Hofnarren.
Krönungsfahrt
  • Reisesequenz: Die frisch gekrönte Königin zieht mit einem angemessen großen Tross über Land: etwa drei Dutzend GefolgsritterInnen, jeweils mit Knappen und Packpferden; Dienerinnen, ein Leibmagier, ein Hofkaplan, Falkner mit Jagdfalken, Pferde mit -knechten, Bardin, Fanfarenbläser, königliche Jagdhundemeute, Herold, Wachsoldaten, Gepäckwagen, Hofnarr, Botenreiter, Stellmacher für eventuelle Wagenpannen, und was einem sonst noch passend erscheint. Entsprechend langsam und gefräßig ist der Tross, bunt das Treiben, beengt der Platz auf Burgen und Pfalzen.
  • Einige repräsentative Ereignisse auf der Reise kann man ruhig ausspielen: je ein Festessen, einen Ball, eine Großwildjagd (wobei die Helden niedrigen Standes als Treiber eingesetzt werden), eine riskante Flußüberquerung auf einer altersschwachen Fähre und ein Attentat, zum Beispiel. Eine Prozession von Patriziat, Zünften und Geweihtenschaften einer Reichsstadt, die der Königin entgegenziehen, dann alle zugleich niederknieen, wärend die Bürgermeisterin die Schlüssel der Stadt überreicht. Ein paar Vignetten einstreuen für die Stimmung: Jubelnde Untertanen in Praiostagskleidern in der einen Gegend, drückende Stille und Menschenleere in einer anderen, halbverhungerte Bauern am Wegesrand hier, die stumm anklagend blicken, ein rauschendes Willkommensfest mit Parade und zwergischer Blechblaskapelle dort.
  • Im Umfeld der Krönung in Almada habe ich zwei Ereignisse zusätzlich angesiedelt:
    • Die Verlobung der horasischen Prinzessin Lorindya von Firdayon-Bethana mit dem garethischen Kaiserverwandten Alarich Ruhmrath von Gareth-Sighelmsmark (s. Aventurischer Bote Nr. 82). Dazu gibt es die 7x7 Späße (s.u.). Königin Rohaja schickt ihre RitterInnen aus, diese Questen zu bestreiten. Dies ist bei uns ganz ausgezeichnet angekommen. Die Späße möchte ich daher dringend empfehlen.
    • Almadanische Traditionalisten wollen einen Mann (z.B. Prinz Selindian, oder auch Eslam von Eslamsbad) auf dem Thron, keine Frau. Im Verlauf der Feier auf der Festung Cumrat eskaliert der Streit. Unter der Führung von Graf Khorim Uchakbar bringen die Traditionalisten den Großteil der Burg in ihre Gewalt; Rohaja wird mit engstem Gefolge im Bergfried belagert. Nachdem dieser Versuch an Heldeneinwirkung gescheitert ist (geschickte Flucht, massiver Magieeinsatz, Entsatz aus Punin oder Ragath holen...), muss Uchakbar ins Kalifat fliehen (dies erklärt seine Reichsacht besser als ein plötzlicher und unmotivierter Loyalitätswechsel wie im AB82 beschrieben).
Entführung
  • Nun zu der Entführung in Rommilys: Auf Befehl der im Abenteuer erwähnten Junkerin versteckt eine geistig minderbemittelte Magd ein TRANSVERSALIS-Artefakt im Bett der Zwillinge. (Magischen Schutz muß Rohaja aus jugendlichem Hochmut / mit Rücksicht auf die Praioskirche eben zuvor ablehnen.) Zwei Stunden nach Mitternacht werden sie auf einen Platz hinter dem Schloss teleportiert, dort von Schergen überwältigt, über den Fluß gerudert und von einem Karakil abgeholt. Aufgrund von Kompetenzgerangel zwischen Gefolge, Darpatiern, KGIA und Inquisition bleibt es an den Helden hängen, die Sache aufzuklären.
  • Die Lösegeldübergabe habe ich gestrichen. Sie gefiel mir nicht. Die Helden konnten direkt herausfinden, dass Galotta Rohaja heiraten wollte - allerdings nicht, wo. Sie vermuteten Ysilia. Falls man sie doch einbauen möchte, sollte sie an der Grenze zwischen Galottas Reich und dem freien Tobrien stattfinden. Niemand nimmt freiwillig den Weg durch Rhazzazors Reich, auch wenn es in Luftlinie kürzer sein mag. Der Meister sollte damit rechnen, dass die Helden gleich nach der Übergabe die falschen Prinzessinnen enttarnen. Dann können sie den Schergen Galottas, die mit dem Lösegeld abziehen, folgen, und so zu der Festung kommen. Das schadet ja nichts. Wenn nicht dieser Fall eintritt, ziehen die Gefolgsritter aus, um die Königin zu suchen und zu befreien, wie es Brauch ist - darunter die Helden.
