Schatten im Zwielicht/Meisterinformationen

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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier, insbesondere aber pragmatische, dunklere und sinistere Charaktere (bspw. Einbrecher, Straßenräuber, Hexe und Schwarzmagier)
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere, dogmatische Charaktere, die die Zusammenarbeit mit Schwarzmagiern ablehnen (bspw. Praios-Geweihte)
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 800 AP
(siehe Abschnitt Belohnung)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer Drei Monate
Beginnt in Punin
Zwischenstationen Adziz, Al'Mancha, Altaïa, Binsborn, Charypso, Dalvrettawald, Edas, Eslamsgrund, Fasar, Kaltenstein, Krytzdorf, Kuslik, Mirham, Nebelwald, Qashuk, Rashdul, Viereichen, Wargen, Warunk, Tal der Kaiser, Thalusa
Endet in Andalkan
Regionen Almada, Altoum, Limbus, Maraskan, Meridiana, Mhanadistan, Ongalo-Hochland, Perlenmeer, Thalusien, Tobrien, Warunkei, Yaquirmund
Spezies und Wesen Abracoor, Abramelin, Abraxandor, Achaz, Agribaal, Alligator, Aphestadil, Arjunoor, Asqarath, Azzitai, Basilisken-Panzerkröte, Bha'Levek, Blattkopfotter, Blauer Mahr, Blutfische, Borbarad-Moskito, Boronsotter, Braggu, Brukha'Klah, Dharai, Difar, Duglum, Einhorn, Elf, Fee, Ferkina, Fischechse, Flugechse, Funkeldrache, Gefesselte Seele, Gelber Pfeilfrosch, Gelbschwanzskorpion, Goblin, Golem, Griswolf, Grünwal, Gürtelechse, Heshthot, Hummerier, Irhiadhzal, Kah-Thurak-Arfai, Kaiserdrache, Karakil, Karunga, Karmanath, Kheranti-Wurm, Khoramsbestie, Klabauter, Klammermoloch, Klapperschlange, Krakonier, Legionär von Yaq-Monnith, Lichtelf, Maru, Menacor, Mensch, Mhek'Thagor, Mherwati, Morcan, Morfu, Mücken, Nachtalp, Nachtwind, Nephazz, Nesselviper, Nirraven, Novadi, Oger, Omegatherion, Palmviper, Panzerechse, Perldrache, Pferd, Poltergeist, Purzelaffen, Qal'Morrugh, Quitslinga, Rashduler Drehhorn, Regenbogenfasan, Reh, Riesenamöbe, Riesenlöffler, Rochenwurm, Saphirfasan, Schildkröte, Schlinger, Schwarzgeier, Scylaphotai, Shruuf, Siralsschwalben, Sordul, Sumpfratten, Tatzelwurm, Thalon, Thaz-Laraan, Tlaluc, Tulamiden, Umdoreel, Vogelspinne, Waldwolf, Westwinddrache, Wolfsechse, Wollnashorn, Würgedattel, Würgeschlange, Yash'Natam, Zant, Ziege
Vorkommende
Professionen
Alchimist, Aufseher, Bauer, Bergmänner, Boron-Geweihter, Botenreiter, Draconiter, Druide, Gaukler, Gelehrte, Halbelf, Händler, Harpyie, Hausdiener, Hesinde-Geweihter, Hexe, Kerzenzieher, Knecht, Kräutersammler, Kundschafter, Kutscher, Lakaie, Leibdiener, Matrose, Magier, Medicus, Menacorit, Meuchler, Patrizier, Pfeile des Lichts, Philosoph, Pirat, Praios-Geweihter, Schmetterlinge, Schmied, Seefahrer, Seeartillerist, Seesoldat, Sklave, Soldat, Söldner, Stutzer, Viehzüchter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden kämpfen im Auftrag von Salpikon Savertin an der Seite der Schatten gegen Borbaradianer und müssen am Ende bei einer Falle Borbarads herbe Verluste einstecken.
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
Ziele des Spielleiters
  • Abschluss der vorangegangenen Abenteuer und evtl. Absichten Borbarads.
  • Frustrierende Stimmung bei den Helden erzeugen.
