Staub und Sterne/Meisterhilfen

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Zeitleiste

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Der Plot ist im Eimer, wenn die Helden nicht auf den Gedanken kommen, den vermissten da Merinal in der Gorischen Wüste zu suchen.

-> Liegt das Problem in der grundlegenden Motivation, besteht eine der einfachsten Lösungen in der Improvisation eines klassischen Auftraggebers, z. B. könnten einige der verbliebenen Gaukler die SCs um Hilfe bitten und ggf. einige ihrer Besitztümer als Belohnung anbieten. Besteht das Problem hingegen im Verfolgen der Spuren, müssen diese eben deutlicher ausfallen. Zudem bieten Bukhar und Rafim der SL die Möglichkeit, den SCs auch direkte, unmissverständliche Hinweise zukommen zu lassen.

  • Die Queste kann Seitens der Helden abgebrochen werden, wenn diese beschließen, dass Colon es nicht Wert ist evtl. tagelang durch die Gor zu streifen. Ehrenhafte Helden können evtl. durch das Erwähnen weiterer Verschwundener in die Gor gelockt werden. Evtl. weitere Einzelschicksale erfinden. Es hat sich übrigens auch bewährt, die "da Merinals" und Shira in einem vorangehenden Abenteuer einzuführen und insbesondere Colon als Sympathieträger der Heldengruppe aufzubauen. Einen perönlichen Freund rettet man eben mit größerer Motivation als irgendeinen Gaukler.
  • Bukhar trägt laut Abenteuer ein Tuzakmesser, mit dem er vorzüglich umgehen kann. Zudem kann er schon ab Beginn des Abenteuers durch Magieeinsatz als übermenschliches Wesen erkannt werden. Das verträgt sich schlecht mit der Vorgabe, dass die Helden ihn längere Zeit nur für einen, wenn auch irgendwie seltsamen, Geschichtenerzähler halten sollen.
  • Beides, Tuzakmesser und Magie sollten weggelassen werden. Sein Wissen alleine sollte die Helden verwundern. Die Magie kann er durch den verlorenen Karfunkel nicht (oder nur SEHR begrenzt) kontrollieren und einen Grund den Umgang mit dem Schwert zu lernen (vor allem so gut) gibt es nicht.
  • Die Helden folgen nicht den Spuren (Dharai, Reisebericht) zum Tal Liscoms und verirren sich hoffnungslos in der Gor.
  • Der wabernde Staub in der Wüste müsste die Schleifspur des Dharai verdecken. Die Helden müssten daher - wenn sie nicht zufällig auf Liscoms von Fasar Tal stoßen - dem Dharai unbemerkt folgen, wenn er Erz an der Mine abholt.
  • Finale mit Liscom: Teclador ist so ein Machtfaktor, dass die Helden entweder recht unbedeutend oder sehr schnell sehr tot sein könnten. Weiters sehe ich Probleme, wenn Liscom verdeckt und möglichst mit Überraschungsangriff bzw. guter Taktik gegen die Eindringlinge vorgeht (das Tal z.B. von Karmanthi oder etwas Ähnlichem absuchen lässt) die Helden recht wenig Chancen haben, steht er ihnen jedoch mehr oder weniger unvorbereitet und "offen" gegenüber, ist der Ausgang der Konfrontation auch schon klar.
  • Liscom eine Dämonenbeschwörung zugestehen, die die Helden beschäftigt (Problem: magische Waffen?), ein mittels Karnifilio oder Bannbaladin gefügig gemachter Rafim (so noch bei der Gruppe) oder ein Held sorgt für weitere Probleme... (er könnte z. B. dem "widerlichen Echsengezücht" den Khunchomer zwischen die Rippen treiben, Teclador schleudert ihn in eine Ecke, aber Liscom kriegt Zeit zum Zaubern...)
  • Im Übrigen gibt es da noch einen zweiten und dritten Gegner: Den Dharai (der ist nun wirklich nicht leicht zu überwinden) und den zwergischen Aufseher, der mittels Borbaradianermagie ebenfalls zaubern kann.
