Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen

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A113 Der Preis der Macht

1 Drôler Spitzen - 2 Asseln im Gemäuer
3 Das Erbe Gerons - 4 Der Dämonenfürst


Meisterinformationen:
1 Drôler Spitzen - 2 Asseln im Gemäuer
3 Das Erbe Gerons - 4 Der Dämonenfürst


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz bis mittel
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etliche Tage
Beginnt in Côntris, Vorspiel beliebig im Königreich Yaquiria
Zwischenstationen Arinken, Pertakis, Kloster Rondrisfels, Satara, Shenilo, Sodanyo, Arinkelwald
Endet in Côntris
Regionen Domäne Pertakis
Spezies und Wesen Kellerassel, Mauerassel, Rollassel, Yaquirassel, Saftkugler, Wurzelbohrer, Höhlenassel, Madaläufer, Blutassel, Gruftassel, Olruksbraut
Vorkommende
Professionen
Kutschenräuber, Rondra-Geweihte, Peraine-Geweihte, Boron-Geweihter, Wirt, Hesinde-Geweihte, Draconiter, Efferd-Geweihter, Phex-Geweihter, Schreiber, Praios-Geweihter, Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden helfen einem Signor seinen entführten Enkel zu befreien und bekommen es dabei mit allerlei Getier und einem Asselkult zu tun.
Plot abschnittsweise
  • Rasende Räder
Die Helden werden Zeuge eines Überfalls auf die Kutsche des Signors Lysadion di Côntris und besiegen die Diebe. Daraufhin werden sie von der in der Kutsche mitgereisten Tochter des Signors in dessen Haus eingeladen.
  • Spiegelbilder
Der Signor stellt sich als Liebhaber von Spiegeln und spiegelnden Objekten jeglicher Art heraus und berichtet den Helden, dass in der Kutsche ein besonderes Objekt transportiert wurde, die Blutstein-Assel.
Im Verlauf der Feier kommt die Blutstein-Assel mit Blut in Kontakt und wird dadurch aktiviert. Aus einem großen Umkreis werden Asseltiere angelockt und strömen ins Haus des Signors.
Nachdem die Assel in einem Kellerraum verschlossen wurde geht der Assel-Zufluss zurück. Am nächsten Morgen jedoch stellt der Signor fest, dass sowohl die Blutstein-Assel als auch sein Urenkel Dartan verschwunden sind. Er bittet die Helden, diesen Geschehnissen auf den Grund zu gehen
  • Straßenstaub
Über verschiedene kleinere Dörfer können die Helden die Verfolgung der Täterin Ischa ai Zhamorrah aufnehmen und erfahren dabei auch einige Hintergründe über einen ehemaligen Asselkult im Arinkelwald.
  • Im Arinkelwald
Im Arinkelwald angekommen setzt auch die Wanderung des Asselgetiers wieder ein wodurch die Helden erkennen, dass sie auf der richtigen Spur sind.
  • Krabbelnder Schrecken
Der Asselspur folgend gelangen die Helden zur Quelle der Flüsse Banquir und Arinkel wo sie eine Höhle finden.
In der Höhle stoßen sie auf Ischa ai Zhamorrah, eine Olruksbraut, den bewusstlosen Dartan und Asseln über Asseln.
Die Helden können Ischa besiegen, Dartan retten und die Blutstein-Assel zerstören.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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1 Drôler Spitzen - 2 Asseln im Gemäuer
3 Das Erbe Gerons - 4 Der Dämonenfürst


Meisterinformationen:
1 Drôler Spitzen - 2 Asseln im Gemäuer
3 Das Erbe Gerons - 4 Der Dämonenfürst


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz bis mittel
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etliche Tage
Beginnt in Côntris, Vorspiel beliebig im Königreich Yaquiria
Zwischenstationen Arinken, Pertakis, Kloster Rondrisfels, Satara, Shenilo, Sodanyo, Arinkelwald
Endet in Côntris
Regionen Domäne Pertakis
Spezies und Wesen Kellerassel, Mauerassel, Rollassel, Yaquirassel, Saftkugler, Wurzelbohrer, Höhlenassel, Madaläufer, Blutassel, Gruftassel, Olruksbraut
Vorkommende
Professionen
Kutschenräuber, Rondra-Geweihte, Peraine-Geweihte, Boron-Geweihter, Wirt, Hesinde-Geweihte, Draconiter, Efferd-Geweihter, Phex-Geweihter, Schreiber, Praios-Geweihter, Magier
Links mit Meisterhilfen
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Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden helfen einem Signor seinen entführten Enkel zu befreien und bekommen es dabei mit allerlei Getier und einem Asselkult zu tun.
Plot abschnittsweise
  • Rasende Räder
Die Helden werden Zeuge eines Überfalls auf die Kutsche des Signors Lysadion di Côntris und besiegen die Diebe. Daraufhin werden sie von der in der Kutsche mitgereisten Tochter des Signors in dessen Haus eingeladen.
  • Spiegelbilder
Der Signor stellt sich als Liebhaber von Spiegeln und spiegelnden Objekten jeglicher Art heraus und berichtet den Helden, dass in der Kutsche ein besonderes Objekt transportiert wurde, die Blutstein-Assel.
Im Verlauf der Feier kommt die Blutstein-Assel mit Blut in Kontakt und wird dadurch aktiviert. Aus einem großen Umkreis werden Asseltiere angelockt und strömen ins Haus des Signors.
Nachdem die Assel in einem Kellerraum verschlossen wurde geht der Assel-Zufluss zurück. Am nächsten Morgen jedoch stellt der Signor fest, dass sowohl die Blutstein-Assel als auch sein Urenkel Dartan verschwunden sind. Er bittet die Helden, diesen Geschehnissen auf den Grund zu gehen
  • Straßenstaub
Über verschiedene kleinere Dörfer können die Helden die Verfolgung der Täterin Ischa ai Zhamorrah aufnehmen und erfahren dabei auch einige Hintergründe über einen ehemaligen Asselkult im Arinkelwald.
  • Im Arinkelwald
Im Arinkelwald angekommen setzt auch die Wanderung des Asselgetiers wieder ein wodurch die Helden erkennen, dass sie auf der richtigen Spur sind.
  • Krabbelnder Schrecken
Der Asselspur folgend gelangen die Helden zur Quelle der Flüsse Banquir und Arinkel wo sie eine Höhle finden.
In der Höhle stoßen sie auf Ischa ai Zhamorrah, eine Olruksbraut, den bewusstlosen Dartan und Asseln über Asseln.
Die Helden können Ischa besiegen, Dartan retten und die Blutstein-Assel zerstören.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Asseln im Gemäuer/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
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