Namenlose Dämmerung/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Version vom 15. Juli 2024, 11:50 Uhr von StipBot (Diskussion | Beiträge) (Interne Links)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Zeige aktuelle Version an (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Verfrühtes Entdecken namenloser Umtriebe
  • Sowohl Abenteuertitel als auch der Einstieg in das Abenteuer verraten den Helden schon sehr früh im Abenteuer mit wem sie es in diesem Abenteuer als Gegenspieler zu tun haben, was für den normalerweise verdeckt handelnden Namenlosen eher untypisch ist. Um die Spannung etwas länger aufrecht zu erhalten und die Chance einer frühzeitigen Enttarnung des falschen Geweihten durch erfahrene DSA-Spieler zu verringern, empfiehlt es sich, wenn möglich, den Abenteuertitel zunächst nicht bekannt zu geben und in der Einstiegsszene statt der Ratten weitere Waldspinnen auftauchen zu lassen. Der durchaus stimmungsvolle Vorlesetext zur Einstiegsszene muss in diesem Fall natürlich entsprechend angepasst werden.
  • Im Abenteuer taucht ein falscher Firun-Geweihter mit dem Namen Firon Frevlarin auf, dessen Name recht verräterisch wirkt. So ziemlich alle Foren raten dazu, ihn umzubennen. Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spieler zwar irritiert über den Namen sind, aber sich nicht viel dabei denken. Ein Meisterkommentar: "Du kannst den Geweihten ja mal drauf hinweisen!" tut sein übriges!
Yanis von Rabenmund
  • Im Abenteuer wird nicht erwähnt, dass Yanis im späteren Verlauf der Kampagne (Stein der Mada) noch eine bedeutende Rolle spielt, weswegen sie unter den anderen adligen Gästen "untergehen" könnte. Es empfiehlt sich ihre Rolle mit Hilfe der Informationen aus Stein der Mada weiter auszugestalten. In Stein der Mada trägt Yanis statt von Rabenmund den almadanischen Adelsnamen di Rastino (ob dies hintergrundtechnisch erklärbar ist [z. B. In-Game-Namensänderung] oder die Autoren sie nachträglich umbenannten und dies in Namenlose Dämmerung versehentlich nicht angepasst wurde, ist nicht bekannt).
    • Von Rabenmund ist der garetische Name, welchen sie durch Heirat mit Dschijndar von Rabenmund erworben hat, während das almadanische di Rastino ihren Geburtsnamen darstellt. Dass sie als Gast in Garetien ersteren, im heimischen Almada hingegen letzteren bevorzugt ist nur stimmig.
Die Jagd
  • Das Abenteuer geht von Helden mit eher niedrigem Sozialstatus aus, die daher nur als Treiber an der Jagd teilnehmen dürfen. Angesichts der Bedrohung werden sich viele damit nicht abfinden.

Natürlich können adlige/wichtige Helden auch normal an der Jagd teilnehmen, wofür sich entsprechende Infos im Text finden lassen. Aber es ist Absicht (und meines Erachtens auch ein Reiz dieses Abenteuers), dass die Helden, die zuweilen glauben, sich mit der Kaiserin duzen zu dürfen, mal ganz klar die Auswirkungen ihres sozialen Standes miterleben - was meines Erachtens viel zu selten passiert.

Thomas Finn, Kyndoch-Kontor
  • Meine Heldengruppe war etwas irritiert, warum der Hirsch nun unbedingt überleben sollte, da eine Jagd doch schließlich seinen Sinn darin hat, das gejagte Tier zu erlegen. Hierzu sollte man sich vorher etwas überlegen, oder bereits bei den Gerüchten entsprechende Hinweise darauf geben.
  • Mir leuchtet vor allem nur bedingt ein, daß die Helden in jedem Fall der verletzten Ulfindel folgen sollten, immerhin ist der Geweihte des Namenlosen doch ein lohnenswerte(re)s Ziel. Dies stellt in gewisser Hinsicht einen Schienenengpass des Abenteuers dar.