  • Zumindest in den älteren Auflagen heißt es, Liscom solle den Spielern im Idealfall durch sein Sphärenportal entkommen. Gerade wenn man Staub und Sterne explizit als Einleitung für die Borbarad-Kampagne verwenden will, sollte man darauf achten, dass Liscom zu Tode kommt, damit er im ersten Teil der Borbarad-Kampagne als Wiedergänger auch wirklich Sinn macht. Und nebenbei auch die Prophezeiung erfüllt.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bukhar
  • Wer seine Spielgruppe nicht an der Seite eines Alten Drachen in die Schlacht ziehen lassen möchte - sei es, weil ihm das allzu phantastisch erscheint oder einfach aus Angst, ein zu mächtiger NSC könnte der Spielgruppe die Show stehlen - der kann anstelle Tecladors auch dessen Diener, den Purpurwurm Bukhador in der Gestalt des Geschichtenerzählers Bukhar auftreten lassen.
  • Am besten weiht der Meister einen der Helden in die Geschichte ein, der die Rolle des "Geschichtenerzählers" Bukhar übernimmt, vielleicht als turnusmäßiger Figurenwechsel getarnt. Wenn diese Figur von vornherein etwas mysteriös gespielt wird, macht das ja gar nichts.
  • Wenn Staub und Sterne als Vorspann vor G7 gespielt wird, kann man Teclador auch nutzen, um (statt Belohnung) gewisse Talente, die in G7 gebraucht werden, gezielt zu steigern. Immerhin sieht Teclador ja die Wiederkunft Borbards!
Folgeabenteuer
  • Auf die Spur Liscoms und in Berührung mit einigen für die Kampagne wichtigen Geheimnissen kommen die zukünftigen Gezeichneten im Folgeabenteuer Inoffiziell:Der Stern von Selem, welches Sulman al'Venish als Schüler Liscoms, Rakorium Muntagonus als Verbündeten und das Liber Zhammoricam per Satinav einführt und die Helden Kontakte in den Tulamidenlanden knüpfen lässt. Der Stern von Selem endet mitten in den Echsensümpfen bei Selem, wo die Spur Liscoms direkt in die Stadt des toten Herrschers führen kann (s.u.).
  • Das Abenteuer Die Stadt des toten Herrschers eignet sich gut, um zwischen Staub und Sterne und Alptraum ohne Ende als weiterer Teil des Prologs zur Borbaradkampagne gespielt zu werden. Direkt in der Nähe Selems (wo Liscom von Fasar einige Zeit nach SuS ja unter anderem Namen wieder umgeht) in den Echsensümpfen angesiedelt, spielt es in der fernen Vergangenheit, lässt alle Helden gemeinsam in einem einzigen Körper agieren (was für die zukünftigen Gezeichneten total genial ist, um sich mal in die Gedankenwelt der anderen einzufühlen) und es taucht auch noch ein mächtiges Tsa-Relikt auf. Dieses Relikt, eine tote Eidechse, die nicht verwest und einmal pro Jahr ihre Färbung ändert, wurde in meinem Aventurien vor den Augen des in der Pyramide stehenden Helden von einer Gestalt geraubt, die in eine schwarze Kutte gehüllt war und deren eines Auge rot glühte - dem Satinav-Anhänger Liscom, dem ich damit zwar Zeitreisekapazitäten zugestand, der dieses Relikt dann aber wunderbar an Laniare Armand von Dragenfeld weitergeben konnte. Der Wiedererkennungseffekt in AoE war immens. Aufhänger für die Reise nach Selem war eine Schatzkarte, die auf die Pyramide hindeutete. Nebenbei wollte Khadil Okharim das altechsische Werk Liber Zhammoricam per Satinav aus der Silem-Horas-Bibliothek entleihen lassen und gab der Gruppe ein entsprechendes Schreiben mit. Leider leider war das Werk jedoch nicht vor Ort, da ein gewisser Hamid ben Seyshaban es entliehen hatte und nicht zurückgab...