Befreiung
  • Die Spieler sollten nicht die Karte aus dem Heft bekommen. Sie sollten den Pass von Felsenquell nach Praske nicht kennen und sich auch nicht gleich auf diese Gegend konzentrieren. Ich persönlich male ganz gern "mittelreichische" Karten: Blickrichtung Süden (auf PRAios hin!), mitten im Bild ein Ritter, ein paar fromme Sprüchlein ("PRAios nobiscum", "Rommilys optimum maximum sanctuarium TRAviae", ...), ein paar Fehler, insgesamt grässlich schlecht. Ansonsten ist keine Karte besser als diese Karte.
  • Die Helden reisen nun wie im Heft durch Galottas Reich und müssen dabei noch Erkundigungen einziehen. Schließlich finden sie Askuushar. Dort erwartet sie ein klassisches Dungeon mit diversen Fallen, Dämonen, Golems, Schergen, Riesenamöben, Morfus, ein paar Elixieren, Büchern (eher Unterhaltungslektüre) und etwas Geld zum Plündern. (Die Fallen aus "Indiana Jones III" sind bei meiner Gruppe gut angekommen. Sie sind tatsächlich bei der Fliesen-Falle auf "Borbarad" getreten statt "Blakharaz". Reingefallen, sozusagen.) Nicht zu vergessen surrealistische transysilische Architektur mit veränderter Schwerkraft, Treppen an den Decken, Häuschen auf einzelnen bleistiftdünnen Säulen u.ä. - Agrimoth macht's möglich. Den Amrifas habe ich durch einen übermächtigen Metall-Golem ersetzt, der auf der Jagd nach den Helden das Anwesen ziemlich zerstört hat. (Mit Anspielung auf "Beißer" aus James-Bond-Filmen.) Im Käfig im Labor sitzt nicht der verrückte Uriak, sondern eine junge Goblinfrau, die Tochter einer Schamanin. Sie kann die Helden und die befreiten Prinzessinnen zu ihrem Stamm und von dort auf dem kleinen Paß über die Sichel führen.
Ausklang
  • Der tapfere Ritter, der die Königin gerettet hat, wird zur Belohnung zum "ersten Ritter" an ihrem Hofe ernannt. Er sitzt bei Tisch zur Rechten der Königin. Die Hofbardin wird angewiesen, einen Heldensang über ihn zu verfassen. Da die Königin alte Traditionen hochhält, wird er sicherlich oft zu ritterlichen Questen ausgesandt werden... Wer der Meinung ist, der Retter einer Prinzessin müsse die Hand eben selbiger und das halbe Königreich erhalten: Da ist ja auch noch Prinzessin Yppolita, und halb Garethien wäre z.B. der Reichsforst, wo das Abenteuer Namenlose Dämmerung schon wartet...
  • Übrigens: In meinem Aventurien gelten Königinnen und Kaiserinnen, genau wie alle anderen auch, mit 15 als erwachsen. Demnach wäre eigentlich die Krönung zur Kaiserin ebenfalls am 15. Geburtstag fällig. Königin Rohaja ist aber, wie gesagt, praiosfürchtig und konservativ. Da es nach PRAios' Willen nur eine/n Kaiser/in in Aventurien geben darf, hat sie auf diesen Titel vorerst aus Respekt auf das Verschwinden ihres Großvaters verzichtet, bis sie mit 21 die ritterliche Schwertleite erhalten soll. Ihre Mutter, die Reichsregentin, unterstützt dies, weil es noch immer Widerstand gegen die Änderung des uralten Verbots einer Frau auf dem Kaiserthron zu überwinden gilt, bevor Rohaja von allen Kirchen und Provinzherren als Kaiserin akzeptiert werden kann. Ihre Position gegenüber den ProvinzherrInnen wird dadurch schwächer, die Provinzen eigenständiger, Konflikte häufiger - mehr zu tun für Helden! Und noch was: Magierinnen tragen lange Haare und eine Robe. Yppolita ist von Rohaja also leicht zu unterscheiden.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Späße nach Chizuranjida