Natürlich werden die Helden zuerst den Gegner verfolgen. Was für ein Schock, wenn diese feststellen, dass das eben nicht geht. Dass andere Kräfte dafür sorgen, dass ihnen dies nicht gelingt. Spätestens dann werden die Helden sehr schnell der einzigen anderen Spur nachgehen, die überhaupt noch da ist. Wenn irgendeine dahergelaufene Heldengruppe mal eben (also ohne Hilfe von U.) auf das geheime Versteck aufmerksam würde (das zu finden selbst der Gegner schon Visionen seines Gottes bedurfte!), wäre dies etwas unglaubwürdig. Dramaturgisch ist es überdies immer sinnvoll, in der Mitte eines inforeichen und komplexen Abenteuers noch einmal eine Kontrollinstanz einzubauen, um zu überprüfen, ob die Spieler bis zu diesem Zeitpunkt alles verstanden haben. Allgemein hast Du aber insofern recht, dass ich dieses Abenteuer ganz bewusst im leichten Dungeon-Stil verfasst habe, da es unerfahreneren Meistern in der Regel einfacher fällt, solche Abenteuersequenzen zu leiten, als etwa die Ausgestaltung eines freien Stadtabenteuers (etwa mein Schreie in der Nacht aus der Garethbox), das erfahrungsgemäß Spielleiter ohne größere Erfahrung schnell überfordert.

Thomas Finn, Kyndoch-Kontor
Im Spinnenbau
  • In jeder Heldengruppe gibt es mindestens einen/eine, der/die auf die Idee kommt, dass Spinnweben gut brennen... insbesondere gegen Ende des Abenteuers. Darauf sollte man als SL eine passende Antwort haben. Ich habe versucht, meinen SpielerInnen deutlich zu machen, dass es da drinnen lebt, dass alles, was da drinnen ist, dann vermutlich angesengt und sauer da raus kommt... dass das, was da drunter ist, was mitkriegt... kein Erfolg.
    • Regnet es vielleicht gerade?
Allerich von Falkenwind im Endkampf
  • Es wird zwar erwähnt, dass auch Allerich auf Seiten Aterons in den Endkampf eingreift, allerdings finden sich im gesamten Abenteuer keine Werte. Es ist zwar gut möglich, dass der Meister sie gar nicht benötigt, aber für den Fall der Fälle sollte man sich schon während der Vorbereitung welche zurecht legen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

