Von eigenen Gnaden/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kampagne erfordert vom Spielleiter generell viel Vorbereitung. Es mangelt vor allem an Material zur Baronie Zweimühlen und Umgebung, in Form von Karten, Orten und Kriegsfürsten/Adligen. Viele Informationen liegen verstreut und müssen mühsam zusammen getragen werden.

Zweimühlen zu Beginn der Kampagne[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach den Spielhilfen Der ringende Herr (Finanzen) und Ritterburgen und Spelunken (Örtlichkeiten).

Baronie Zweimühlen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fläche: ca. 1100 Rechtmeilen
Geschätzte Bevölkerungszahl: 5000
Region / Bodengüte: Durchschnitt / durchschnittlich
Besonderheiten: Anschluss an die Reichsstraße
Moral der Untertanen: verbittert (2)
Loyalität: 10 (Start-LO) -5 (Usurpatoren) -2 (niedrige Moral) +3 (Vertrauensvorschuss) = 6

Stadt Zweimühlen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einwohner: 700 (Kleinstadt)
Einwohnerkategorie: zwischen bis 250 und bis 500 (siehe VeG S.95)
Tempel: Travia, Peraine (niedergebrannt), Phex (profanisiert)
Herbergen: Gasthaus „Die Helden von Zweimühlen“ + 0 bis 2 weitere Herbergen
Schenken: Schenke „Mühlenbräu“, Schenke „Blutgrube“ + 0 bis 2 weitere Schenken
Handwerker I: Hufschmied + 2 bis 6 weitere (Schmied, Schuster/Sattler, Schneider, Tischler, Bäcker, Töpfer)
Handwerker II: 1 bis 4 (Kürschner/Gerber, Tuchmacher/Färber, Seiler/Netzer/Korbmacher, Wagner, Drechsler/Küfner, Zimmermann)
Handwerker III: Meeltheuer-Mühle (Müller + Brauer) + Aldewyck-Mühle (ehemalig)
Handwerker IV: 0 bis 1 (Bootsbauer, Konditor/Zuckerbäcker, Bronzegießer/Zinngießer, Kunstschmied/Graveur, Bogenbauer/Armbruster, Kammerjäger)
Händler I: Händler Sensendengler (Krämerwaren), Händler Weitzmann (Ausrüstung) + 0 bis 3 weitere Händler
Händler II: Geheime Markthalle der Familie Hungertuch
Dienste I: Bordell „Rahjas Höhle“
Dienste II: Geldverleiherin Hungertuch
Heilkundige: 0 bis 2 (Heiler, Quacksalber, Medicus)
Durchfahrende pro Tag: 2W6–11 bis W6–5
Markttage pro Monat: 0 bis 2

Einnahmen und Ausgaben[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Modifikator für die Anbindung an die Reichstraße wurde für die Stadt Zweimühlen nicht einbezogen, weil diese nicht direkt an der Reichsstraße liegt. Einige Einnahmen und Ausgaben fallen jährlich an, zwecks Vereinfachung wurden diese auf monatliche Zahlungen heruntergerechnet.
Um die Einnahmen durch den Zehnt zu verringern, sollte die Region auf Pionierland herabgestuft werden, was durch die Kriegsverheerungen erklärbar ist und sich auch mit der Angabe des Zehnts für die Stadt Zweimühlen auf S. 23 mit 250 D im Monat (unmodifiziert) ungefähr decken würde.

Einnahmen

Zehnt: 697 D
Bannergeld: 47 D
Weingeld: 14 D
Sterbegeld: 21 D
Rechtssprechung: 28 D
Zölle: 35 D
Eigene Domäne: 0 D
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe

Ausgaben

Abgabe an höhere Adelsinstanz: 0 D, später 10 % der Einnahmen
Tempelzehnt: 0 D, später 10 % der Einnahmen
Kaisertaler: 0 D, später 58-82 D
Lebensstil: pro Charakter gemäß Wege des Schwerts S. 180
Amtsträger: 20 D (Stadtverwalter Zordan von Elenvina - qualifiziert/kompetent)
Personal: 15 D (Köchin Valna Arwulf, Magd Wilma und Hausdiener Ertzel)
Garde: 3 bis 4 D pro Kopf (25 Todesfänger), 15 D (Hauptmann Fetter Ron - qualifiziert/durchschnittlich)
Söldnerbanner: 0 D
Instandhaltung: 35 D
Wehranlagen: variabel, siehe VeG
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe

Kriegsfürsten und Söldner in der Umgebung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Legende

B/B* = verstirbt / Ableben frei bestimmbar
V = wird offiziell nicht weiter verfolgt
M = wichtiger NSC
P = potentielle Verbündete

Unbekannter Aufenthaltsort[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Albuin von Bregelsaum in Gellborn (V)
Purothea Schlangentochter (P, B*)

Baronie Zweimühlen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nekrorius (B)
Rondrian Pulvertreu (P)
Blutiger Neb (B*)
Ibron Daginen (P)
Pharraz (B) und Trak von Keckrach (B)
und mindestens zwei weitere

Talf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

unbekannter Kriegsfürst

Baronie Wutzenwald[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

defacto: teilweise durch irdisch frei wählbaren Pfleger des Landes
dejure: Aldoron von Wutzenwald (V)
Nachfolger: irdisch nicht mehr festgelegt

Baronie Friedwang[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

bis 1031 BF: Alrik von Friedwang
ab 1032 BF: Alrik von Friedwang (Norden) und Bishdarielon von Suunkdal (Süden)

Baronie Gallys[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

VeG: Reto Ertzel von Echsmoos (B*) und Arnhild von Darbonia (M)
mwB: Arnhild von Darbonia (M)
Nachfolger: Alrike Adginna von Baernfarn

Baronie Grassing[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

VeG: umkämpft
mwB: Falkenbund unter Ucurian von Rabenmund (M, V)
dejure und Nachfolger: Keven von Grassing

Bockelburg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Maline Ochsenbrecher (P)

Baronie Ochsenweide[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beergard von Rabenmund (M, P), loyal zu Ucurian von Rabenmund

Baronie Königsweber[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

defacto: umkämpft
dejure: Praiodan Bernfried von Bregelsaum
Nachfolger: Lechdan von Bregelsaum

Baronie Bröckling[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Answin d. J. von Rabenmund (M, P), loyal zu sich selbst

Bekannte Söldnerhaufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Garether Maulwürfe
Geierkinder (V)
Schwarze Parder (V)
Sturmbanner
Waisenmacher

Szenarien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beispielhafte Ereignisse bis zu den Namenlosen Tagen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 1. Peraine
    • Zum Saatfest treffen zwei durchfahrende Landstreicher in Zweimühlen ein. Einer der Landstreicher trägt ein geheimnisvolles Amulett (z.B. aus dämonischer Legierung gefertigt) bei sich, das angeblich Glück bringen soll. Sie bieten es dem Wirt des Gasthauses ‘Die Helden von Zweimühlen’ als Bezahlung für Unterkunft und Nahrung an.
  • 9. Peraine
    • Eine Bettlerin bittet die Herren von Zweimühlen um Hilfe bei der Rache an dem, der ihr Gewalt angetan hat.
  • 11. Peraine
    • In der Blutgrube betrinkt sich eine Handwerkin und zettelt eine Schlägerei mit den Todesfängern an. Zusammengeschlagen wird sie nach Hause getragen.
  • 12. Peraine
    • Erlgard Munter (Szenario Die Händlerin) kommt durch die Stadt. Sie erzählt die neuesten Gerüchte und bietet sich als Botin an.
  • 18. Peraine
    • Einige Bäckereigesellen verfolgen und verprügeln eine angebliche Pfuscherin. Dabei handelt es sich jedoch um eine Backwaren-Krämerin, die die Bäcker nicht in der Stadt haben wollen. Die Nachricht von dem Angriff verbreitet sich wie ein Lauffeuer durch Zweimühlen. Einige verteidigen die Aktionen der Bäcker als Schutz des lokalen Handwerks, während andere sie verurteilen und sich um die Krämerin sorgen.
  • 26. Peraine
    • Ein Barde kommt nach Zweimühlen und sammelt Geschichten.
  • 5. Ingerimm
    • Eine Gruppe Bannstrahler jagen einen Ketzer und führen auch in Zweimühlen eine genaue Untersuchung durch.
  • 7. Ingerimm
    • Zum Tag der Initiation treffen zwei durchfahrende Landstreicher ein, welche vorgeben nicht initiiert zu sein, um Geschenke zu erhalten.
  • 21. Ingerimm
    • Zum Tag der Waffenschmiede kommt ein durchfahrender Waffenhändler in die Stadt. In Wirklichkeit ist der Händler ein Agent eines benachbarten Kriegsfürsten. Der Händler versucht die Lage auszuspähen und Agenten anzuwerben.
  • Rahja
    • Szenario Schlangentochter und Drachenreif
    • Ein besonders heißer Sommer plagt das Land, wodurch es zu einer langanhaltenden Dürre kommen kann. Durch die damit verbundene katastrophale Ernte fällt der Zehnt in diesem Jahr niedriger aus. Einige Untertanen lassen ihr Leben.
  • 10. Rahja
    • Ein durchfahrender Zahnreißer bietet seine Dienste an.