Für meine Gruppe habe ich die 7x7 Questen auf 7+7 zusammengestrichen. In verschnörkelter Schrift auf einem aus grünem Papier ausgeschnittenen Blatt machen sich die Aufgaben ganz besonders gut.

  • Des Drachen Querkenkor Höhle find auf! Schreie hinein, und dann eilig lauf!

(Ein harmloser Meckerdrache. Vielleicht wohnt er aber in einer wilden Gegend, und/oder hoch oben in einer Felswand oder Baumhöhle. Jedenfalls ist er schwer zu finden.)

  • Bei Algormosch ist ein Feuergeist. Rede mit ihm und frag wie er heißt!

(Die Feuerfälle von Algormosch, ein Angrosch-Heiligtum. Das größte Problem ist, die Angroschgeweihten dazu zu bringen, daß man fragen darf. Merke: Die Aufgabe ist, zu fragen. Ob eine Antwort gegeben wird, ist egal.)

  • Mit Wasser vom dritten Quell des Yaquirstroms gieße die heilige Eiche in Jurios!

(Die dritte Quelle ist ein Troll, der hineinpinkelt. Die Eiche ist nicht leicht zu finden - ein altes, geheimgehaltenes Erdheiligtum. Durch das Gießen wird ein nervtötender Kobold verjagt.)

  • Sing sieben Strophen von Liebe und Weh - dabei durch drei Reiche geh!
  • Auf dem Weiher von Yasamir zähle die Enten, vergiß nicht ein Tier!
  • Bei der Feste Neu-Süderwacht spuck in den Dreck und verreibe es sacht! Und streich dem ersten, der kommt, dies Mus in das Gesicht, und sag: "Schönen Gruß!"
  • Der Drachenring von Chella ist mein. Wirf in den Chellasee ihn hinein!

(Der Drachenring ist der Türklopfer am Haus einer Magierin dort. Es könnte allerdings auch einen Megalith-Steinkreis in der Gegend geben, und vielleicht zeigt das Wappen über der Baronsburg einen Drachen in einem Kreis, etc., so daß Verwechslungsgefahr besteht.)

  • Im Kerker Al'Muktur den Mäusen in Not steh bei, doch nicht nur mit Wasser und Brot!

(Dort sitzt eine Hexe ein. Ihre vertraute Schlange jagt Mäuse.)

  • Fordre die alten Ritter vom Rudeturm zum Duell und kämpfe mit ihnen ganz nah bei dem Quell!

(Erstmal den Turm finden - vorzugsweise in einer gefährlichen Gegend, z. B. am Bosquir oder auf der novadischen Seite des Yaquir. Die Ritter sind Geister. Sie verlangen Rittertugenden: nicht nur Kampf mit verschiedenen Waffen, sondern auch Höflichkeit, Minnesang, Reitkünste, Rätselwettstreit, Götterkunde, etc. Es steht nirgendwo, daß die Helden gewinnen müssen.)

  • Im Schloß von Franfeld kein Kamin mehr zieht. Geh hin und bewirk, daß dies wieder geschieht!

(Auf dem einen Kamin ist ein Storchennest, im anderen haust eine Koboldsippe.)

  • In Mesch ist ein Mädchen, das träumt immer nur. Geh hin und schenke ihr eine Uhr!
  • Sieben Zwergenbärte zerschneide zurecht und wirke daraus ein schönes Geflecht!
  • Pflück einen Strauß von Feldblümelein bei der Burg von Schrotenstein!
  • Der Schuster von Ranuch hatte eine Feennadel. Bring sie ihm zurück, die geraubt vom Adel!