CAAs Meisterskript zum Abenteuer

Weise vom Basiliskenkönig
Die Charaktere könnten, alternativ oder ergänzend zum Auftritt des Barden Arrigo (in der Neuauflage A150 auf den Seiten 15 f.), in einem Vorabenteuer oder bei der Anreise in den Reichsforst einem Auftritt des Bardenkönigs Aldifreid (in einem guten Gasthaus, auf einem Bardenwettstreit, ...) beiwohnen. Ein gesanglich versierter Meister könnte den Spielern dann das Stück vorsingen.
Für Text und Hintergrundmusik siehe den Artikel Weise vom Basiliskenkönig und die Datei:Weise vom Basiliskenkönig.mid.
Zwei weitere Vertonungen gibt es im Simyala-Projekt.
Ein alternativer Text (vielleicht aus einer anderen aventurischen Sangestradition?) samt Vertonung bildet das Intro des "Let's Play" von Orkenspalter TV
Zur Darstellung des Moritatensängers Arrigo ist ein Blick auf die Wikipedia-Seite Moritat nützlich.
Rattenpilze am Rosenweiher (Vorschlag für zusätzliche Queste im Abschnitt Gefahren auf Burg Falkenwind)
Ateron Nordegg hat an verschiedenen Stellen im nahen Wald Rattenpilz-Kolonien errichtet. Eine junge Elfe einer nahebei im Reichsforst lebenden Auelfen-Familie ist der Versuchung der Rattenpilze erlegen, liegt im Fieberwahn und wird ohne Hilfe von Außen sterben. Naheniel Quellentanz erreicht mittels des Verständigungszaubers GEDANKENBILDER ELFENRUF ein Hilferuf dieser Auelfen. Naheniel selbst ist auf der Burg unabkömmlich, aber sobald sie merkt, dass die Helden auf Travianes Seite sind und sie ihnen vertrauen kann, gibt sie ihnen eine Phiole mit dem Absud von Alveranien-Blättern, den die Helden zur Auelfen-Familie bringen und dem Elfenmädchen verabreichen sollen. (Schließlich ist sie, wie man im weiteren Verlauf der Kampagne erfährt, schon einmal der Holden Ulfindel begegnet, und ahnt von einer Verbindung mit Greifbert und Allerich, und dass das Namenlose seine Finger im Spiel hat, sie hat sich also vorbereitet.) (Das ist eine Möglichkeit, die Helden in den Wald zu bekommen, falls sie nicht selbst auf die Idee kommen zum Rosenweiher zu gehen.)
Nordegg hat die Schwäne am Rosenweiher gezielt getötet, um sie in einem namenlosen Ritual zur Unterstützung der Wucherung von Rattenpilzen zu opfern. In einer kleinen Erdhöhle unter einem Hügel nahe dem Rosenweiher hat er einen Altar des Namenlosen errichtet, auf diesem das Blut der Schwäne dargebracht, und so das Wachstum einer unterirdischen Rattenpilzkolonie beschleunigt. Die Höhle wird natürlich von den obligatorischen Waldspinnen und/oder -ratten bewacht.
Beim Rosenweiher (ein Kraftliniennodix der Stärke 3) treffen die Helden auf einen verärgerten kleinen Kobold, der einstmals in dieser Höhle wohnte und nun gerade dabei ist seine Sachen zu packen und umzuziehen. Er macht die Helden darauf aufmerksam, dass in seiner Höhle scheußliche Pilze wachsen, von denen man ganz "kribbelig" wird. Wenn die Helden sein "Haus" säubern, gibt er ihnen zum Dank vage Andeutungen über die Verbindung des Weißen Hirschen zu Ulfindel und dem Feenpakt. (Wenn der Kobold gut mit den Charakteren klargekommen ist und einen stimmungsvollen Auftritt hatte, kann er optional später als Begleiter in der Feengrotte weiterverwendet werden.)
Bei der Säuberung der Koboldhöhle oder einer anderen Pilzkolonie merken die Helden, dass einige der Pilze frisch abgepflückt wurden. Arnulf und Mechthild waren früher am Tage hier, um die Pilze für Travianes Eintopf zu ernten, und auch weitere Pilze zur Vergiftung es Abendmahls im Rittersaal zu holen. Die Helden sollten nun schnellstens auf Burg Falkenwind zurückkehren, um beim Ritteressen die Infizierung von einigen der Adligen mit Rattenpilzen zu verhindern.
Diese Queste ist gut geeignet, in die sehr "informationslastige" Passage in Burg und Dorf Falkenwind etwas "Action" hineinzubringen und das Namenlose noch heimtückischer darzustellen.
Der Zauberbrunnen
Bevor Ulfindel die Helden zur Eiche losschickt, dürfen die Helden noch von dem Wasser aus dem Zauberbrunnen trinken, was im Prinzip nur dazu dient die Helden fit für den Endkampf zu machen. In meiner Gruppe wollte ich die Besonderheit dieses Brunnens an dieser Stelle noch ein wenig weiter hervortun und die heilenden Kräfte auch permanente Wirkung auf die Helden haben lassen. Es schließen sich nicht nur wieder alle Wunden, sondern die Helden fühlen sich insgesamt wieder dynamischer, jünger, sind weniger vom Alter gezeichnet (die Helden in meiner Gruppe waren allesamt in den 30ern). Regeltechnische Auswirkung: Beim Alterungsprozess zeigen sich die negativen körperlichen Auswirkungen alle erst eine Phase später.

Was die Sache mit dem B. in den FG anbelangt , der ist deswegen nicht in Betrieb, weil er eine zusätzliche (!) Möglichkeit darstellen soll, im Notfall (!) noch einmal das T. in die F.W. von U. zu schlagen. Und zu diesem Notfall ist es jetzt ja gekommen. Die FG werden von zwei Mechanismen in Betrieb gehalten: A. Magie der Orgel und B. U. Feenmagie. U. Magie/Welt (oder wie auch immer) ist aber von ihrer Präsenz abhängig. Stell Dir das in diesem Fall wie eine Nabelschnur vor, die gekappt wird. Genau für einen solchen Notfall wurde der B. geschaffen, um das Tor auch von magisch unkundiger Seite (etwa den Baronen von F.) noch einmal aufzustoßen.