Ziele der Spieler
  • Die Helden reisen nach Eslamsgrund und folgen der Einladung des Gorbas auf seinen Landsitz, wo dieser ermordet wird. Es kommt zur Verfolgungsjagt mit zwei Kutschen, die in das Tal der Kaiser führt. Dort suchen und finden die Helden die Täter und gelangen auf die eine oder andere Art durch den Limbus nach Mirham.
Ziele des Spielleiters
  • Gorbas glaubwürdig spielen und anschließend eine wilde Verfolgungsjagt inszenieren.
  • Die Reise nach Mirham durch den Limbus entsprechend auf die Helden anpassen.
Ziele der Spieler
  • Fasst den Mörder des Gastgebers.
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Auswerten der bisherigen Operationen, Erkennen weiterer Zusammenhänge.
  • Die Helden werden beauftragt, neuen Hinweisen auf borbaradianische Umtriebe nachzugehen. Sie reisen unter falscher Identität mit einer der Durthanische Sphären zum Dalvrettawald bei Kuslik und werden von Rhodeon di Savertin-Shoy'Rina, dem Gesandten Al'Anfas und Mitglied des Bundes der Schatten, in der hochrangigen Jagdgesellschaft der Fürstin Kusmina Galahan von Kuslik eingeführt.
  • Die Helden nehmen an der Jagd teil und observieren dabei den hochrangigen Söldnerveteran Perdido Dorkstein. Es kommt zu diversen Ereignissen. Später können die Helden das Treffen des Söldners mit dem borbaradianischen Legaten beobachten, der sich als Azaril Scharlachkraut entpuppt. Diese können die Helden mehr oder minder erfolgreich stellen. Mit den gewonnenen Erkenntnissen und evtl. in Begleitung der gefangenen Elfe kehren die Helden nach Mirham zurück.
  • Anschließend halten sie sich dort fünf Tage auf und erfahren von der Mission der anderen der Schatten in Selem, der Zerschlagung des dortigen Zirkels und dem Verlust von Varagaun. (Intermezzo I)
Ziele des Spielleiters
  • Nette intrigante Jagdgesellschaft inszenieren.
  • Spannende Verfolgungsjagd mit Azaril Scharlachkraut veranstalten.
Ziele der Spieler
  • Observiert unter falscher Identität Perdido Dorkstein und beobachtet sein Treffen mit dem Legaten.
  • Stellt den Legaten oder verfolgt ihn zu seinem Auftraggeber.
  • Auswerten der bisherigen Operationen, Erkennen weiterer Zusammenhänge.
Ziele des Spielleiters
  • Nettes Treffen mit Thomeg Atherion inszenieren, evtl. vorangegangene Ereignisse Nachbesprechen.
  • Tulamidischen Flair bei der Detektivarbeit aufkommen lassen.
  • Turbulente Verfolgungsjagd mit Urdo von Gisholm veranstalten.
Ziele der Spieler
Ziele des Spielleiters
  • Interessante Sitzung mit vielen individualistischen Schwarzmagiern gestalten, Misstrauen säen.
Ziele der Spieler
  • Schmiedet ein Bündnis mit der Schwarzen Gilde.
  • Die Helden werden beauftragt, nach Warunk zu reisen und an der dortigen Philosphenschule nach einem Druiden zu suchen und ihn zu befragen. Er war Auftraggeber eines in Ysilia gefassten Spions. Die Helden reisen mit einer Sphäre dorthin und können den Aufenthaltsort des Druiden ausfindig machen.
  • Sie reisen zum Nebelwald, treffen dort auf den Druiden Sardragon und können sehr viele nützliche Informationen (z.B. das Datum der bevorstehenden Apokatastase) in Erfahrung bringen, bevor Xeraan am Schauplatz eintrifft. Dieser will nicht nur den Druiden zur Strecke bringen, sondern auch gleich zwei Angehörige seiner Unbesiegbaren Legion an den Helden ausprobieren. Nach dem Kampf kehren die Helden zurück nach Warunk und müssen dort ihre Sphäre aus der Obhut der Pfeile des Lichts entwenden.