  • Mit Hamid ben Seyshabans Umtrieben in Selem befasst sich auch das inoffizielle Abenteuer Inoffiziell:Echsenmacht, welches sich eher zum Einstieg einer potentiellen Gruppe von Zweithelden in die Geschehnisse der Kampagne eignet, von deren Erkenntnissen die Gezeichneten dann später erfahren und gemeinsam die Identität des Magiers rekonstruieren können können.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Zu beachten ist, dass die Gor eine Wüste ist, im dem Sinne dass es dort extrem trocken ist. Unhaltbar heiss ist es dort jedoch nicht! Man kann irgendwo im Abenteuer lesen, dass es sogar recht kalt ist in der Gor, sogar bei Tage. Als ich Jörg Raddatz danach fragte, erklärte er, dass es tatsächlich so sei, dass die Gor keineswegs heiß ist. Die Kälte und der Wind sind übrigens ganz einfach der Hauch der Sphären. Bekanntlich gibt es ja über der Gor ein Riss im Limbus!

Requisiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • In Khunchom: Räucherstäbchen aufstellen
  • Ein großer Teil des Abenteuers spielt in der kalten, toten und roten Staubwüste Gor, deshalb:
    • rötliches Licht z. B. mit roter Glühbirne,
    • in der kalten Jahreszeit ein Fenster öffnen, ansonsten einen Ventilator aufstellen (kalter Wüstenwind),
    • den Spieltisch mit rotem Dekosand bedecken und bis auf Heldendokumente und Würfel freiräumen.
  • Nachts und in der Mine Lampen ausschalten oder dämmen (und nur mit Kerzen für Licht sorgen)

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der DSA-Soundtrack Aventurien (CD) scheint thematisch wie auf das Abenteuer zugeschnitten: es befinden sich darin Stücke wie Die Gorische Wüste, Borbarads Festung oder Heldenmut & Höllenbrut.
  • Zu Beginn fröhliche, arabische Bauchtanzmusik, Stücke von Corvus Corax usw.
  • In der Gor einfach ständige Windgeräusche, alternativ bieten sich auch instrumentale und nicht allzu eingängliche Stücke von Apocalyptica an.
  • In der Gor Nachts Stücke von Summoning, wie z. B.
  • Long Lost to Where No Pathway Goes
  • Where Hope and Daylight Die
  • The Rotting Horse on the Deadly Ground
  • The Loud Music of the Sky
  • In der Mine und in Liscoms Turm die CDs von Arcana.
  • Bukhars Verwandlung: DSA-Soundtracks - Vergessene Weisen - Teclador
  • Beim Finale (Kampf gegen Liscom) Corvus Corax - Cantus Buranus - 11 - Ergo Bibamus.