Gutes Bier[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Informationen aus dem Abenteuer: Zusammenfassung der Ereignisse: S. 30, Tod durch Unfall mit Mühlstein: S. 95
  • Ideen zur Ausgestaltung des Szenarios
  • möglicher Bodenplan für Begegnungen mit dem Geist
    • Der Geist von Gero Aldewyck versucht die Mühle weiterzubetreiben und ruht erst, wenn er sich sicher sein kann, dass sein Sohn die Mühle nicht verkauft
    • Eindringende Helden versucht er mit Fässern, Mehlsäcken und Seilen zu vertreiben
  • Die Helden können von den Einheimischen erfahren, dass es mehrere Interessenten gab, die sich nach dem Tod des Müllers interessiert an einem Kauf der Mühle zeigten (am besten von Haslof selbst). Dazu zählt Ansgar Meeltheuer, es bieten sich aber auch wohlhabendere Bürger und Bürgerinnen an, wie Cordovan Weitzmann oder Gunilde Sensendengler. Von diesen erhalten die Helden dann allerdings die Information, dass Haslof die Mühle unbedingt verkaufen wollte und bei einer Konfrontation gesteht Haslof die Tat.
  • Haslof konnte die Mühle nicht verkaufen, da sie durch den Geist nicht mehr nutzbar geworden ist. Deswegen konnte er seinen Plan nach Gareth zu ziehen nicht verwirklichen und musste in Zweimühlen bleiben.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Offizielle Kriegsfürsten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(nach mwB S. 27f)

Freischärler der Bockelburg (Freischärler aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: blanker ovaler Schild mit horizontalgeteiltem gelb-grünen Grund
  • Anführer: Maline Ochsenbrecher (Anfang 30, beeindruckende, bullige Gestalt; grobschlächtig und jähzornig, gegenüber Kindern gutmütig)
  • Ziel: Zweimühlen unter gerechter und legitimierter Herrschaft
  • Strategien: Spitzel, Waffengewalt
  • Ressourcen: Infanterie 1
Sokramurs Faust (Archaische Kämpfer aus dem Sichelgebirge)
  • Wappen: traditioneller Schild mit schwarzer Faust vor silbern-weißem Grund
  • Anführer: Pharraz (Anfang 50, Glatze, steingrauer Bart; Druide)
  • Ziel: Verbreitung des Glaubens an Sokramur und Vertreibung der Landfresser
  • Strategien: Missionierung, Krankheiten, Entführung
  • Ressourcen: Infanterie 2 [Söldner, Goblins, abgehärtete Kämpfer aus dem Sichelgebirge], Zauberei 1

Generische Kriegsfürsten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(nach mwB S. 27f)