  • Anschließend halten sie sich bis zum 1. Firun in Mirham auf, nehmen an den Feierlichkeiten des Erleuchtungsfestes teil und erleben die dramatische Rückkehr von Varagaun. (Intermezzo III)
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Auf der Puniner Klausur im EFF 1019 BF wurden die Ergebnisse der Expeditionen nach Altaïa und die Schlussfolgerungen zum Untergang der Stadt präsentiert. Salpikon Savertin hegt den Verdacht, dass Borbarads Schergen die Finger im Spiel hatten und beauftrag die Helden mit der Durchführung einer eigenen Expedition, um die These zu Be- oder Widerlegen. Im Anschluss sollen die Helden Galotta in Al'Mancha aufsuchen.
  • Die Helden reisen mit der Opalglanz nach Charypso und dann landeinwärts über Edas nach Altaïa. Dort angekommen beginnt die Expedition mit unterschiedlichen Methoden an der Erforschung der Ursache des Unterganges der Stadt. Dabei können die Helden zunächst den Beschwörungsort der Chimäre Amargant und später auch deren Überreste finden und erleben Das letzte Kerygma des Orakels von Altaïa. Dabei haben es die Helden einerseits mit den Umweltgefahren zu tun, andererseits werden sie während der gesamten Expedition mit Unfällen, Sabotagen und Anschlägen auf die Mitglieder der Expedition konfrontiert und müssen ferner erbarmungslosen Widersacher in ihren eigenen Reihen ausfindig machen und zur Strecke bringen.
  • Auf der Rückreise fahren die Helden über Al'Mancha nach Mirham und versuchen Galotta, zum Bündnis zu rufen, stellen dabei aber fest, dass er bereits seine Entscheidung getroffen hat.
Ziele des Spielleiters
  • Interessante Forschungsexpedition gestalten.
  • Ein aufregendes letztes Kerygma des Orakels von Altaïa vermitteln.
  • Einen brillanten Galotta verkörpern.
Ziele der Spieler
  • Findet heraus, was in Altaïa passiert ist.
  • Rekrutiert, tötet oder findet zumindest Galottas Gesinnung heraus.
  • Nach dem Ergebnissen der Expedition in Altaïa haben an Schule der variablen Form die Vorbereitungen für einen massiven Schlag gegen die Truppen Borbarads vor bzw. auf Andalkan begonnen. Dazu hat Salpikon Savertin mehr als 20 weitere Schatten zusammengetrommelt, die Vorratslager geplündert, in den Laboratorien arbeiten lassen und weitere Ausrüstung ausgeliehen.
  • Noch am Tag der Ankunft verlässt die Opalglanz mit fast der gesamten Ausrüstung und 25 Schatten unter der Führung von Zhurlan T'Pelrar und Kurilian Mirham und segelt nach Thalusa, die beiden Durthanische Sphären folgen mit den restlichen Schatten und den Helden reisen am 4. Tsa nach. Dort übernehmen die Schatten die Kontrolle über die Schiffe des III. Geschwaders der Perlenmeerflotte und reisen nach dem Eintreffen der Opalglanz in Richtung Andalkan ab.
  • Nach dem Eintreffen am Eiland von Andalkan stellt sich heraus, dass Salpikon Savertin kein Überraschungsangriff gegen die Truppen Borbarads gelungen ist, sondern er seinerseits in eine sehr lang und sehr gut vorbereitete Falle getappt ist. Es kommt zur Seeschlacht von Andalkan, bei der die Truppen Savertins vernichtend geschlagen werden. Nur einer Handvoll gelingt die gefährliche Flucht.
Ziele des Spielleiters
  • Fulminante Seeschlacht inszenieren.
  • Auflösen diverser Handlungsfäden.
Ziele der Spieler
  • Erreicht Andalkan und stellt die Truppen Borbarads.
Optionale Plotanteile
  • Ablehnen des Auftrages
  • Sollten die Helden den Auftrag ablehnen, wird ihnen unter Verwendung eines Memorabia Falsifir eine falsche Erinnerung eingesetzt und sie in das Tal der Kaiser zurückgebracht.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
9. Boron bis 8. Tsa 1019 BF (Siehe Datierungshinweise)
Nachwirkungen

Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Das Abenteuer Die Gesichtslose im Band Die Gesichtslose und andere Abenteuer Seiten 5, 13-14 greift die mit diesem Abenteuer eingeführte Morcania von Brabak wieder auf. Es schildert, dass sie von Salpikon Savertin auf eine Mission nach Selem gesandt worden ist. In der in diesem Abenteuer auf Seite 203 genannten Mission befanden sich laut Seite 255 acht Schatten, von der auf Seite 203 jedoch nur vier genannt werden. Mit Morcania von Brabak fügt das Abenteuer Die Gesichtslose nun eine fünfte Mitreisende auf dieser Mission ein.