  • Die Soundtracks zur Mumie und die Mumie kehrt zurück haben auch ein paar Sachen, die sehr gut passen
  • Als Untermalung für den unheimlichen Sandwind aus der Gor kann auf die Musik aus 2001 - A Space Odyssey nicht verzichtet werden.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Dieses Abenteuer ist eines der besten, das ich je gemeistert habe. Die Anzahl der Personen ist zwar überschaubar, aber der Handlungsablauf komplett flexibel. Man kann die Helden in Ruhe machen lassen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie irgendwie den Plot gefährden. Es macht auch sehr viel Spaß, den mächtigen Gegenspieler der Gruppe zu lenken, besonders das Finale bietet viele Möglichkeiten, da Liscom einer Heldengruppe klar überlegen sein sollte. Nur die Anwesenheit Tecladors verhindert ein Scheitern, und gerade das sollte die Helden mit tiefer Dankbarkeit erfüllen. Andererseits ist es auch nicht so, dass es für sie nichts zu tun gäbe, das Tal und die Mine stecken auch so voller Gefahren. --Stip
  • Das Abenteuer ist leider nicht annähernd so gut, wie es immer angepriesen wird! Evtl. lag es daran, dass man von allen immer hört, es sei das beste Abenteuer zu DSA das es gibt, aber ich war enttäuscht. Die Motivation der Helden in die Gor hinein zu gehen ist VIEL zu schwach. Immerhin ist es einer der bedrohlichsten Orte Aventuriens. Selbst wenn die Helden in Khunchom den kleinen Hinweis mit dem Führer der da Merinals angenommen haben und wissen, dass Liscom von Fasar in der Gor auf sie wartet wird es nicht ersichtlicher, warum die Helden nun in die Gor gehen sollten. Colon dürfte ihnen im Normalfall nicht so viel Wert sein... Dazu kommt die recht unnötige Meisterperson Bukhar. Natürlich muss eine menschliche Form eines Alten Drachen sehr mächtig sein, allerdings sollte er ohne seine Magie (und ohne seinen echten Körper) relativ aufgeschmissen sein. Das er fast perfekt mit dem Tuzakmesser umgehen kann ist unnötig und führt nur dazu, dass er ein unglaublich übermächtiger NSC ist, der einfach alles kann - sehr nervig! (Muss nicht dringend schlafen, hat ~200 LeP, kann super kämpfen und hat ein Eidetisches Gedächtnis...) Die Queste an sich lässt sich natürlich beliebig Variieren, die Einflussmöglichkeiten der Helden sind allerdings sehr beschränkt. Eigentlich sind die "Helden" nur Zuschauer - auch der Finale Schlag bei Liscom dürfen sie nicht tätigen / wäre zumindest nicht sonderlich logisch. Die Schätze die man bekommen kann sind für die Stufe deutlich zu Wertvoll, und die Fallen zu mächtig. Alles in allem eine (für das alter) typische Dungeonqueste, die nur mit starken Abänderungen seitens des Meisters noch wirklich gut spielbar ist! Schade, dass die seltenen Belohnungen und das Treffen mit so hohen Persönlichkeiten wie Teclador und Liscom nicht nur Spieler, sondern auch Meister zu blenden scheinen. --Kaeltor
  • Auch ich habe dieses Abenteuer gemeistert und als sehr atmosphärisch und spannend in Erinnerung behalten. Ist es für echte Helden nicht schon genug Motivation, ein Leben zu retten - und wenn es nur das eigene (oder das eines Gefährten) sei, bei der Durchquerung des menschenfeindlichen Ortes auf Dere? Ich glaube, was ich an Abenteutern wie diesen geliebt habe, ist eben die Einfachheit des Plots, der einer kreativen Runde alle Freiheiten lässt. Heutzutage wird ja bei jeder Talentproble empfohlen, welche Auswirkung die jeweilige Qualitätsstufe hat. Das ist doch albern. --Jolinda Anjasha 22:53, 13. Okt. 2016 (CEST)
  • Der Grundstein der Gezeichneten-Saga, auch als Rückblick noch interessant. Als Prolog für die Gezeichneten ist dieses Abenteuer ganz nett, aber nicht lebensnotwendig. Notfalls kann man das Abenteuer auch noch nach 20nH verlegen statt 16nH, wenn die Zeit zwischen dieser Geschichte und Alptraum ohne Ende zu lange erscheint. Die Handlung ist recht linear, das Abenteuer nicht weiter schwierig für Meister oder Helden. Wichtig ist, den Grusel der Gor ausreichend darzustellen, siehe den Musiktipp. Übrigens: Obwohl dieses Abenteuer älter als die Magiebox ist, werden schon die Zauber PENTAGRAMMA und PLANASTRALE erwähnt.
Vorbereitung
Spieldauer
  • Rondrian: 5 Spielsitzungen (ca. 7 h, 6 h, 10 h, 8 h, 5 h)
  • Elavion: alles in allem etwa 40-50 h

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Staub und Sterne/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Staub und Sterne (MI)
(MI) Fragen zu Staub und Sterne
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Staub und Sterne/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Staub und Sterne/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.