Thomas Finn, Kyndoch-Kontor
Das Feenamulett
Allerich kann den Helden, der ihm das Leben gerettet hat, zusätzlich mit diesem alten Familienerbstück belohnen, von dessen Macht er nur eine Ahnung hat, dessen Wirkung jedoch in den kommenden Abenteuern der Kampagne sehr gelegen kommen kann.
Der Elfenkristall
Bei der Beschreibung des Elfenkristalls im Anhang wird zur Abwehr des Einnickens beim Betrachten eine KL-Probe +5 verlangt. Besser wäre vielleicht eine Selbstbeherrschungs-Probe mit einer Erschwernis zwischen +4 und +9 nach Meisterentscheid (ich habe +7 benutzt, das kommt bei durchschnittlichen Charakterwerten ungefähr auf dieselbe Erfolgswahrscheinlichkeit).
Zwischenabenteuer
Das inoffizielle Zwischenabenteuer "Inoffiziell:Ein Erbe Gerons" von Mirko Krech schließt an die Ereignisse dieses Abenteuers an und kann in die Kampagne um Simyala eingebettet werden.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorschläge für die Weise vom Basiliskenkönig
Vorschläge für die Zaubermelodie aus Antaraleons Windorgel
  • Instrumentalstück aus den "Canticles of Ecstasy" von Hildegard von Bingen
  • "Solveigs Lied" und "Morgenstimmung" aus der Peer-Gynt-Suite von Edvard Grieg
  • "Deireadh An Tuath" und "Boadicea" aus dem Album "The Celts" von Enya
  • Wie wär´s mit Das Piano, Six days and seven Nights? Alle diese Soundtracks sind komponiert worden von Michael Nyman - der Bursche hat´s echt drauf! Ich selbst habe die drei Themen alle aus "Das Piano" genommen, da eignen sich sicherlich mindestens 12 Stück für die in Frage kommende Melodie! Meiner Gruppe hats auch sehr gefallen.
  • "Piece for Solo Flute" vom Album "Towards The Within" von "Dead can Dance" ist ein sehr ruhiges Flötenstück, sehr atmosphärisch, klingt leicht irisch. Da es ein Live-Stück ist, hat es den Nachteil, dass man am Ende das Klatschen der Leute hört, es hat aber den Vorteil, dass es durch den Klang in der Halle sehr gut zu den Zauberhöhlen im Abenteuer passt.
  • Im Abenteuer Stein der Mada im Abschnitt Vor dem Abenteuer wird für Antaraleons Zaubermelodie etwas Ätherisches, Überirdisches mit Orchesterbegleitung empfohlen, welches das erste Lied in einer Folge von dreien ist, da in den verbleibenden zwei Abenteuern der Kampagne ebenfalls Liedfragmente gefunden werden, die zusammen die vollständige Zaubermelodie ergeben; die drei Stücke des Sommers aus Vivaldis Vier Jahreszeiten werden beispielhaft empfohlen.
Vorschläge für die Namenlose Kakophonie
  • Allgemein passt 12-Tonmusik wohl bestens zum Namenlosen.
  • "Das Schaben", Einstürzende Neubauten, Album "Halber Mensch"
  • "Organ Symphony No.9 in C minor Op.70, 'Gothic' : I Moderato" aus Orgelsinfonien von Charles-Marie Widor (Lied Nr. 10)
  • Allgemein Stücke der Zwölfton-Musik-Ära, z. B. "Fünf Stücke für Orchester" von Arnold Schönberg.
  • Der Anfang von "Celtic 4" aus dem Soundtrack des Computerspiels "Magic & Mayhem" [1]
  • In Stein der Mada werden passende Ausschnitte aus dem Soundtrack des Films Matrix empfohlen.
  • Vorbereitungstipp für engagierte Meister: Es eignen sich allgemein auch treibende, bedrohliche, dumpfe Lieder, die mit einem Musikprogramm elektronisch verzerrt werden.
Lauteffekte
weitere Szenen
  • Während der Jagd bietet sich der Soundtrack von "Robin Hood" an.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der fulminante Auftakt der Simyala-Trilogie besticht durch eine spannende, übersichtliche Handlung mit tollen Charakteren und High-Fantasy at its best. Es erfordert vom Meister nur wenig Vorbereitung, bietet den Spielern aber bestimmt einige schöne Abende. Das Abenteuer kann auch problemlos einzeln, d. h. außerhalb der Kampagne gespielt werden. --Professor_Reno
Spieldauer
Igen: ca. 20 Stunden
CAA: 26.25 Stunden
Schwierigkeitsgrad für den Meister
Igen: niedrig bis mittel
CAA: niedrig