  2. Das Abenteuer Die Gesichtslose im Band Die Gesichtslose und andere Abenteuer Seiten 5, 13-14 führt aus, dass Morcania von Brabak einen Schüler Namens Selim ben Alrik hat. Dieser diente ihr schon als Gefährte, als sie in Selem auf die Spur des Dämonenmeisters traf. Folglich ist Selim ben Alrik also auch von Mirham nach Selem gereist. Mit Selim ben Alrik fügt das Abenteuer Die Gesichtslose nun einen sechsten Mitreisenden auf dieser Mission und einen neuen NSC in dieses Abenteuer ein.

Widerspruch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Lt. dem Abenteuer Schatten im Zwielicht im Band Meister der Dämonen Seite 244 begab sich Morcania von Brabak Anfang Tsa an Bord der Karracke Finsterkamm, welche in der Seeschlacht von Andalkan sank. Im Abenteuer Die Gesichtslose im Band Die Gesichtslose und andere Abenteuer Seiten 5 und 14 heißt es jedoch, dass Morcania von Brabak während einer Mission in Selem (die in diesem Abenteuer genannte Mission findet von 20. bis 24. Boron statt) von einem Morcan in den Wahnsinn getrieben wurde und seitdem Selem nicht mehr verlassen hätte. Die Reise nach Selem hat laut dem Abenteuer Schatten im Zwielicht vor der Seeschlacht von Andalkan stattgefunden, so dass sie an der Seeschlacht von Andalkan gar nicht hätte teilnehmen können.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Schatten im Zwielicht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Schatten im Zwielicht/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Schatten im Zwielicht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Schatten im Zwielicht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Schatten im Zwielicht/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Schatten im Zwielicht/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne



Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier, insbesondere aber pragmatische, dunklere und sinistere Charaktere (bspw. Einbrecher, Straßenräuber, Hexe und Schwarzmagier)
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere, dogmatische Charaktere, die die Zusammenarbeit mit Schwarzmagiern ablehnen (bspw. Praios-Geweihte)
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 800 AP
(siehe Abschnitt Belohnung)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer Drei Monate
Beginnt in Punin
Zwischenstationen Adziz, Al'Mancha, Altaïa, Binsborn, Charypso, Dalvrettawald, Edas, Eslamsgrund, Fasar, Kaltenstein, Krytzdorf, Kuslik, Mirham, Nebelwald, Qashuk, Rashdul, Viereichen, Wargen, Warunk, Tal der Kaiser, Thalusa
Endet in Andalkan
Regionen Almada, Altoum, Limbus, Maraskan, Meridiana, Mhanadistan, Ongalo-Hochland, Perlenmeer, Thalusien, Tobrien, Warunkei, Yaquirmund
Spezies und Wesen Abracoor, Abramelin, Abraxandor, Achaz, Agribaal, Alligator, Aphestadil, Arjunoor, Asqarath, Azzitai, Basilisken-Panzerkröte, Bha'Levek, Blattkopfotter, Blauer Mahr, Blutfische, Borbarad-Moskito, Boronsotter, Braggu, Brukha'Klah, Dharai, Difar, Duglum, Einhorn, Elf, Fee, Ferkina, Fischechse, Flugechse, Funkeldrache, Gefesselte Seele, Gelber Pfeilfrosch, Gelbschwanzskorpion, Goblin, Golem, Griswolf, Grünwal, Gürtelechse, Heshthot, Hummerier, Irhiadhzal, Kah-Thurak-Arfai, Kaiserdrache, Karakil, Karunga, Karmanath, Kheranti-Wurm, Khoramsbestie, Klabauter, Klammermoloch, Klapperschlange, Krakonier, Legionär von