Ortfrieds Garde (Soldaten aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: Schild mit geflügeltem, weißen Stier auf rotem Grund
  • Anführer: Kysira Grabensalb (35, niederadelige Abstammung, aus dem ehemaligen Darpatien; durchschnittliche Fähigkeiten; hühnenwüchsig, dunkles Geheimnis, abergläubisch)
  • Ziel: Streiten für die Kaiserlichen
  • Strategien: Verwaltung, Sabotage; Bestechung; Diplomatie
  • Ressourcen: Infanterie 1, Schützen 1
Darpatias Spötter (Landwehr aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: traditioneller Schild mit liegender purpurner Gans vor gelbem Grund
  • Anführer: Thyria von Baernfarn (Anfang 30, adlige Abstammung, aus dem ehemaligen Darpatien; durchschnittliche Fähigkeiten; starker Körpergeruch, verbittert, ausgezehrt)
  • Ziel: Errichtung eines eigenen kleinen Reiches
  • Strategien: Bestechung, Erpressung, Verleumdung und Verwaltung
  • Ressourcen: Infanterie 2
Krallen des knöchernen Rabens (Rechtschaffene Seelensammler aus der Warunkei)
  • Wappen: traditioneller Schild mit schwarzem Säulentempel auf weißem Grund
  • Anführer: Friedbert Lonnert (Mitte 30, Leutnant von unfreier Herkunft aus Greifenfurt; kompetente Fähigkeiten; gesuchter Verbrecher, anfällig für Magie)
  • Ziel: Kampf gegen die Rabenmark
  • Strategien: Verwaltung, Entführung
  • Ressourcen: Reiterei 1, Schützen 1, Kriegsgerät 1, Zauberei 1
Yalsicors Jünger (Pragmatische Kampfgemeinschaft auf Schwertzug aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: blanker Rundschild mit orangenem Grund
  • Anführer: Kedio Ulfaran (Mitte 40, Hauptmann von freier Geburt aus dem ehemaligen Darpatien; kompetente Fähigkeiten; charismatisch)
  • Ziel: Kampf für die Traviamark
  • Strategien: Bündnisse, Diplomatie und Verwaltung
  • Ressourcen: Infanterie 2, Schützen 1, Kriegsgerät 1, Zauberei 1
Die Silberklingen (Bund von Ogerschlachtveteranen aus den Schattenlanden)
  • Wappen: blanker, traditioneller Schild mit violettem Dolch auf stählernem Grund
  • Anführer: Thallian Maurenbrecher (Mitte 20, Korporal von freier Geburt aus Transysilien; durchschnittliche Fähigkeiten; besitzt ein besonderes Artefakt)
  • Ziel: der eigene Gewinn
  • Strategien: Attentate, Entführung und Gift
  • Ressourcen: Infanterie 2, Schützen 1
Rondralfs Haufen (Untoter, aber rechtschaffener Ritter mit Gefolge aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: ovaler Schild mit rotem betendem Ritter vor gelbem Grund
  • Anführer: Rondralf von Burkherdall (Knochenritter-Ahn nach „Von Toten und Untoten“ S. 131; beherrscht, ehrenhaft)
  • Ziel: Wiederherstellung der eigenen Ehre
  • Strategien: Einschüchterung und Waffengewalt
  • Ressourcen: Infanterie 2 (Knochengarde nach „Von Toten und Untoten“ S. 130), Schützen 1 (Schützen nach „Von Toten und Untoten“ S. 131)
Töchter des gnadenlosen Jägers (Finsterer Hexenzirkel aus Weiden)
  • Wappen: blanker Rundschild mit blauem Schrägkreuz auf gelbem Grund
  • Anführer: Konra (Ende 40, Hexe von unfreier Geburt aus Weiden; durchschnittliche Fähigkeiten; verbittert)
  • Ziel: Vergeltung an einem Feind
  • Strategien: Verführung, Spitzel, Attentate und Gift
  • Ressourcen: Zauberei 2 (Hexenzirkel)
Hüter des Waldes (Widerstandsgruppe aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: -
  • Anführer: Die Hüterin
  • Ziel: Schutz des Waldes
  • Strategien: Spitzel, Waffengewalt, Entführung, Attentate
  • Ressourcen: Infanterie 1, Schützen 1

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karten von Zweimühlen
  • Offizieller Stadtplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seiten 14, 107 von Sabine Weiss
Karte der Grafenburg
  • Offizieller Bodenplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seite 107 von Sabine Weiss
  • Bodenplan mit Zimmer-Beschriftung und Maßstab von phexkinder.com
Karten der Wildermark

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Von eigenen Gnaden/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Von eigenen Gnaden/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Von eigenen Gnaden/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kampagne erfordert vom Spielleiter generell viel Vorbereitung. Es mangelt vor allem an Material zur Baronie Zweimühlen und Umgebung, in Form von Karten, Orten und Kriegsfürsten/Adligen. Viele Informationen liegen verstreut und müssen mühsam zusammen getragen werden.