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Namenlose Dämmerung/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Rezensionen auf drosi.de
Meinungen auf ciao.de
MI - Namenlose Dämmerung - Meisterpersondarstellung??
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Namenlose Dämmerung/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Namenlose Dämmerung/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Verfrühtes Entdecken namenloser Umtriebe
  • Sowohl Abenteuertitel als auch der Einstieg in das Abenteuer verraten den Helden schon sehr früh im Abenteuer mit wem sie es in diesem Abenteuer als Gegenspieler zu tun haben, was für den normalerweise verdeckt handelnden Namenlosen eher untypisch ist. Um die Spannung etwas länger aufrecht zu erhalten und die Chance einer frühzeitigen Enttarnung des falschen Geweihten durch erfahrene DSA-Spieler zu verringern, empfiehlt es sich, wenn möglich, den Abenteuertitel zunächst nicht bekannt zu geben und in der Einstiegsszene statt der Ratten weitere Waldspinnen auftauchen zu lassen. Der durchaus stimmungsvolle Vorlesetext zur Einstiegsszene muss in diesem Fall natürlich entsprechend angepasst werden.
  • Im Abenteuer taucht ein falscher Firun-Geweihter mit dem Namen Firon Frevlarin auf, dessen Name recht verräterisch wirkt. So ziemlich alle Foren raten dazu, ihn umzubennen. Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spieler zwar irritiert über den Namen sind, aber sich nicht viel dabei denken. Ein Meisterkommentar: "Du kannst den Geweihten ja mal drauf hinweisen!" tut sein übriges!
Yanis von Rabenmund
  • Im Abenteuer wird nicht erwähnt, dass Yanis im späteren Verlauf der Kampagne (Stein der Mada) noch eine bedeutende Rolle spielt, weswegen sie unter den anderen adligen Gästen "untergehen" könnte. Es empfiehlt sich ihre Rolle mit Hilfe der Informationen aus Stein der Mada weiter auszugestalten. In Stein der Mada trägt Yanis statt von Rabenmund den almadanischen Adelsnamen di Rastino (ob dies hintergrundtechnisch erklärbar ist [z. B. In-Game-Namensänderung] oder die Autoren sie nachträglich umbenannten und dies in Namenlose Dämmerung versehentlich nicht angepasst wurde, ist nicht bekannt).
    • Von Rabenmund ist der garetische Name, welchen sie durch Heirat mit Dschijndar von Rabenmund erworben hat, während das almadanische di Rastino ihren Geburtsnamen darstellt. Dass sie als Gast in Garetien ersteren, im heimischen Almada hingegen letzteren bevorzugt ist nur stimmig.
Die Jagd
  • Das Abenteuer geht von Helden mit eher niedrigem Sozialstatus aus, die daher nur als Treiber an der Jagd teilnehmen dürfen. Angesichts der Bedrohung werden sich viele damit nicht abfinden.

Natürlich können adlige/wichtige Helden auch normal an der Jagd teilnehmen, wofür sich entsprechende Infos im Text finden lassen. Aber es ist Absicht (und meines Erachtens auch ein Reiz dieses Abenteuers), dass die Helden, die zuweilen glauben, sich mit der Kaiserin duzen zu dürfen, mal ganz klar die Auswirkungen ihres sozialen Standes miterleben - was meines Erachtens viel zu selten passiert.

Thomas Finn, Kyndoch-Kontor
  • Meine Heldengruppe war etwas irritiert, warum der Hirsch nun unbedingt überleben sollte, da eine Jagd doch schließlich seinen Sinn darin hat, das gejagte Tier zu erlegen. Hierzu sollte man sich vorher etwas überlegen, oder bereits bei den Gerüchten entsprechende Hinweise darauf geben.
  • Mir leuchtet vor allem nur bedingt ein, daß die Helden in jedem Fall der verletzten Ulfindel folgen sollten, immerhin ist der Geweihte des Namenlosen doch ein lohnenswerte(re)s Ziel. Dies stellt in gewisser Hinsicht einen Schienenengpass des Abenteuers dar.