Yaq-Monnith, Lichtelf, Maru, Menacor, Mensch, Mhek'Thagor, Mherwati, Morcan, Morfu, Mücken, Nachtalp, Nachtwind, Nephazz, Nesselviper, Nirraven, Novadi, Oger, Omegatherion, Palmviper, Panzerechse, Perldrache, Pferd, Poltergeist, Purzelaffen, Qal'Morrugh, Quitslinga, Rashduler Drehhorn, Regenbogenfasan, Reh, Riesenamöbe, Riesenlöffler, Rochenwurm, Saphirfasan, Schildkröte, Schlinger, Schwarzgeier, Scylaphotai, Shruuf, Siralsschwalben, Sordul, Sumpfratten, Tatzelwurm, Thalon, Thaz-Laraan, Tlaluc, Tulamiden, Umdoreel, Vogelspinne, Waldwolf, Westwinddrache, Wolfsechse, Wollnashorn, Würgedattel, Würgeschlange, Yash'Natam, Zant, Ziege
Vorkommende
Professionen
Alchimist, Aufseher, Bauer, Bergmänner, Boron-Geweihter, Botenreiter, Draconiter, Druide, Gaukler, Gelehrte, Halbelf, Händler, Harpyie, Hausdiener, Hesinde-Geweihter, Hexe, Kerzenzieher, Knecht, Kräutersammler, Kundschafter, Kutscher, Lakaie, Leibdiener, Matrose, Magier, Medicus, Menacorit, Meuchler, Patrizier, Pfeile des Lichts, Philosoph, Pirat, Praios-Geweihter, Schmetterlinge, Schmied, Seefahrer, Seeartillerist, Seesoldat, Sklave, Soldat, Söldner, Stutzer, Viehzüchter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden kämpfen im Auftrag von Salpikon Savertin an der Seite der Schatten gegen Borbaradianer und müssen am Ende bei einer Falle Borbarads herbe Verluste einstecken.
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
Ziele des Spielleiters
  • Abschluss der vorangegangenen Abenteuer und evtl. Absichten Borbarads.
  • Frustrierende Stimmung bei den Helden erzeugen.
Ziele der Spieler
  • Die Helden reisen nach Eslamsgrund und folgen der Einladung des Gorbas auf seinen Landsitz, wo dieser ermordet wird. Es kommt zur Verfolgungsjagt mit zwei Kutschen, die in das Tal der Kaiser führt. Dort suchen und finden die Helden die Täter und gelangen auf die eine oder andere Art durch den Limbus nach Mirham.
Ziele des Spielleiters
  • Gorbas glaubwürdig spielen und anschließend eine wilde Verfolgungsjagt inszenieren.
  • Die Reise nach Mirham durch den Limbus entsprechend auf die Helden anpassen.
Ziele der Spieler
  • Fasst den Mörder des Gastgebers.
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Auswerten der bisherigen Operationen, Erkennen weiterer Zusammenhänge.
  • Die Helden werden beauftragt, neuen Hinweisen auf borbaradianische Umtriebe nachzugehen. Sie reisen unter falscher Identität mit einer der Durthanische Sphären zum Dalvrettawald bei Kuslik und werden von Rhodeon di Savertin-Shoy'Rina, dem Gesandten Al'Anfas und Mitglied des Bundes der Schatten, in der hochrangigen Jagdgesellschaft der Fürstin Kusmina Galahan von Kuslik eingeführt.
  • Die Helden nehmen an der Jagd teil und observieren dabei den hochrangigen Söldnerveteran Perdido Dorkstein. Es kommt zu diversen Ereignissen. Später können die Helden das Treffen des Söldners mit dem borbaradianischen Legaten beobachten, der sich als Azaril Scharlachkraut entpuppt. Diese können die Helden mehr oder minder erfolgreich stellen. Mit den gewonnenen Erkenntnissen und evtl. in Begleitung der gefangenen Elfe kehren die Helden nach Mirham zurück.
  • Anschließend halten sie sich dort fünf Tage auf und erfahren von der Mission der anderen der Schatten in Selem, der Zerschlagung des dortigen Zirkels und dem Verlust von Varagaun. (Intermezzo I)
Ziele des Spielleiters
  • Nette intrigante Jagdgesellschaft inszenieren.