Das scheinen jetzt 15 Aufgaben zu sein. Die beiden letzten gehören aber zusammen. Rakolus von Schrotenstein ist/war Borbaradianer und Agrimoth-Paktierer. Er, sein ruheloser Geist, seine Schülerin oder ein gebundener Dämon muß aus der Burg ausgetrieben werden, die mit entsprechenden Fallen oder unheimlichem Spuk erfüllt ist. Dort kann man die geraubte Feennadel finden, deren Berührung den agrimoth-verpesteten Boden reinigt und Blumen blühen läßt. Diese letzte Aufgabe ist auf jeden Fall für die Helden. Das schaffen die übrigen RitterInnen nicht. Vorher können sie die eine oder andere Aufgabe von den übrigen lösen; freie Auswahl.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Mithilfe des Quellenbandes Die reisende Kaiserin lässt sich die Krönungsreise fast zu einem eigenen Abenteuer gestalten: dort finden sich viele trotz der mittelfristigen Veränderungen verwertbare Ideen für politische und logistische Verwicklungen, Begegnungen, die Interaktion in einem fahrenden Hofstaat und Beschreibungen einiger exemplarischer Pfalzen, zu welchen auch diese Reiseroute führen sollte.
  • Das Königreich Almada kann bei richtiger Darstellung mithilfe des Quellenbandes bei den Spielern eine Art Hass-Liebe hervorrufen. Besonders die Strophen des Almadaliedes werden erfahrungsgemäß nach anfänglicher Abneigung bald schon widerwillig mitgeträllert.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Prinzipiell ist das Grundgerüst des Abenteuers gut. Doch der Spielleiter muss einiges an Arbeit in das gute Stück investieren. Er befindet sich ständig auf Messers Schneide. Doch die Stimmung, die in unserer Runde aufkam, war 100 % positiv. Es lässt sich auf jeden Fall sehr viel aus dem Abenteuer machen. Die Begegnungen mit der Bevölkerung lassen sehr viel Raum für kolossales Rollenspiel. Es gibt den Spielern auch mal das Gefühl, wie die dunkle Seite agiert. Und es gibt den Spielern die Möglichkeit zu zeigen wo ihre Helden wirklich stehen. --William F. Drake (Diskussion)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Tal der Finsternis/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Tal der Finsternis/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Tal der Finsternis/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die wichtigsten Schwierigkeiten sind folgende: Das Konzert ist in einer mittelalterlichen Welt nicht denkbar, noch dazu lagern Flüchtlinge im Stadion, das Bad in der Menge ist viel zu gefährlich für die zwei, also ist die Entführung so nicht machbar; die Reise durch die Provinzen fällt zu klein und zu ärmlich aus; die falschen Prinzessinen sollten auch von anderen als nur von Emer erkannt werden können; und auch Galotta ruft keinen Dämon, der dann sein eigenes Haus verwüstet.
  • Dahergelaufene Helden werden mehr oder weniger durch Zufall mit dem Schutz der wichtigsten Jungfern des Reiches betraut.
    • Um den arg konstruierten Einbau mit den Hunden und der Verschwörung weglassen zu können, habe ich die Helden schon im vorherigen Abenteuer (Der Zyklop von Neuborn aus Schwarze Splitter) mit der KGIA in Verbindung gebracht. Ich habe sie lediglich als Geschenküberbringer für die Kaiser-Zwillinge arbeiten lassen. Bei der Feier wurden sie dann von Dexter Nemrod und einigen anderen "unter die Lupe genommen". Bei der Spurensuche in Rommilys habe ich erneut die KGIA (Spezialagentin Kannebecker) eingesetzt, um den Helden Denkanstöße und Hintergrundinformationen zu geben und schließlich auch die beiden Entführer zu verhaften. Als witzige Randbegegnung im Sinne des Agententhemas habe ich auch Reo Cordovan Sapallyo (s. Alptraum ohne Ende) in den Schwarzen Landen eingebaut. Er spioniert dort immer noch für den DBA und kann den Helden unter Umständen ein paar gute Tips geben.
  • Die Helden müssen in ihrer Funktion als Bewacher der Prinzessinen versagen, damit die Entführung und damit der eigentliche Plot des Abenteuers wie geplant fortschreiten kann.
    • Deswegen habe ich die Reiseroute komplett ausgespielt, um die Helden mit aufkommender Routine und Alltäglichkeiten langsam nachlässig werden zu lassen. Irgendwann ist auch der siebte Ausbruchsversuch der Zwillinge nicht mehr spannend! In Rommilys angekommen waren die Helden so genervt, dass sie sich in der Stadt vergnügten und Galottas Schergen ohne Probleme die Entführung durchführen konnten.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Umarbeitung des Abenteuers[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

von Stephanie von Ribbeck

Letztes Wochenende habe ich mit meiner Gruppe endlich TdF zu einem glücklichen Ende gebracht. An meinen Erfahrungen möchte ich all diejenigen Meister hier teilhaben lassen, die TdF immer noch ungespielt im Regal stehen haben, weil sie es zu schlecht finden, um es zu spielen. Eins vorweg: Die Änderungen, die ich euch empfehlen möchte, sind mit viel Arbeit verbunden und entsprechen nicht dem offiziellen Aventurien.