Natürlich werden die Helden zuerst den Gegner verfolgen. Was für ein Schock, wenn diese feststellen, dass das eben nicht geht. Dass andere Kräfte dafür sorgen, dass ihnen dies nicht gelingt. Spätestens dann werden die Helden sehr schnell der einzigen anderen Spur nachgehen, die überhaupt noch da ist. Wenn irgendeine dahergelaufene Heldengruppe mal eben (also ohne Hilfe von U.) auf das geheime Versteck aufmerksam würde (das zu finden selbst der Gegner schon Visionen seines Gottes bedurfte!), wäre dies etwas unglaubwürdig. Dramaturgisch ist es überdies immer sinnvoll, in der Mitte eines inforeichen und komplexen Abenteuers noch einmal eine Kontrollinstanz einzubauen, um zu überprüfen, ob die Spieler bis zu diesem Zeitpunkt alles verstanden haben. Allgemein hast Du aber insofern recht, dass ich dieses Abenteuer ganz bewusst im leichten Dungeon-Stil verfasst habe, da es unerfahreneren Meistern in der Regel einfacher fällt, solche Abenteuersequenzen zu leiten, als etwa die Ausgestaltung eines freien Stadtabenteuers (etwa mein Schreie in der Nacht aus der Garethbox), das erfahrungsgemäß Spielleiter ohne größere Erfahrung schnell überfordert.

Thomas Finn, Kyndoch-Kontor
Im Spinnenbau
  • In jeder Heldengruppe gibt es mindestens einen/eine, der/die auf die Idee kommt, dass Spinnweben gut brennen... insbesondere gegen Ende des Abenteuers. Darauf sollte man als SL eine passende Antwort haben. Ich habe versucht, meinen SpielerInnen deutlich zu machen, dass es da drinnen lebt, dass alles, was da drinnen ist, dann vermutlich angesengt und sauer da raus kommt... dass das, was da drunter ist, was mitkriegt... kein Erfolg.
    • Regnet es vielleicht gerade?
Allerich von Falkenwind im Endkampf
  • Es wird zwar erwähnt, dass auch Allerich auf Seiten Aterons in den Endkampf eingreift, allerdings finden sich im gesamten Abenteuer keine Werte. Es ist zwar gut möglich, dass der Meister sie gar nicht benötigt, aber für den Fall der Fälle sollte man sich schon während der Vorbereitung welche zurecht legen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

