Jenseits des Horizonts/Meisterinformationen

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Lamea-Kampagne

Einzelabenteuer:
1 Reise zum Horizont - 2 Vergessene Tiefen
3 Die Irrfahrt der Prinzessin Lamea
4 Hinter dem Horizont - 5 Rückkehr vom Horizont

Komplette Kampagne: Jenseits des Horizonts


Meisterinformationen:
1 Reise zum Horizont - 2 Vergessene Tiefen

Jenseits des Horizonts


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Expertinnen, horastreue Heldinnen
Ungeeignete Helden Heldinnen aus Al'Anfa oder Thorwal, "Exotinnen"
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 4750
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa sieben Jahre (endet 1030 BF)
Beginnt in Grangor
Zwischenstationen Havena, Tul'ka'var, Meer der Sieben Winde, Balan Cantara, Meer der Schwimmenden Inseln, Bleichwasser, Shanali, Era'Sumu, Shindrabar, Eshbathmar, Narkramar, Archipel von Talaminas, Mayenios, Iolon, Dorinthapoles, Trivina, Serovische Inseln, Hjaldingard, Teremon
Endet in Kuslik
Regionen Aventurische Westküste, Meer der Sieben Winde, Cantera, Imperium, Myranor
Spezies und Wesen Dekapus, Dämon, Geist, Karchysi, Maru, Seeschlange, Nequaner, Mholuren, Abishai, Drachenschildkröte
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Handout-Kopiervorlagen, Bonusmaterial beim Verlag
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise

Kapitel 1: Reise zum Horizont

  • Unter der Adlerflagge (K1/E1)
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Porträt von Harika von Bethana
Einem Aushang folgend werden die Helden für eine Expedition in das entfernte Güldenland angeheuert und anschließend in den überlebenswichtigen Grundlagen der Seefahrt eingewiesen
  • Das Meer der Sieben Winde (K1/E2)
Die Gruppe wird zusammen mit der Kupferplatte zu dem geheimen Hafen Tul'ka'var gebracht, da hier die echten Schiffe der Expedition vor Anker liegen und auf ihre Besatzung warten. In den folgenden Wochen überqueren sie mit der Expeditionsflotte (Prinzessin Lamea, König Tolman, Prinz Shafir) das Meer der Sieben Winde. Dabei werden sie von einer alanfanischen Flotte (Monzanith, Bal Honak) verfolgt.
  • Vor den Pforten Myranors (K1/E3)
Nach einer Abkürzung mittels der Singenden Inseln wird die Prinzessin Lamea in einer Seeschlacht von der König Tolman getrennt.

Kapitel 2: Vergessene Tiefen

Im Bleichwasser soll eine von der ersten Lamea-Expedition versenkte Ladung Endurium geborgen werden.

Kapitel: 3 Die Irrfahrten der Prinzessin Lamea - Die Odyssee

  • Im Meer der schwimmenden Inseln (K3/E1)
Die Prinzessin Lamea kann vorerst das Meer der Schwimmenden Inseln nicht verlassen. Während der Irrfahrt durch das Binnenmeer setzt sich Tionnin Madaraestadin ab und nimmt Kontakt zum Kult des Vielgesichtigen auf. Die Expedition besucht die Drachenschildkröte Gomar, von der sie Hinweise und das Muschelhorn erhalten.
  • Ausbruch durch das Louranath (K3/E2)
Mit Hilfe des Muschelhorns und einiger Ziliten überwindet die Expedition das Louranath.
  • Harikas Heilung die Prophezeiung der Greifen (K3/E3)
Auf Era'Sumu findet die Expedition ein Heilmittel für Harikas Krankheit und wird Zeuge einer Prophezeiung durch das Orakel der Drei Greifen.
  • Zwischen Efferdwall und Singenden Inseln (K3/E4)
Die Rückfahrt nach Aventurien scheitert am Efferdwall, zur Reparatur des Schiffes muss aventurisches Holz gefunden werden. Die Singenden Inseln werden erneut besucht, bevor sie durch einen Benutzungsfehler in den Limbus gerissen werden.
  • Im Reich der Schlangen (K3/E5)
Im Archipel von Shindrabar erhält die Expedition unter anderem Hinweise auf den Verbleib der König Tolman.
  • Unter sengender Sonne (K3/E6)
In der Wüste Narkramar können Besatzungsmitglieder der Tolman befreit und Spuren alter Manuskripte gefunden werden.
  • Zerstört die Tolman! (K3/E7)
Im Archipel von Talaminas gelingt es, die König Tolman zu vernichten, um Kenntnisse aventurischer Schiffsbaukunst geheimzuhalten.
  • Geheimnisse der Riesen (K3/E8)
Auf Yil'Araphaar werden Kontakte zu Trollen geknüpft, von denen die Expedition einen neuen Gelben Obelisken erhält.