Einstieg
  • Die Anfangssequenz mit den Hunden und dem Hofball habe ich weggelassen. Die Krönung fand an Rohajas 15. Geburtstag statt; den habe ich willkürlich so gelegt, wie es zum Zeitplan meiner Gruppe gerade paßte. Von der Stimmung her würde ich am ehesten den zeitigen Frühling empfehlen: der hungrige Tross kämpft sich bei Schmuddelwetter durchs Land und frisst nach einem harten Winter den Bauern das Letzte aus den Scheunen. Später in Tobrien und auf den Gebirgspässen haben die Helden mit späten Frösten und Lawinen zu kämpfen. Aber der klassische 1. Praios geht natürlich auch.
  • Zu den mehrtägigen Feierlichkeiten in und um Gareth gehört ein Turnier (zur Ausgestaltung siehe z.B. Inoffiziell:Ritterturnier). Hier sollte ein ehrbarer Held (Adel oder Krieger) in einer der angesehenen Disziplinen siegen, z.B. Tjoste, Schwerter, Zweihänder oder Kettenwaffen, oder sonst durch besonders ritterliches Verhalten (und gutes Aussehen) auffallen. Er wird daraufhin von Königin Rohaja, die bekanntlich in Weiden geknappt hat, konservativ ist und das traditionelle Rittertum pflegen will, in ihre Gefolgsritterschar aufgenommen. Der Rest der Heldengruppe geht als Knappen und Diener dieses Ritters mit. Wenn das so nicht passt, könnte ein Geweihter zum zweiten Hofkaplan berufen werden, eine Bardin, Skaldin oder Halbelfe, die sich im Bardenwettstreit gut gemacht hat, zur Hofbardin, oder ein Gaukler oder Schelm zum Hofnarren.
Krönungsfahrt
  • Reisesequenz: Die frisch gekrönte Königin zieht mit einem angemessen großen Tross über Land: etwa drei Dutzend GefolgsritterInnen, jeweils mit Knappen und Packpferden; Dienerinnen, ein Leibmagier, ein Hofkaplan, Falkner mit Jagdfalken, Pferde mit -knechten, Bardin, Fanfarenbläser, königliche Jagdhundemeute, Herold, Wachsoldaten, Gepäckwagen, Hofnarr, Botenreiter, Stellmacher für eventuelle Wagenpannen, und was einem sonst noch passend erscheint. Entsprechend langsam und gefräßig ist der Tross, bunt das Treiben, beengt der Platz auf Burgen und Pfalzen.
  • Einige repräsentative Ereignisse auf der Reise kann man ruhig ausspielen: je ein Festessen, einen Ball, eine Großwildjagd (wobei die Helden niedrigen Standes als Treiber eingesetzt werden), eine riskante Flußüberquerung auf einer altersschwachen Fähre und ein Attentat, zum Beispiel. Eine Prozession von Patriziat, Zünften und Geweihtenschaften einer Reichsstadt, die der Königin entgegenziehen, dann alle zugleich niederknieen, wärend die Bürgermeisterin die Schlüssel der Stadt überreicht. Ein paar Vignetten einstreuen für die Stimmung: Jubelnde Untertanen in Praiostagskleidern in der einen Gegend, drückende Stille und Menschenleere in einer anderen, halbverhungerte Bauern am Wegesrand hier, die stumm anklagend blicken, ein rauschendes Willkommensfest mit Parade und zwergischer Blechblaskapelle dort.
  • Im Umfeld der Krönung in Almada habe ich zwei Ereignisse zusätzlich angesiedelt:
    • Die Verlobung der horasischen Prinzessin Lorindya von Firdayon-Bethana mit dem garethischen Kaiserverwandten Alarich Ruhmrath von Gareth-Sighelmsmark (s. Aventurischer Bote Nr. 82). Dazu gibt es die 7x7 Späße (s.u.). Königin Rohaja schickt ihre RitterInnen aus, diese Questen zu bestreiten. Dies ist bei uns ganz ausgezeichnet angekommen. Die Späße möchte ich daher dringend empfehlen.
    • Almadanische Traditionalisten wollen einen Mann (z.B. Prinz Selindian, oder auch Eslam von Eslamsbad) auf dem Thron, keine Frau. Im Verlauf der Feier auf der Festung Cumrat eskaliert der Streit. Unter der Führung von Graf Khorim Uchakbar bringen die Traditionalisten den Großteil der Burg in ihre Gewalt; Rohaja wird mit engstem Gefolge im Bergfried belagert. Nachdem dieser Versuch an Heldeneinwirkung gescheitert ist (geschickte Flucht, massiver Magieeinsatz, Entsatz aus Punin oder Ragath holen...), muss Uchakbar ins Kalifat fliehen (dies erklärt seine Reichsacht besser als ein plötzlicher und unmotivierter Loyalitätswechsel wie im AB82 beschrieben).
Entführung
  • Nun zu der Entführung in Rommilys: Auf Befehl der im Abenteuer erwähnten Junkerin versteckt eine geistig minderbemittelte Magd ein TRANSVERSALIS-Artefakt im Bett der Zwillinge. (Magischen Schutz muß Rohaja aus jugendlichem Hochmut / mit Rücksicht auf die Praioskirche eben zuvor ablehnen.) Zwei Stunden nach Mitternacht werden sie auf einen Platz hinter dem Schloss teleportiert, dort von Schergen überwältigt, über den Fluß gerudert und von einem Karakil abgeholt. Aufgrund von Kompetenzgerangel zwischen Gefolge, Darpatiern, KGIA und Inquisition bleibt es an den Helden hängen, die Sache aufzuklären.