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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Der Plot ist im Eimer, wenn die Helden nicht auf den Gedanken kommen, den vermissten da Merinal in der Gorischen Wüste zu suchen.

-> Liegt das Problem in der grundlegenden Motivation, besteht eine der einfachsten Lösungen in der Improvisation eines klassischen Auftraggebers, z. B. könnten einige der verbliebenen Gaukler die SCs um Hilfe bitten und ggf. einige ihrer Besitztümer als Belohnung anbieten. Besteht das Problem hingegen im Verfolgen der Spuren, müssen diese eben deutlicher ausfallen. Zudem bieten Bukhar und Rafim der SL die Möglichkeit, den SCs auch direkte, unmissverständliche Hinweise zukommen zu lassen.

  • Die Queste kann Seitens der Helden abgebrochen werden, wenn diese beschließen, dass Colon es nicht Wert ist evtl. tagelang durch die Gor zu streifen. Ehrenhafte Helden können evtl. durch das Erwähnen weiterer Verschwundener in die Gor gelockt werden. Evtl. weitere Einzelschicksale erfinden. Es hat sich übrigens auch bewährt, die "da Merinals" und Shira in einem vorangehenden Abenteuer einzuführen und insbesondere Colon als Sympathieträger der Heldengruppe aufzubauen. Einen perönlichen Freund rettet man eben mit größerer Motivation als irgendeinen Gaukler.
  • Bukhar trägt laut Abenteuer ein Tuzakmesser, mit dem er vorzüglich umgehen kann. Zudem kann er schon ab Beginn des Abenteuers durch Magieeinsatz als übermenschliches Wesen erkannt werden. Das verträgt sich schlecht mit der Vorgabe, dass die Helden ihn längere Zeit nur für einen, wenn auch irgendwie seltsamen, Geschichtenerzähler halten sollen.
  • Beides, Tuzakmesser und Magie sollten weggelassen werden. Sein Wissen alleine sollte die Helden verwundern. Die Magie kann er durch den verlorenen Karfunkel nicht (oder nur SEHR begrenzt) kontrollieren und einen Grund den Umgang mit dem Schwert zu lernen (vor allem so gut) gibt es nicht.
  • Die Helden folgen nicht den Spuren (Dharai, Reisebericht) zum Tal Liscoms und verirren sich hoffnungslos in der Gor.
  • Der wabernde Staub in der Wüste müsste die Schleifspur des Dharai verdecken. Die Helden müssten daher - wenn sie nicht zufällig auf Liscoms von Fasar Tal stoßen - dem Dharai unbemerkt folgen, wenn er Erz an der Mine abholt.
  • Finale mit Liscom: Teclador ist so ein Machtfaktor, dass die Helden entweder recht unbedeutend oder sehr schnell sehr tot sein könnten. Weiters sehe ich Probleme, wenn Liscom verdeckt und möglichst mit Überraschungsangriff bzw. guter Taktik gegen die Eindringlinge vorgeht (das Tal z.B. von Karmanthi oder etwas Ähnlichem absuchen lässt) die Helden recht wenig Chancen haben, steht er ihnen jedoch mehr oder weniger unvorbereitet und "offen" gegenüber, ist der Ausgang der Konfrontation auch schon klar.
  • Liscom eine Dämonenbeschwörung zugestehen, die die Helden beschäftigt (Problem: magische Waffen?), ein mittels Karnifilio oder Bannbaladin gefügig gemachter Rafim (so noch bei der Gruppe) oder ein Held sorgt für weitere Probleme... (er könnte z. B. dem "widerlichen Echsengezücht" den Khunchomer zwischen die Rippen treiben, Teclador schleudert ihn in eine Ecke, aber Liscom kriegt Zeit zum Zaubern...)
  • Im Übrigen gibt es da noch einen zweiten und dritten Gegner: Den Dharai (der ist nun wirklich nicht leicht zu überwinden) und den zwergischen Aufseher, der mittels Borbaradianermagie ebenfalls zaubern kann.