Kapitel 4: Im Herzen des Imperiums

  • Für Ruhm und Ehre (K4/E1)
In Balan Mayek wird das Schiff festgesetzt, kann sich aber durch Verhandlungen mit dem Haus Rhidaman und der Teilnahme an der Horasiade freikaufen.
  • Der Goldene Falke (K4/E2)
In Gyldraland gerät die Expedition in einen Konflikt zwischen benachbarten Provinzen, und ein Teil der Prophezeiung der Greifen erfüllt sich.
  • Unter dem Sternenpfeiler (K4/E3)
In Dorinthapolis geraten die Helden in eine optimatische Intrige, können aber mit Hinweisen auf die Herkunft des Panlinguanums fliehen.
  • Im Land der Seen (K4/E4)
In Ochobenius wird das Rätsel des Panlinguanums gelüftet, und Umtriebe von Tionnin Madaraestadin können unterbunden werden.
  • Vermächtnisse der Vergangenheit (K4/E5)
Die Expedition stößt auf Spuren Bastan Munters und Überreste der thorwalschen Güldenland-Expedition.

Kapitel 5: Land der Nordmänner

  • Alte Feinde (K5/E1)
Beim Fund eines alten Runenschiffs kommt es zur (erneuten) Auseinandersetzung mit Anhängern der Charybalis.
  • Wissen der Ahnen (K5/E2)
Spuren von Vorfahren Harikas ermöglichen die Reparatur der Singenden Inseln.

Kapitel 6: Rückkehr vom Horizont

  • Der Sprungpunkt im Nordmeer (K6/E1)
Die Expedition kann erfolgreich den Sprungpunkt der Singenden Inseln reparieren.
  • Die letzte Seereise (K6/E2)
Die Expedition überwindet den Efferdwall, in Sichtweite der aventurischen Küste verstirbt Harika.
  • Auf aventurischem Boden (K6/E3)
Auf den Zyklopeninseln gerät die Expedition zunächst in die Wirren des Thronfolgekriegs, kann aber nach der Flucht und einigen Wochen Wartezeit in Kuslik einlaufen.
Optionale Plotanteile
  • K1/E1 Unter der Adlerflagge
  • Im Güldenlandmuseum können die Helden durch Ausstellungsstücke und echte Güldenlandfahrer erste Informationen über das Güldenland erhalten. Auch ist es möglich mit Na'Sr T'Arvan einen echten Güldenländer kennen zu lernen!
  • In der Nacht können die Helden einen Einbruch in das Güldenlandmuseum mitbekommen. Ein Arzt versucht für Harika die letzte bekannte Flasche Lapirul zu klauen, welches den Verlauf des Fluch der Draydal verzögern würde.

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Jenseits des Horizonts/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Jenseits des Horizonts/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • lebenslange Leibrente von 100 Dukaten / Monat
  • pelzverbrämte Ehrenmäntel mit dem Wappen des Kaiserreiches
  • Erhebung in den Stand der Edelleute (Signori)
  • Recht auf ein eigenes Wappen
  • Pentagramm in Arkanium
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche Zeitlinie
  • Zur parallelen Güldenlandfahrt der Thorwaler sollte ursprünglich ein eigenes Abenteuer erscheinen. Reste davon finden sich in der inoffiziellen Thorwal Standard-Kampagne Die Statue von Talûn.
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Jenseits des Horizonts/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Jenseits des Horizonts/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Jenseits des Horizonts/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Jenseits des Horizonts/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Lamea-Kampagne