  • Spannende Verfolgungsjagd mit Azaril Scharlachkraut veranstalten.
Ziele der Spieler
  • Observiert unter falscher Identität Perdido Dorkstein und beobachtet sein Treffen mit dem Legaten.
  • Stellt den Legaten oder verfolgt ihn zu seinem Auftraggeber.
  • Auswerten der bisherigen Operationen, Erkennen weiterer Zusammenhänge.
Ziele des Spielleiters
  • Nettes Treffen mit Thomeg Atherion inszenieren, evtl. vorangegangene Ereignisse Nachbesprechen.
  • Tulamidischen Flair bei der Detektivarbeit aufkommen lassen.
  • Turbulente Verfolgungsjagd mit Urdo von Gisholm veranstalten.
Ziele der Spieler
Ziele des Spielleiters
  • Interessante Sitzung mit vielen individualistischen Schwarzmagiern gestalten, Misstrauen säen.
Ziele der Spieler
  • Schmiedet ein Bündnis mit der Schwarzen Gilde.
  • Die Helden werden beauftragt, nach Warunk zu reisen und an der dortigen Philosphenschule nach einem Druiden zu suchen und ihn zu befragen. Er war Auftraggeber eines in Ysilia gefassten Spions. Die Helden reisen mit einer Sphäre dorthin und können den Aufenthaltsort des Druiden ausfindig machen.
  • Sie reisen zum Nebelwald, treffen dort auf den Druiden Sardragon und können sehr viele nützliche Informationen (z.B. das Datum der bevorstehenden Apokatastase) in Erfahrung bringen, bevor Xeraan am Schauplatz eintrifft. Dieser will nicht nur den Druiden zur Strecke bringen, sondern auch gleich zwei Angehörige seiner Unbesiegbaren Legion an den Helden ausprobieren. Nach dem Kampf kehren die Helden zurück nach Warunk und müssen dort ihre Sphäre aus der Obhut der Pfeile des Lichts entwenden.
  • Anschließend halten sie sich bis zum 1. Firun in Mirham auf, nehmen an den Feierlichkeiten des Erleuchtungsfestes teil und erleben die dramatische Rückkehr von Varagaun. (Intermezzo III)
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Auf der Puniner Klausur im EFF 1019 BF wurden die Ergebnisse der Expeditionen nach Altaïa und die Schlussfolgerungen zum Untergang der Stadt präsentiert. Salpikon Savertin hegt den Verdacht, dass Borbarads Schergen die Finger im Spiel hatten und beauftrag die Helden mit der Durchführung einer eigenen Expedition, um die These zu Be- oder Widerlegen. Im Anschluss sollen die Helden Galotta in Al'Mancha aufsuchen.
  • Die Helden reisen mit der Opalglanz nach Charypso und dann landeinwärts über Edas nach Altaïa. Dort angekommen beginnt die Expedition mit unterschiedlichen Methoden an der Erforschung der Ursache des Unterganges der Stadt. Dabei können die Helden zunächst den Beschwörungsort der Chimäre Amargant und später auch deren Überreste finden und erleben Das letzte Kerygma des Orakels von Altaïa. Dabei haben es die Helden einerseits mit den Umweltgefahren zu tun, andererseits werden sie während der gesamten Expedition mit Unfällen, Sabotagen und Anschlägen auf die Mitglieder der Expedition konfrontiert und müssen ferner erbarmungslosen Widersacher in ihren eigenen Reihen ausfindig machen und zur Strecke bringen.
  • Auf der Rückreise fahren die Helden über Al'Mancha nach Mirham und versuchen Galotta, zum Bündnis zu rufen, stellen dabei aber fest, dass er bereits seine Entscheidung getroffen hat.
Ziele des Spielleiters
  • Interessante Forschungsexpedition gestalten.
  • Ein aufregendes letztes Kerygma des Orakels von Altaïa vermitteln.
  • Einen brillanten Galotta verkörpern.
Ziele der Spieler
  • Findet heraus, was in Altaïa passiert ist.
  • Rekrutiert, tötet oder findet zumindest Galottas Gesinnung heraus.