  • Die Lösegeldübergabe habe ich gestrichen. Sie gefiel mir nicht. Die Helden konnten direkt herausfinden, dass Galotta Rohaja heiraten wollte - allerdings nicht, wo. Sie vermuteten Ysilia. Falls man sie doch einbauen möchte, sollte sie an der Grenze zwischen Galottas Reich und dem freien Tobrien stattfinden. Niemand nimmt freiwillig den Weg durch Rhazzazors Reich, auch wenn es in Luftlinie kürzer sein mag. Der Meister sollte damit rechnen, dass die Helden gleich nach der Übergabe die falschen Prinzessinnen enttarnen. Dann können sie den Schergen Galottas, die mit dem Lösegeld abziehen, folgen, und so zu der Festung kommen. Das schadet ja nichts. Wenn nicht dieser Fall eintritt, ziehen die Gefolgsritter aus, um die Königin zu suchen und zu befreien, wie es Brauch ist - darunter die Helden.
Befreiung
  • Die Spieler sollten nicht die Karte aus dem Heft bekommen. Sie sollten den Pass von Felsenquell nach Praske nicht kennen und sich auch nicht gleich auf diese Gegend konzentrieren. Ich persönlich male ganz gern "mittelreichische" Karten: Blickrichtung Süden (auf PRAios hin!), mitten im Bild ein Ritter, ein paar fromme Sprüchlein ("PRAios nobiscum", "Rommilys optimum maximum sanctuarium TRAviae", ...), ein paar Fehler, insgesamt grässlich schlecht. Ansonsten ist keine Karte besser als diese Karte.
  • Die Helden reisen nun wie im Heft durch Galottas Reich und müssen dabei noch Erkundigungen einziehen. Schließlich finden sie Askuushar. Dort erwartet sie ein klassisches Dungeon mit diversen Fallen, Dämonen, Golems, Schergen, Riesenamöben, Morfus, ein paar Elixieren, Büchern (eher Unterhaltungslektüre) und etwas Geld zum Plündern. (Die Fallen aus "Indiana Jones III" sind bei meiner Gruppe gut angekommen. Sie sind tatsächlich bei der Fliesen-Falle auf "Borbarad" getreten statt "Blakharaz". Reingefallen, sozusagen.) Nicht zu vergessen surrealistische transysilische Architektur mit veränderter Schwerkraft, Treppen an den Decken, Häuschen auf einzelnen bleistiftdünnen Säulen u.ä. - Agrimoth macht's möglich. Den Amrifas habe ich durch einen übermächtigen Metall-Golem ersetzt, der auf der Jagd nach den Helden das Anwesen ziemlich zerstört hat. (Mit Anspielung auf "Beißer" aus James-Bond-Filmen.) Im Käfig im Labor sitzt nicht der verrückte Uriak, sondern eine junge Goblinfrau, die Tochter einer Schamanin. Sie kann die Helden und die befreiten Prinzessinnen zu ihrem Stamm und von dort auf dem kleinen Paß über die Sichel führen.
Ausklang
  • Der tapfere Ritter, der die Königin gerettet hat, wird zur Belohnung zum "ersten Ritter" an ihrem Hofe ernannt. Er sitzt bei Tisch zur Rechten der Königin. Die Hofbardin wird angewiesen, einen Heldensang über ihn zu verfassen. Da die Königin alte Traditionen hochhält, wird er sicherlich oft zu ritterlichen Questen ausgesandt werden... Wer der Meinung ist, der Retter einer Prinzessin müsse die Hand eben selbiger und das halbe Königreich erhalten: Da ist ja auch noch Prinzessin Yppolita, und halb Garethien wäre z.B. der Reichsforst, wo das Abenteuer Namenlose Dämmerung schon wartet...
  • Übrigens: In meinem Aventurien gelten Königinnen und Kaiserinnen, genau wie alle anderen auch, mit 15 als erwachsen. Demnach wäre eigentlich die Krönung zur Kaiserin ebenfalls am 15. Geburtstag fällig. Königin Rohaja ist aber, wie gesagt, praiosfürchtig und konservativ. Da es nach PRAios' Willen nur eine/n Kaiser/in in Aventurien geben darf, hat sie auf diesen Titel vorerst aus Respekt auf das Verschwinden ihres Großvaters verzichtet, bis sie mit 21 die ritterliche Schwertleite erhalten soll. Ihre Mutter, die Reichsregentin, unterstützt dies, weil es noch immer Widerstand gegen die Änderung des uralten Verbots einer Frau auf dem Kaiserthron zu überwinden gilt, bevor Rohaja von allen Kirchen und Provinzherren als Kaiserin akzeptiert werden kann. Ihre Position gegenüber den ProvinzherrInnen wird dadurch schwächer, die Provinzen eigenständiger, Konflikte häufiger - mehr zu tun für Helden! Und noch was: Magierinnen tragen lange Haare und eine Robe. Yppolita ist von Rohaja also leicht zu unterscheiden.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Späße nach Chizuranjida