  • Zumindest in den älteren Auflagen heißt es, Liscom solle den Spielern im Idealfall durch sein Sphärenportal entkommen. Gerade wenn man Staub und Sterne explizit als Einleitung für die Borbarad-Kampagne verwenden will, sollte man darauf achten, dass Liscom zu Tode kommt, damit er im ersten Teil der Borbarad-Kampagne als Wiedergänger auch wirklich Sinn macht. Und nebenbei auch die Prophezeiung erfüllt.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bukhar
  • Wer seine Spielgruppe nicht an der Seite eines Alten Drachen in die Schlacht ziehen lassen möchte - sei es, weil ihm das allzu phantastisch erscheint oder einfach aus Angst, ein zu mächtiger NSC könnte der Spielgruppe die Show stehlen - der kann anstelle Tecladors auch dessen Diener, den Purpurwurm Bukhador in der Gestalt des Geschichtenerzählers Bukhar auftreten lassen.
  • Am besten weiht der Meister einen der Helden in die Geschichte ein, der die Rolle des "Geschichtenerzählers" Bukhar übernimmt, vielleicht als turnusmäßiger Figurenwechsel getarnt. Wenn diese Figur von vornherein etwas mysteriös gespielt wird, macht das ja gar nichts.
  • Wenn Staub und Sterne als Vorspann vor G7 gespielt wird, kann man Teclador auch nutzen, um (statt Belohnung) gewisse Talente, die in G7 gebraucht werden, gezielt zu steigern. Immerhin sieht Teclador ja die Wiederkunft Borbards!
Folgeabenteuer
  • Auf die Spur Liscoms und in Berührung mit einigen für die Kampagne wichtigen Geheimnissen kommen die zukünftigen Gezeichneten im Folgeabenteuer Inoffiziell:Der Stern von Selem, welches Sulman al'Venish als Schüler Liscoms, Rakorium Muntagonus als Verbündeten und das Liber Zhammoricam per Satinav einführt und die Helden Kontakte in den Tulamidenlanden knüpfen lässt. Der Stern von Selem endet mitten in den Echsensümpfen bei Selem, wo die Spur Liscoms direkt in die Stadt des toten Herrschers führen kann (s.u.).
  • Das Abenteuer Die Stadt des toten Herrschers eignet sich gut, um zwischen Staub und Sterne und Alptraum ohne Ende als weiterer Teil des Prologs zur Borbaradkampagne gespielt zu werden. Direkt in der Nähe Selems (wo Liscom von Fasar einige Zeit nach SuS ja unter anderem Namen wieder umgeht) in den Echsensümpfen angesiedelt, spielt es in der fernen Vergangenheit, lässt alle Helden gemeinsam in einem einzigen Körper agieren (was für die zukünftigen Gezeichneten total genial ist, um sich mal in die Gedankenwelt der anderen einzufühlen) und es taucht auch noch ein mächtiges Tsa-Relikt auf. Dieses Relikt, eine tote Eidechse, die nicht verwest und einmal pro Jahr ihre Färbung ändert, wurde in meinem Aventurien vor den Augen des in der Pyramide stehenden Helden von einer Gestalt geraubt, die in eine schwarze Kutte gehüllt war und deren eines Auge rot glühte - dem Satinav-Anhänger Liscom, dem ich damit zwar Zeitreisekapazitäten zugestand, der dieses Relikt dann aber wunderbar an Laniare Armand von Dragenfeld weitergeben konnte. Der Wiedererkennungseffekt in AoE war immens. Aufhänger für die Reise nach Selem war eine Schatzkarte, die auf die Pyramide hindeutete. Nebenbei wollte Khadil Okharim das altechsische Werk Liber Zhammoricam per Satinav aus der Silem-Horas-Bibliothek entleihen lassen und gab der Gruppe ein entsprechendes Schreiben mit. Leider leider war das Werk jedoch nicht vor Ort, da ein gewisser Hamid ben Seyshaban es entliehen hatte und nicht zurückgab...