  • Nach dem Ergebnissen der Expedition in Altaïa haben an Schule der variablen Form die Vorbereitungen für einen massiven Schlag gegen die Truppen Borbarads vor bzw. auf Andalkan begonnen. Dazu hat Salpikon Savertin mehr als 20 weitere Schatten zusammengetrommelt, die Vorratslager geplündert, in den Laboratorien arbeiten lassen und weitere Ausrüstung ausgeliehen.
  • Noch am Tag der Ankunft verlässt die Opalglanz mit fast der gesamten Ausrüstung und 25 Schatten unter der Führung von Zhurlan T'Pelrar und Kurilian Mirham und segelt nach Thalusa, die beiden Durthanische Sphären folgen mit den restlichen Schatten und den Helden reisen am 4. Tsa nach. Dort übernehmen die Schatten die Kontrolle über die Schiffe des III. Geschwaders der Perlenmeerflotte und reisen nach dem Eintreffen der Opalglanz in Richtung Andalkan ab.
  • Nach dem Eintreffen am Eiland von Andalkan stellt sich heraus, dass Salpikon Savertin kein Überraschungsangriff gegen die Truppen Borbarads gelungen ist, sondern er seinerseits in eine sehr lang und sehr gut vorbereitete Falle getappt ist. Es kommt zur Seeschlacht von Andalkan, bei der die Truppen Savertins vernichtend geschlagen werden. Nur einer Handvoll gelingt die gefährliche Flucht.
Ziele des Spielleiters
  • Fulminante Seeschlacht inszenieren.
  • Auflösen diverser Handlungsfäden.
Ziele der Spieler
  • Erreicht Andalkan und stellt die Truppen Borbarads.
Optionale Plotanteile
  • Ablehnen des Auftrages
  • Sollten die Helden den Auftrag ablehnen, wird ihnen unter Verwendung eines Memorabia Falsifir eine falsche Erinnerung eingesetzt und sie in das Tal der Kaiser zurückgebracht.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
9. Boron bis 8. Tsa 1019 BF (Siehe Datierungshinweise)
Nachwirkungen

Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Das Abenteuer Die Gesichtslose im Band Die Gesichtslose und andere Abenteuer Seiten 5, 13-14 greift die mit diesem Abenteuer eingeführte Morcania von Brabak wieder auf. Es schildert, dass sie von Salpikon Savertin auf eine Mission nach Selem gesandt worden ist. In der in diesem Abenteuer auf Seite 203 genannten Mission befanden sich laut Seite 255 acht Schatten, von der auf Seite 203 jedoch nur vier genannt werden. Mit Morcania von Brabak fügt das Abenteuer Die Gesichtslose nun eine fünfte Mitreisende auf dieser Mission ein.
  2. Das Abenteuer Die Gesichtslose im Band Die Gesichtslose und andere Abenteuer Seiten 5, 13-14 führt aus, dass Morcania von Brabak einen Schüler Namens Selim ben Alrik hat. Dieser diente ihr schon als Gefährte, als sie in Selem auf die Spur des Dämonenmeisters traf. Folglich ist Selim ben Alrik also auch von Mirham nach Selem gereist. Mit Selim ben Alrik fügt das Abenteuer Die Gesichtslose nun einen sechsten Mitreisenden auf dieser Mission und einen neuen NSC in dieses Abenteuer ein.

Widerspruch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Lt. dem Abenteuer Schatten im Zwielicht im Band Meister der Dämonen Seite 244 begab sich Morcania von Brabak Anfang Tsa an Bord der Karracke Finsterkamm, welche in der Seeschlacht von Andalkan sank. Im Abenteuer Die Gesichtslose im Band Die Gesichtslose und andere Abenteuer Seiten 5 und 14 heißt es jedoch, dass Morcania von Brabak während einer Mission in Selem (die in diesem Abenteuer genannte Mission findet von 20. bis 24. Boron statt) von einem Morcan in den Wahnsinn getrieben wurde und seitdem Selem nicht mehr verlassen hätte. Die Reise nach Selem hat laut dem Abenteuer Schatten im Zwielicht vor der Seeschlacht von Andalkan stattgefunden, so dass sie an der Seeschlacht von Andalkan gar nicht hätte teilnehmen können.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Schatten im Zwielicht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Schatten im Zwielicht/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Schatten im Zwielicht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Schatten im Zwielicht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.