Für meine Gruppe habe ich die 7x7 Questen auf 7+7 zusammengestrichen. In verschnörkelter Schrift auf einem aus grünem Papier ausgeschnittenen Blatt machen sich die Aufgaben ganz besonders gut.

  • Des Drachen Querkenkor Höhle find auf! Schreie hinein, und dann eilig lauf!

(Ein harmloser Meckerdrache. Vielleicht wohnt er aber in einer wilden Gegend, und/oder hoch oben in einer Felswand oder Baumhöhle. Jedenfalls ist er schwer zu finden.)

  • Bei Algormosch ist ein Feuergeist. Rede mit ihm und frag wie er heißt!

(Die Feuerfälle von Algormosch, ein Angrosch-Heiligtum. Das größte Problem ist, die Angroschgeweihten dazu zu bringen, daß man fragen darf. Merke: Die Aufgabe ist, zu fragen. Ob eine Antwort gegeben wird, ist egal.)

  • Mit Wasser vom dritten Quell des Yaquirstroms gieße die heilige Eiche in Jurios!

(Die dritte Quelle ist ein Troll, der hineinpinkelt. Die Eiche ist nicht leicht zu finden - ein altes, geheimgehaltenes Erdheiligtum. Durch das Gießen wird ein nervtötender Kobold verjagt.)

  • Sing sieben Strophen von Liebe und Weh - dabei durch drei Reiche geh!
  • Auf dem Weiher von Yasamir zähle die Enten, vergiß nicht ein Tier!
  • Bei der Feste Neu-Süderwacht spuck in den Dreck und verreibe es sacht! Und streich dem ersten, der kommt, dies Mus in das Gesicht, und sag: "Schönen Gruß!"
  • Der Drachenring von Chella ist mein. Wirf in den Chellasee ihn hinein!