CAAs Meisterskript zum Abenteuer

Weise vom Basiliskenkönig
Die Charaktere könnten, alternativ oder ergänzend zum Auftritt des Barden Arrigo (in der Neuauflage A150 auf den Seiten 15 f.), in einem Vorabenteuer oder bei der Anreise in den Reichsforst einem Auftritt des Bardenkönigs Aldifreid (in einem guten Gasthaus, auf einem Bardenwettstreit, ...) beiwohnen. Ein gesanglich versierter Meister könnte den Spielern dann das Stück vorsingen.
Für Text und Hintergrundmusik siehe den Artikel Weise vom Basiliskenkönig und die Datei:Weise vom Basiliskenkönig.mid.
Zwei weitere Vertonungen gibt es im Simyala-Projekt.
Ein alternativer Text (vielleicht aus einer anderen aventurischen Sangestradition?) samt Vertonung bildet das Intro des "Let's Play" von Orkenspalter TV
Zur Darstellung des Moritatensängers Arrigo ist ein Blick auf die Wikipedia-Seite Moritat nützlich.
Rattenpilze am Rosenweiher (Vorschlag für zusätzliche Queste im Abschnitt Gefahren auf Burg Falkenwind)
Ateron Nordegg hat an verschiedenen Stellen im nahen Wald Rattenpilz-Kolonien errichtet. Eine junge Elfe einer nahebei im Reichsforst lebenden Auelfen-Familie ist der Versuchung der Rattenpilze erlegen, liegt im Fieberwahn und wird ohne Hilfe von Außen sterben. Naheniel Quellentanz erreicht mittels des Verständigungszaubers GEDANKENBILDER ELFENRUF ein Hilferuf dieser Auelfen. Naheniel selbst ist auf der Burg unabkömmlich, aber sobald sie merkt, dass die Helden auf Travianes Seite sind und sie ihnen vertrauen kann, gibt sie ihnen eine Phiole mit dem Absud von Alveranien-Blättern, den die Helden zur Auelfen-Familie bringen und dem Elfenmädchen verabreichen sollen. (Schließlich ist sie, wie man im weiteren Verlauf der Kampagne erfährt, schon einmal der Holden Ulfindel begegnet, und ahnt von einer Verbindung mit Greifbert und Allerich, und dass das Namenlose seine Finger im Spiel hat, sie hat sich also vorbereitet.) (Das ist eine Möglichkeit, die Helden in den Wald zu bekommen, falls sie nicht selbst auf die Idee kommen zum Rosenweiher zu gehen.)
Nordegg hat die Schwäne am Rosenweiher gezielt getötet, um sie in einem namenlosen Ritual zur Unterstützung der Wucherung von Rattenpilzen zu opfern. In einer kleinen Erdhöhle unter einem Hügel nahe dem Rosenweiher hat er einen Altar des Namenlosen errichtet, auf diesem das Blut der Schwäne dargebracht, und so das Wachstum einer unterirdischen Rattenpilzkolonie beschleunigt. Die Höhle wird natürlich von den obligatorischen Waldspinnen und/oder -ratten bewacht.
Beim Rosenweiher (ein Kraftliniennodix der Stärke 3) treffen die Helden auf einen verärgerten kleinen Kobold, der einstmals in dieser Höhle wohnte und nun gerade dabei ist seine Sachen zu packen und umzuziehen. Er macht die Helden darauf aufmerksam, dass in seiner Höhle scheußliche Pilze wachsen, von denen man ganz "kribbelig" wird. Wenn die Helden sein "Haus" säubern, gibt er ihnen zum Dank vage Andeutungen über die Verbindung des Weißen Hirschen zu Ulfindel und dem Feenpakt. (Wenn der Kobold gut mit den Charakteren klargekommen ist und einen stimmungsvollen Auftritt hatte, kann er optional später als Begleiter in der Feengrotte weiterverwendet werden.)
Bei der Säuberung der Koboldhöhle oder einer anderen Pilzkolonie merken die Helden, dass einige der Pilze frisch abgepflückt wurden. Arnulf und Mechthild waren früher am Tage hier, um die Pilze für Travianes Eintopf zu ernten, und auch weitere Pilze zur Vergiftung es Abendmahls im Rittersaal zu holen. Die Helden sollten nun schnellstens auf Burg Falkenwind zurückkehren, um beim Ritteressen die Infizierung von einigen der Adligen mit Rattenpilzen zu verhindern.
Diese Queste ist gut geeignet, in die sehr "informationslastige" Passage in Burg und Dorf Falkenwind etwas "Action" hineinzubringen und das Namenlose noch heimtückischer darzustellen.
Der Zauberbrunnen
Bevor Ulfindel die Helden zur Eiche losschickt, dürfen die Helden noch von dem Wasser aus dem Zauberbrunnen trinken, was im Prinzip nur dazu dient die Helden fit für den Endkampf zu machen. In meiner Gruppe wollte ich die Besonderheit dieses Brunnens an dieser Stelle noch ein wenig weiter hervortun und die heilenden Kräfte auch permanente Wirkung auf die Helden haben lassen. Es schließen sich nicht nur wieder alle Wunden, sondern die Helden fühlen sich insgesamt wieder dynamischer, jünger, sind weniger vom Alter gezeichnet (die Helden in meiner Gruppe waren allesamt in den 30ern). Regeltechnische Auswirkung: Beim Alterungsprozess zeigen sich die negativen körperlichen Auswirkungen alle erst eine Phase später.

Was die Sache mit dem B. in den FG anbelangt , der ist deswegen nicht in Betrieb, weil er eine zusätzliche (!) Möglichkeit darstellen soll, im Notfall (!) noch einmal das T. in die F.W. von U. zu schlagen. Und zu diesem Notfall ist es jetzt ja gekommen. Die FG werden von zwei Mechanismen in Betrieb gehalten: A. Magie der Orgel und B. U. Feenmagie. U. Magie/Welt (oder wie auch immer) ist aber von ihrer Präsenz abhängig. Stell Dir das in diesem Fall wie eine Nabelschnur vor, die gekappt wird. Genau für einen solchen Notfall wurde der B. geschaffen, um das Tor auch von magisch unkundiger Seite (etwa den Baronen von F.) noch einmal aufzustoßen.