Zweimühlen zu Beginn der Kampagne[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach den Spielhilfen Der ringende Herr (Finanzen) und Ritterburgen und Spelunken (Örtlichkeiten).

Baronie Zweimühlen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fläche: ca. 1100 Rechtmeilen
Geschätzte Bevölkerungszahl: 5000
Region / Bodengüte: Durchschnitt / durchschnittlich
Besonderheiten: Anschluss an die Reichsstraße
Moral der Untertanen: verbittert (2)
Loyalität: 10 (Start-LO) -5 (Usurpatoren) -2 (niedrige Moral) +3 (Vertrauensvorschuss) = 6

Stadt Zweimühlen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Einwohner: 700 (Kleinstadt)
Einwohnerkategorie: zwischen bis 250 und bis 500 (siehe VeG S.95)
Tempel: Travia, Peraine (niedergebrannt), Phex (profanisiert)
Herbergen: Gasthaus „Die Helden von Zweimühlen“ + 0 bis 2 weitere Herbergen
Schenken: Schenke „Mühlenbräu“, Schenke „Blutgrube“ + 0 bis 2 weitere Schenken
Handwerker I: Hufschmied + 2 bis 6 weitere (Schmied, Schuster/Sattler, Schneider, Tischler, Bäcker, Töpfer)
Handwerker II: 1 bis 4 (Kürschner/Gerber, Tuchmacher/Färber, Seiler/Netzer/Korbmacher, Wagner, Drechsler/Küfner, Zimmermann)
Handwerker III: Meeltheuer-Mühle (Müller + Brauer) + Aldewyck-Mühle (ehemalig)
Handwerker IV: 0 bis 1 (Bootsbauer, Konditor/Zuckerbäcker, Bronzegießer/Zinngießer, Kunstschmied/Graveur, Bogenbauer/Armbruster, Kammerjäger)
Händler I: Händler Sensendengler (Krämerwaren), Händler Weitzmann (Ausrüstung) + 0 bis 3 weitere Händler
Händler II: Geheime Markthalle der Familie Hungertuch
Dienste I: Bordell „Rahjas Höhle“
Dienste II: Geldverleiherin Hungertuch
Heilkundige: 0 bis 2 (Heiler, Quacksalber, Medicus)
Durchfahrende pro Tag: 2W6–11 bis W6–5
Markttage pro Monat: 0 bis 2

Einnahmen und Ausgaben[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Modifikator für die Anbindung an die Reichstraße wurde für die Stadt Zweimühlen nicht einbezogen, weil diese nicht direkt an der Reichsstraße liegt. Einige Einnahmen und Ausgaben fallen jährlich an, zwecks Vereinfachung wurden diese auf monatliche Zahlungen heruntergerechnet.
Um die Einnahmen durch den Zehnt zu verringern, sollte die Region auf Pionierland herabgestuft werden, was durch die Kriegsverheerungen erklärbar ist und sich auch mit der Angabe des Zehnts für die Stadt Zweimühlen auf S. 23 mit 250 D im Monat (unmodifiziert) ungefähr decken würde.

Einnahmen

Zehnt: 697 D
Bannergeld: 47 D
Weingeld: 14 D
Sterbegeld: 21 D
Rechtssprechung: 28 D
Zölle: 35 D
Eigene Domäne: 0 D
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe

Ausgaben

Abgabe an höhere Adelsinstanz: 0 D, später 10 % der Einnahmen
Tempelzehnt: 0 D, später 10 % der Einnahmen
Kaisertaler: 0 D, später 58-82 D
Lebensstil: pro Charakter gemäß Wege des Schwerts S. 180
Amtsträger: 20 D (Stadtverwalter Zordan von Elenvina - qualifiziert/kompetent)
Personal: 15 D (Köchin Valna Arwulf, Magd Wilma und Hausdiener Ertzel)
Garde: 3 bis 4 D pro Kopf (25 Todesfänger), 15 D (Hauptmann Fetter Ron - qualifiziert/durchschnittlich)
Söldnerbanner: 0 D
Instandhaltung: 35 D
Wehranlagen: variabel, siehe VeG
Maßnahmen: variabel, siehe Spielhilfe