Einzelabenteuer:
1 Reise zum Horizont - 2 Vergessene Tiefen
3 Die Irrfahrt der Prinzessin Lamea
4 Hinter dem Horizont - 5 Rückkehr vom Horizont

Komplette Kampagne: Jenseits des Horizonts


Meisterinformationen:
1 Reise zum Horizont - 2 Vergessene Tiefen

Jenseits des Horizonts


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Expertinnen, horastreue Heldinnen
Ungeeignete Helden Heldinnen aus Al'Anfa oder Thorwal, "Exotinnen"
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 4750
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa sieben Jahre (endet 1030 BF)
Beginnt in Grangor
Zwischenstationen Havena, Tul'ka'var, Meer der Sieben Winde, Balan Cantara, Meer der Schwimmenden Inseln, Bleichwasser, Shanali, Era'Sumu, Shindrabar, Eshbathmar, Narkramar, Archipel von Talaminas, Mayenios, Iolon, Dorinthapoles, Trivina, Serovische Inseln, Hjaldingard, Teremon
Endet in Kuslik
Regionen Aventurische Westküste, Meer der Sieben Winde, Cantera, Imperium, Myranor
Spezies und Wesen Dekapus, Dämon, Geist, Karchysi, Maru, Seeschlange, Nequaner, Mholuren, Abishai, Drachenschildkröte
Vorkommende
Professionen
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Externe Meisterhilfen Handout-Kopiervorlagen, Bonusmaterial beim Verlag
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise

Kapitel 1: Reise zum Horizont

  • Unter der Adlerflagge (K1/E1)
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Porträt von Harika von Bethana
Einem Aushang folgend werden die Helden für eine Expedition in das entfernte Güldenland angeheuert und anschließend in den überlebenswichtigen Grundlagen der Seefahrt eingewiesen
  • Das Meer der Sieben Winde (K1/E2)
Die Gruppe wird zusammen mit der Kupferplatte zu dem geheimen Hafen Tul'ka'var gebracht, da hier die echten Schiffe der Expedition vor Anker liegen und auf ihre Besatzung warten. In den folgenden Wochen überqueren sie mit der Expeditionsflotte (Prinzessin Lamea, König Tolman, Prinz Shafir) das Meer der Sieben Winde. Dabei werden sie von einer alanfanischen Flotte (Monzanith, Bal Honak) verfolgt.
  • Vor den Pforten Myranors (K1/E3)
Nach einer Abkürzung mittels der Singenden Inseln wird die Prinzessin Lamea in einer Seeschlacht von der König Tolman getrennt.

Kapitel 2: Vergessene Tiefen

Im Bleichwasser soll eine von der ersten Lamea-Expedition versenkte Ladung Endurium geborgen werden.

Kapitel: 3 Die Irrfahrten der Prinzessin Lamea - Die Odyssee

  • Im Meer der schwimmenden Inseln (K3/E1)
Die Prinzessin Lamea kann vorerst das Meer der Schwimmenden Inseln nicht verlassen. Während der Irrfahrt durch das Binnenmeer setzt sich Tionnin Madaraestadin ab und nimmt Kontakt zum Kult des Vielgesichtigen auf. Die Expedition besucht die Drachenschildkröte Gomar, von der sie Hinweise und das Muschelhorn erhalten.
  • Ausbruch durch das Louranath (K3/E2)
Mit Hilfe des Muschelhorns und einiger Ziliten überwindet die Expedition das Louranath.
  • Harikas Heilung die Prophezeiung der Greifen (K3/E3)
Auf Era'Sumu findet die Expedition ein Heilmittel für Harikas Krankheit und wird Zeuge einer Prophezeiung durch das Orakel der Drei Greifen.
  • Zwischen Efferdwall und Singenden Inseln (K3/E4)
Die Rückfahrt nach Aventurien scheitert am Efferdwall, zur Reparatur des Schiffes muss aventurisches Holz gefunden werden. Die Singenden Inseln werden erneut besucht, bevor sie durch einen Benutzungsfehler in den Limbus gerissen werden.
  • Im Reich der Schlangen (K3/E5)
Im Archipel von Shindrabar erhält die Expedition unter anderem Hinweise auf den Verbleib der König Tolman.
  • Unter sengender Sonne (K3/E6)
In der Wüste Narkramar können Besatzungsmitglieder der Tolman befreit und Spuren alter Manuskripte gefunden werden.
  • Zerstört die Tolman! (K3/E7)
Im Archipel von Talaminas gelingt es, die König Tolman zu vernichten, um Kenntnisse aventurischer Schiffsbaukunst geheimzuhalten.
  • Geheimnisse der Riesen (K3/E8)
Auf Yil'Araphaar werden Kontakte zu Trollen geknüpft, von denen die Expedition einen neuen Gelben Obelisken erhält.