  • Mit Hamid ben Seyshabans Umtrieben in Selem befasst sich auch das inoffizielle Abenteuer Inoffiziell:Echsenmacht, welches sich eher zum Einstieg einer potentiellen Gruppe von Zweithelden in die Geschehnisse der Kampagne eignet, von deren Erkenntnissen die Gezeichneten dann später erfahren und gemeinsam die Identität des Magiers rekonstruieren können können.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Zu beachten ist, dass die Gor eine Wüste ist, im dem Sinne dass es dort extrem trocken ist. Unhaltbar heiss ist es dort jedoch nicht! Man kann irgendwo im Abenteuer lesen, dass es sogar recht kalt ist in der Gor, sogar bei Tage. Als ich Jörg Raddatz danach fragte, erklärte er, dass es tatsächlich so sei, dass die Gor keineswegs heiß ist. Die Kälte und der Wind sind übrigens ganz einfach der Hauch der Sphären. Bekanntlich gibt es ja über der Gor ein Riss im Limbus!

Requisiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • In Khunchom: Räucherstäbchen aufstellen
  • Ein großer Teil des Abenteuers spielt in der kalten, toten und roten Staubwüste Gor, deshalb:
    • rötliches Licht z. B. mit roter Glühbirne,
    • in der kalten Jahreszeit ein Fenster öffnen, ansonsten einen Ventilator aufstellen (kalter Wüstenwind),
    • den Spieltisch mit rotem Dekosand bedecken und bis auf Heldendokumente und Würfel freiräumen.
  • Nachts und in der Mine Lampen ausschalten oder dämmen (und nur mit Kerzen für Licht sorgen)

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der DSA-Soundtrack Aventurien (CD) scheint thematisch wie auf das Abenteuer zugeschnitten: es befinden sich darin Stücke wie Die Gorische Wüste, Borbarads Festung oder Heldenmut & Höllenbrut.
  • Zu Beginn fröhliche, arabische Bauchtanzmusik, Stücke von Corvus Corax usw.
  • In der Gor einfach ständige Windgeräusche, alternativ bieten sich auch instrumentale und nicht allzu eingängliche Stücke von Apocalyptica an.
  • In der Gor Nachts Stücke von Summoning, wie z. B.
  • Long Lost to Where No Pathway Goes
  • Where Hope and Daylight Die
  • The Rotting Horse on the Deadly Ground
  • The Loud Music of the Sky
  • In der Mine und in Liscoms Turm die CDs von Arcana.
  • Bukhars Verwandlung: DSA-Soundtracks - Vergessene Weisen - Teclador
  • Beim Finale (Kampf gegen Liscom) Corvus Corax - Cantus Buranus - 11 - Ergo Bibamus.