Kriegsfürsten und Söldner in der Umgebung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Legende

B/B* = verstirbt / Ableben frei bestimmbar
V = wird offiziell nicht weiter verfolgt
M = wichtiger NSC
P = potentielle Verbündete

Unbekannter Aufenthaltsort[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Albuin von Bregelsaum in Gellborn (V)
Purothea Schlangentochter (P, B*)

Baronie Zweimühlen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nekrorius (B)
Rondrian Pulvertreu (P)
Blutiger Neb (B*)
Ibron Daginen (P)
Pharraz (B) und Trak von Keckrach (B)
und mindestens zwei weitere

Talf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

unbekannter Kriegsfürst

Baronie Wutzenwald[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

defacto: teilweise durch irdisch frei wählbaren Pfleger des Landes
dejure: Aldoron von Wutzenwald (V)
Nachfolger: irdisch nicht mehr festgelegt

Baronie Friedwang[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

bis 1031 BF: Alrik von Friedwang
ab 1032 BF: Alrik von Friedwang (Norden) und Bishdarielon von Suunkdal (Süden)

Baronie Gallys[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

VeG: Reto Ertzel von Echsmoos (B*) und Arnhild von Darbonia (M)
mwB: Arnhild von Darbonia (M)
Nachfolger: Alrike Adginna von Baernfarn

Baronie Grassing[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

VeG: umkämpft
mwB: Falkenbund unter Ucurian von Rabenmund (M, V)
dejure und Nachfolger: Keven von Grassing

Bockelburg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Maline Ochsenbrecher (P)

Baronie Ochsenweide[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beergard von Rabenmund (M, P), loyal zu Ucurian von Rabenmund

Baronie Königsweber[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

defacto: umkämpft
dejure: Praiodan Bernfried von Bregelsaum
Nachfolger: Lechdan von Bregelsaum

Baronie Bröckling[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Answin d. J. von Rabenmund (M, P), loyal zu sich selbst

Bekannte Söldnerhaufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Garether Maulwürfe
Geierkinder (V)
Schwarze Parder (V)
Sturmbanner
Waisenmacher

Szenarien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beispielhafte Ereignisse bis zu den Namenlosen Tagen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • 1. Peraine
    • Zum Saatfest treffen zwei durchfahrende Landstreicher in Zweimühlen ein. Einer der Landstreicher trägt ein geheimnisvolles Amulett (z.B. aus dämonischer Legierung gefertigt) bei sich, das angeblich Glück bringen soll. Sie bieten es dem Wirt des Gasthauses ‘Die Helden von Zweimühlen’ als Bezahlung für Unterkunft und Nahrung an.
  • 9. Peraine
    • Eine Bettlerin bittet die Herren von Zweimühlen um Hilfe bei der Rache an dem, der ihr Gewalt angetan hat.
  • 11. Peraine
    • In der Blutgrube betrinkt sich eine Handwerkin und zettelt eine Schlägerei mit den Todesfängern an. Zusammengeschlagen wird sie nach Hause getragen.
  • 12. Peraine
    • Erlgard Munter (Szenario Die Händlerin) kommt durch die Stadt. Sie erzählt die neuesten Gerüchte und bietet sich als Botin an.
  • 18. Peraine
    • Einige Bäckereigesellen verfolgen und verprügeln eine angebliche Pfuscherin. Dabei handelt es sich jedoch um eine Backwaren-Krämerin, die die Bäcker nicht in der Stadt haben wollen. Die Nachricht von dem Angriff verbreitet sich wie ein Lauffeuer durch Zweimühlen. Einige verteidigen die Aktionen der Bäcker als Schutz des lokalen Handwerks, während andere sie verurteilen und sich um die Krämerin sorgen.
  • 26. Peraine
    • Ein Barde kommt nach Zweimühlen und sammelt Geschichten.
  • 5. Ingerimm
    • Eine Gruppe Bannstrahler jagen einen Ketzer und führen auch in Zweimühlen eine genaue Untersuchung durch.
  • 7. Ingerimm
    • Zum Tag der Initiation treffen zwei durchfahrende Landstreicher ein, welche vorgeben nicht initiiert zu sein, um Geschenke zu erhalten.
  • 21. Ingerimm
    • Zum Tag der Waffenschmiede kommt ein durchfahrender Waffenhändler in die Stadt. In Wirklichkeit ist der Händler ein Agent eines benachbarten Kriegsfürsten. Der Händler versucht die Lage auszuspähen und Agenten anzuwerben.
  • Rahja
    • Szenario Schlangentochter und Drachenreif
    • Ein besonders heißer Sommer plagt das Land, wodurch es zu einer langanhaltenden Dürre kommen kann. Durch die damit verbundene katastrophale Ernte fällt der Zehnt in diesem Jahr niedriger aus. Einige Untertanen lassen ihr Leben.
  • 10. Rahja
    • Ein durchfahrender Zahnreißer bietet seine Dienste an.