Kapitel 4: Im Herzen des Imperiums

  • Für Ruhm und Ehre (K4/E1)
In Balan Mayek wird das Schiff festgesetzt, kann sich aber durch Verhandlungen mit dem Haus Rhidaman und der Teilnahme an der Horasiade freikaufen.
  • Der Goldene Falke (K4/E2)
In Gyldraland gerät die Expedition in einen Konflikt zwischen benachbarten Provinzen, und ein Teil der Prophezeiung der Greifen erfüllt sich.
  • Unter dem Sternenpfeiler (K4/E3)
In Dorinthapolis geraten die Helden in eine optimatische Intrige, können aber mit Hinweisen auf die Herkunft des Panlinguanums fliehen.
  • Im Land der Seen (K4/E4)
In Ochobenius wird das Rätsel des Panlinguanums gelüftet, und Umtriebe von Tionnin Madaraestadin können unterbunden werden.
  • Vermächtnisse der Vergangenheit (K4/E5)
Die Expedition stößt auf Spuren Bastan Munters und Überreste der thorwalschen Güldenland-Expedition.

Kapitel 5: Land der Nordmänner

  • Alte Feinde (K5/E1)
Beim Fund eines alten Runenschiffs kommt es zur (erneuten) Auseinandersetzung mit Anhängern der Charybalis.
  • Wissen der Ahnen (K5/E2)
Spuren von Vorfahren Harikas ermöglichen die Reparatur der Singenden Inseln.

Kapitel 6: Rückkehr vom Horizont

  • Der Sprungpunkt im Nordmeer (K6/E1)
Die Expedition kann erfolgreich den Sprungpunkt der Singenden Inseln reparieren.
  • Die letzte Seereise (K6/E2)
Die Expedition überwindet den Efferdwall, in Sichtweite der aventurischen Küste verstirbt Harika.
  • Auf aventurischem Boden (K6/E3)
Auf den Zyklopeninseln gerät die Expedition zunächst in die Wirren des Thronfolgekriegs, kann aber nach der Flucht und einigen Wochen Wartezeit in Kuslik einlaufen.
Optionale Plotanteile
  • K1/E1 Unter der Adlerflagge
  • Im Güldenlandmuseum können die Helden durch Ausstellungsstücke und echte Güldenlandfahrer erste Informationen über das Güldenland erhalten. Auch ist es möglich mit Na'Sr T'Arvan einen echten Güldenländer kennen zu lernen!
  • In der Nacht können die Helden einen Einbruch in das Güldenlandmuseum mitbekommen. Ein Arzt versucht für Harika die letzte bekannte Flasche Lapirul zu klauen, welches den Verlauf des Fluch der Draydal verzögern würde.

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Jenseits des Horizonts/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Jenseits des Horizonts/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • lebenslange Leibrente von 100 Dukaten / Monat
  • pelzverbrämte Ehrenmäntel mit dem Wappen des Kaiserreiches
  • Erhebung in den Stand der Edelleute (Signori)
  • Recht auf ein eigenes Wappen
  • Pentagramm in Arkanium
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche Zeitlinie
  • Zur parallelen Güldenlandfahrt der Thorwaler sollte ursprünglich ein eigenes Abenteuer erscheinen. Reste davon finden sich in der inoffiziellen Thorwal Standard-Kampagne Die Statue von Talûn.
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Jenseits des Horizonts/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Jenseits des Horizonts/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.