  • Die Soundtracks zur Mumie und die Mumie kehrt zurück haben auch ein paar Sachen, die sehr gut passen
  • Als Untermalung für den unheimlichen Sandwind aus der Gor kann auf die Musik aus 2001 - A Space Odyssey nicht verzichtet werden.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Dieses Abenteuer ist eines der besten, das ich je gemeistert habe. Die Anzahl der Personen ist zwar überschaubar, aber der Handlungsablauf komplett flexibel. Man kann die Helden in Ruhe machen lassen, ohne Angst haben zu müssen, dass sie irgendwie den Plot gefährden. Es macht auch sehr viel Spaß, den mächtigen Gegenspieler der Gruppe zu lenken, besonders das Finale bietet viele Möglichkeiten, da Liscom einer Heldengruppe klar überlegen sein sollte. Nur die Anwesenheit Tecladors verhindert ein Scheitern, und gerade das sollte die Helden mit tiefer Dankbarkeit erfüllen. Andererseits ist es auch nicht so, dass es für sie nichts zu tun gäbe, das Tal und die Mine stecken auch so voller Gefahren. --Stip
  • Das Abenteuer ist leider nicht annähernd so gut, wie es immer angepriesen wird! Evtl. lag es daran, dass man von allen immer hört, es sei das beste Abenteuer zu DSA das es gibt, aber ich war enttäuscht. Die Motivation der Helden in die Gor hinein zu gehen ist VIEL zu schwach. Immerhin ist es einer der bedrohlichsten Orte Aventuriens. Selbst wenn die Helden in Khunchom den kleinen Hinweis mit dem Führer der da Merinals angenommen haben und wissen, dass Liscom von Fasar in der Gor auf sie wartet wird es nicht ersichtlicher, warum die Helden nun in die Gor gehen sollten. Colon dürfte ihnen im Normalfall nicht so viel Wert sein... Dazu kommt die recht unnötige Meisterperson Bukhar. Natürlich muss eine menschliche Form eines Alten Drachen sehr mächtig sein, allerdings sollte er ohne seine Magie (und ohne seinen echten Körper) relativ aufgeschmissen sein. Das er fast perfekt mit dem Tuzakmesser umgehen kann ist unnötig und führt nur dazu, dass er ein unglaublich übermächtiger NSC ist, der einfach alles kann - sehr nervig! (Muss nicht dringend schlafen, hat ~200 LeP, kann super kämpfen und hat ein Eidetisches Gedächtnis...) Die Queste an sich lässt sich natürlich beliebig Variieren, die Einflussmöglichkeiten der Helden sind allerdings sehr beschränkt. Eigentlich sind die "Helden" nur Zuschauer - auch der Finale Schlag bei Liscom dürfen sie nicht tätigen / wäre zumindest nicht sonderlich logisch. Die Schätze die man bekommen kann sind für die Stufe deutlich zu Wertvoll, und die Fallen zu mächtig. Alles in allem eine (für das alter) typische Dungeonqueste, die nur mit starken Abänderungen seitens des Meisters noch wirklich gut spielbar ist! Schade, dass die seltenen Belohnungen und das Treffen mit so hohen Persönlichkeiten wie Teclador und Liscom nicht nur Spieler, sondern auch Meister zu blenden scheinen. --Kaeltor
  • Auch ich habe dieses Abenteuer gemeistert und als sehr atmosphärisch und spannend in Erinnerung behalten. Ist es für echte Helden nicht schon genug Motivation, ein Leben zu retten - und wenn es nur das eigene (oder das eines Gefährten) sei, bei der Durchquerung des menschenfeindlichen Ortes auf Dere? Ich glaube, was ich an Abenteutern wie diesen geliebt habe, ist eben die Einfachheit des Plots, der einer kreativen Runde alle Freiheiten lässt. Heutzutage wird ja bei jeder Talentproble empfohlen, welche Auswirkung die jeweilige Qualitätsstufe hat. Das ist doch albern. --Jolinda Anjasha 22:53, 13. Okt. 2016 (CEST)
  • Der Grundstein der Gezeichneten-Saga, auch als Rückblick noch interessant. Als Prolog für die Gezeichneten ist dieses Abenteuer ganz nett, aber nicht lebensnotwendig. Notfalls kann man das Abenteuer auch noch nach 20nH verlegen statt 16nH, wenn die Zeit zwischen dieser Geschichte und Alptraum ohne Ende zu lange erscheint. Die Handlung ist recht linear, das Abenteuer nicht weiter schwierig für Meister oder Helden. Wichtig ist, den Grusel der Gor ausreichend darzustellen, siehe den Musiktipp. Übrigens: Obwohl dieses Abenteuer älter als die Magiebox ist, werden schon die Zauber PENTAGRAMMA und PLANASTRALE erwähnt.
Vorbereitung
Spieldauer
  • Rondrian: 5 Spielsitzungen (ca. 7 h, 6 h, 10 h, 8 h, 5 h)
  • Elavion: alles in allem etwa 40-50 h

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Weblinks übernommen aus Staub und Sterne/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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