(Der Drachenring ist der Türklopfer am Haus einer Magierin dort. Es könnte allerdings auch einen Megalith-Steinkreis in der Gegend geben, und vielleicht zeigt das Wappen über der Baronsburg einen Drachen in einem Kreis, etc., so daß Verwechslungsgefahr besteht.)

  • Im Kerker Al'Muktur den Mäusen in Not steh bei, doch nicht nur mit Wasser und Brot!

(Dort sitzt eine Hexe ein. Ihre vertraute Schlange jagt Mäuse.)

  • Fordre die alten Ritter vom Rudeturm zum Duell und kämpfe mit ihnen ganz nah bei dem Quell!

(Erstmal den Turm finden - vorzugsweise in einer gefährlichen Gegend, z. B. am Bosquir oder auf der novadischen Seite des Yaquir. Die Ritter sind Geister. Sie verlangen Rittertugenden: nicht nur Kampf mit verschiedenen Waffen, sondern auch Höflichkeit, Minnesang, Reitkünste, Rätselwettstreit, Götterkunde, etc. Es steht nirgendwo, daß die Helden gewinnen müssen.)

  • Im Schloß von Franfeld kein Kamin mehr zieht. Geh hin und bewirk, daß dies wieder geschieht!

(Auf dem einen Kamin ist ein Storchennest, im anderen haust eine Koboldsippe.)

  • In Mesch ist ein Mädchen, das träumt immer nur. Geh hin und schenke ihr eine Uhr!
  • Sieben Zwergenbärte zerschneide zurecht und wirke daraus ein schönes Geflecht!
  • Pflück einen Strauß von Feldblümelein bei der Burg von Schrotenstein!
  • Der Schuster von Ranuch hatte eine Feennadel. Bring sie ihm zurück, die geraubt vom Adel!

Das scheinen jetzt 15 Aufgaben zu sein. Die beiden letzten gehören aber zusammen. Rakolus von Schrotenstein ist/war Borbaradianer und Agrimoth-Paktierer. Er, sein ruheloser Geist, seine Schülerin oder ein gebundener Dämon muß aus der Burg ausgetrieben werden, die mit entsprechenden Fallen oder unheimlichem Spuk erfüllt ist. Dort kann man die geraubte Feennadel finden, deren Berührung den agrimoth-verpesteten Boden reinigt und Blumen blühen läßt. Diese letzte Aufgabe ist auf jeden Fall für die Helden. Das schaffen die übrigen RitterInnen nicht. Vorher können sie die eine oder andere Aufgabe von den übrigen lösen; freie Auswahl.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Mithilfe des Quellenbandes Die reisende Kaiserin lässt sich die Krönungsreise fast zu einem eigenen Abenteuer gestalten: dort finden sich viele trotz der mittelfristigen Veränderungen verwertbare Ideen für politische und logistische Verwicklungen, Begegnungen, die Interaktion in einem fahrenden Hofstaat und Beschreibungen einiger exemplarischer Pfalzen, zu welchen auch diese Reiseroute führen sollte.
  • Das Königreich Almada kann bei richtiger Darstellung mithilfe des Quellenbandes bei den Spielern eine Art Hass-Liebe hervorrufen. Besonders die Strophen des Almadaliedes werden erfahrungsgemäß nach anfänglicher Abneigung bald schon widerwillig mitgeträllert.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Prinzipiell ist das Grundgerüst des Abenteuers gut. Doch der Spielleiter muss einiges an Arbeit in das gute Stück investieren. Er befindet sich ständig auf Messers Schneide. Doch die Stimmung, die in unserer Runde aufkam, war 100 % positiv. Es lässt sich auf jeden Fall sehr viel aus dem Abenteuer machen. Die Begegnungen mit der Bevölkerung lassen sehr viel Raum für kolossales Rollenspiel. Es gibt den Spielern auch mal das Gefühl, wie die dunkle Seite agiert. Und es gibt den Spielern die Möglichkeit zu zeigen wo ihre Helden wirklich stehen. --William F. Drake (Diskussion)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Tal der Finsternis/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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