Gutes Bier[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Informationen aus dem Abenteuer: Zusammenfassung der Ereignisse: S. 30, Tod durch Unfall mit Mühlstein: S. 95
  • Ideen zur Ausgestaltung des Szenarios
  • möglicher Bodenplan für Begegnungen mit dem Geist
    • Der Geist von Gero Aldewyck versucht die Mühle weiterzubetreiben und ruht erst, wenn er sich sicher sein kann, dass sein Sohn die Mühle nicht verkauft
    • Eindringende Helden versucht er mit Fässern, Mehlsäcken und Seilen zu vertreiben
  • Die Helden können von den Einheimischen erfahren, dass es mehrere Interessenten gab, die sich nach dem Tod des Müllers interessiert an einem Kauf der Mühle zeigten (am besten von Haslof selbst). Dazu zählt Ansgar Meeltheuer, es bieten sich aber auch wohlhabendere Bürger und Bürgerinnen an, wie Cordovan Weitzmann oder Gunilde Sensendengler. Von diesen erhalten die Helden dann allerdings die Information, dass Haslof die Mühle unbedingt verkaufen wollte und bei einer Konfrontation gesteht Haslof die Tat.
  • Haslof konnte die Mühle nicht verkaufen, da sie durch den Geist nicht mehr nutzbar geworden ist. Deswegen konnte er seinen Plan nach Gareth zu ziehen nicht verwirklichen und musste in Zweimühlen bleiben.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Offizielle Kriegsfürsten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(nach mwB S. 27f)

Freischärler der Bockelburg (Freischärler aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: blanker ovaler Schild mit horizontalgeteiltem gelb-grünen Grund
  • Anführer: Maline Ochsenbrecher (Anfang 30, beeindruckende, bullige Gestalt; grobschlächtig und jähzornig, gegenüber Kindern gutmütig)
  • Ziel: Zweimühlen unter gerechter und legitimierter Herrschaft
  • Strategien: Spitzel, Waffengewalt
  • Ressourcen: Infanterie 1
Sokramurs Faust (Archaische Kämpfer aus dem Sichelgebirge)
  • Wappen: traditioneller Schild mit schwarzer Faust vor silbern-weißem Grund
  • Anführer: Pharraz (Anfang 50, Glatze, steingrauer Bart; Druide)
  • Ziel: Verbreitung des Glaubens an Sokramur und Vertreibung der Landfresser
  • Strategien: Missionierung, Krankheiten, Entführung
  • Ressourcen: Infanterie 2 [Söldner, Goblins, abgehärtete Kämpfer aus dem Sichelgebirge], Zauberei 1

Generische Kriegsfürsten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(nach mwB S. 27f)