Thomas Finn, Kyndoch-Kontor
Das Feenamulett
Allerich kann den Helden, der ihm das Leben gerettet hat, zusätzlich mit diesem alten Familienerbstück belohnen, von dessen Macht er nur eine Ahnung hat, dessen Wirkung jedoch in den kommenden Abenteuern der Kampagne sehr gelegen kommen kann.
Der Elfenkristall
Bei der Beschreibung des Elfenkristalls im Anhang wird zur Abwehr des Einnickens beim Betrachten eine KL-Probe +5 verlangt. Besser wäre vielleicht eine Selbstbeherrschungs-Probe mit einer Erschwernis zwischen +4 und +9 nach Meisterentscheid (ich habe +7 benutzt, das kommt bei durchschnittlichen Charakterwerten ungefähr auf dieselbe Erfolgswahrscheinlichkeit).
Zwischenabenteuer
Das inoffizielle Zwischenabenteuer "Inoffiziell:Ein Erbe Gerons" von Mirko Krech schließt an die Ereignisse dieses Abenteuers an und kann in die Kampagne um Simyala eingebettet werden.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorschläge für die Weise vom Basiliskenkönig
Vorschläge für die Zaubermelodie aus Antaraleons Windorgel
  • Instrumentalstück aus den "Canticles of Ecstasy" von Hildegard von Bingen
  • "Solveigs Lied" und "Morgenstimmung" aus der Peer-Gynt-Suite von Edvard Grieg
  • "Deireadh An Tuath" und "Boadicea" aus dem Album "The Celts" von Enya
  • Wie wär´s mit Das Piano, Six days and seven Nights? Alle diese Soundtracks sind komponiert worden von Michael Nyman - der Bursche hat´s echt drauf! Ich selbst habe die drei Themen alle aus "Das Piano" genommen, da eignen sich sicherlich mindestens 12 Stück für die in Frage kommende Melodie! Meiner Gruppe hats auch sehr gefallen.
  • "Piece for Solo Flute" vom Album "Towards The Within" von "Dead can Dance" ist ein sehr ruhiges Flötenstück, sehr atmosphärisch, klingt leicht irisch. Da es ein Live-Stück ist, hat es den Nachteil, dass man am Ende das Klatschen der Leute hört, es hat aber den Vorteil, dass es durch den Klang in der Halle sehr gut zu den Zauberhöhlen im Abenteuer passt.
  • Im Abenteuer Stein der Mada im Abschnitt Vor dem Abenteuer wird für Antaraleons Zaubermelodie etwas Ätherisches, Überirdisches mit Orchesterbegleitung empfohlen, welches das erste Lied in einer Folge von dreien ist, da in den verbleibenden zwei Abenteuern der Kampagne ebenfalls Liedfragmente gefunden werden, die zusammen die vollständige Zaubermelodie ergeben; die drei Stücke des Sommers aus Vivaldis Vier Jahreszeiten werden beispielhaft empfohlen.
Vorschläge für die Namenlose Kakophonie
  • Allgemein passt 12-Tonmusik wohl bestens zum Namenlosen.
  • "Das Schaben", Einstürzende Neubauten, Album "Halber Mensch"
  • "Organ Symphony No.9 in C minor Op.70, 'Gothic' : I Moderato" aus Orgelsinfonien von Charles-Marie Widor (Lied Nr. 10)
  • Allgemein Stücke der Zwölfton-Musik-Ära, z. B. "Fünf Stücke für Orchester" von Arnold Schönberg.
  • Der Anfang von "Celtic 4" aus dem Soundtrack des Computerspiels "Magic & Mayhem" [2]
  • In Stein der Mada werden passende Ausschnitte aus dem Soundtrack des Films Matrix empfohlen.
  • Vorbereitungstipp für engagierte Meister: Es eignen sich allgemein auch treibende, bedrohliche, dumpfe Lieder, die mit einem Musikprogramm elektronisch verzerrt werden.
Lauteffekte
weitere Szenen
  • Während der Jagd bietet sich der Soundtrack von "Robin Hood" an.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der fulminante Auftakt der Simyala-Trilogie besticht durch eine spannende, übersichtliche Handlung mit tollen Charakteren und High-Fantasy at its best. Es erfordert vom Meister nur wenig Vorbereitung, bietet den Spielern aber bestimmt einige schöne Abende. Das Abenteuer kann auch problemlos einzeln, d. h. außerhalb der Kampagne gespielt werden. --Professor_Reno
Spieldauer
Igen: ca. 20 Stunden
CAA: 26.25 Stunden
Schwierigkeitsgrad für den Meister
Igen: niedrig bis mittel
CAA: niedrig

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Namenlose Dämmerung/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Rezensionen auf drosi.de
Meinungen auf ciao.de
MI - Namenlose Dämmerung - Meisterpersondarstellung??