Ortfrieds Garde (Soldaten aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: Schild mit geflügeltem, weißen Stier auf rotem Grund
  • Anführer: Kysira Grabensalb (35, niederadelige Abstammung, aus dem ehemaligen Darpatien; durchschnittliche Fähigkeiten; hühnenwüchsig, dunkles Geheimnis, abergläubisch)
  • Ziel: Streiten für die Kaiserlichen
  • Strategien: Verwaltung, Sabotage; Bestechung; Diplomatie
  • Ressourcen: Infanterie 1, Schützen 1
Darpatias Spötter (Landwehr aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: traditioneller Schild mit liegender purpurner Gans vor gelbem Grund
  • Anführer: Thyria von Baernfarn (Anfang 30, adlige Abstammung, aus dem ehemaligen Darpatien; durchschnittliche Fähigkeiten; starker Körpergeruch, verbittert, ausgezehrt)
  • Ziel: Errichtung eines eigenen kleinen Reiches
  • Strategien: Bestechung, Erpressung, Verleumdung und Verwaltung
  • Ressourcen: Infanterie 2
Krallen des knöchernen Rabens (Rechtschaffene Seelensammler aus der Warunkei)
  • Wappen: traditioneller Schild mit schwarzem Säulentempel auf weißem Grund
  • Anführer: Friedbert Lonnert (Mitte 30, Leutnant von unfreier Herkunft aus Greifenfurt; kompetente Fähigkeiten; gesuchter Verbrecher, anfällig für Magie)
  • Ziel: Kampf gegen die Rabenmark
  • Strategien: Verwaltung, Entführung
  • Ressourcen: Reiterei 1, Schützen 1, Kriegsgerät 1, Zauberei 1
Yalsicors Jünger (Pragmatische Kampfgemeinschaft auf Schwertzug aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: blanker Rundschild mit orangenem Grund
  • Anführer: Kedio Ulfaran (Mitte 40, Hauptmann von freier Geburt aus dem ehemaligen Darpatien; kompetente Fähigkeiten; charismatisch)
  • Ziel: Kampf für die Traviamark
  • Strategien: Bündnisse, Diplomatie und Verwaltung
  • Ressourcen: Infanterie 2, Schützen 1, Kriegsgerät 1, Zauberei 1
Die Silberklingen (Bund von Ogerschlachtveteranen aus den Schattenlanden)
  • Wappen: blanker, traditioneller Schild mit violettem Dolch auf stählernem Grund
  • Anführer: Thallian Maurenbrecher (Mitte 20, Korporal von freier Geburt aus Transysilien; durchschnittliche Fähigkeiten; besitzt ein besonderes Artefakt)
  • Ziel: der eigene Gewinn
  • Strategien: Attentate, Entführung und Gift
  • Ressourcen: Infanterie 2, Schützen 1
Rondralfs Haufen (Untoter, aber rechtschaffener Ritter mit Gefolge aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: ovaler Schild mit rotem betendem Ritter vor gelbem Grund
  • Anführer: Rondralf von Burkherdall (Knochenritter-Ahn nach „Von Toten und Untoten“ S. 131; beherrscht, ehrenhaft)
  • Ziel: Wiederherstellung der eigenen Ehre
  • Strategien: Einschüchterung und Waffengewalt
  • Ressourcen: Infanterie 2 (Knochengarde nach „Von Toten und Untoten“ S. 130), Schützen 1 (Schützen nach „Von Toten und Untoten“ S. 131)
Töchter des gnadenlosen Jägers (Finsterer Hexenzirkel aus Weiden)
  • Wappen: blanker Rundschild mit blauem Schrägkreuz auf gelbem Grund
  • Anführer: Konra (Ende 40, Hexe von unfreier Geburt aus Weiden; durchschnittliche Fähigkeiten; verbittert)
  • Ziel: Vergeltung an einem Feind
  • Strategien: Verführung, Spitzel, Attentate und Gift
  • Ressourcen: Zauberei 2 (Hexenzirkel)
Hüter des Waldes (Widerstandsgruppe aus dem ehemaligen Darpatien)
  • Wappen: -
  • Anführer: Die Hüterin
  • Ziel: Schutz des Waldes
  • Strategien: Spitzel, Waffengewalt, Entführung, Attentate
  • Ressourcen: Infanterie 1, Schützen 1

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Karten von Zweimühlen
  • Offizieller Stadtplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seiten 14, 107 von Sabine Weiss
Karte der Grafenburg
  • Offizieller Bodenplan, schwarz-weiß: Abenteuer Seite 107 von Sabine Weiss
  • Bodenplan mit Zimmer-Beschriftung und Maßstab von phexkinder.com
Karten der Wildermark

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Von eigenen Gnaden/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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