Der Himmelsturm/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Alle organischen Materialien im Himmelsturm sollten schon längst zerfallen sein. Nur in den unbeheizten Zimmern ist alles gefroren konserviert. Vielleicht entschließt sich der Spielleiter, dass die Heizungen irgendwann kaputtgegangen sind (Jahrhunderte ohne Wartung!).
    • In diesem Zusammenhang: Angeblich haben die Dunkelalben kein Interesse an der Aufrechterhaltung der Beheizung. Das ist aber nicht ganz richtig, denn zumindest den Garten besuchen sie gerne (Zwischen Palast 11 und 12). Also könnte man einen Kompromiß eingehen: Weiter oben ist ein Leck in der Beheizung, und das Wasser läuft durch einen von den Dunkelalben behelfsmäßig gehauenen Kanal in die regulären Entwässerungsanlagen der Springbrunnen ab. Darüber ist alles gefroren konserviert, darunter finden sich die sprechenden Raben, zerfressene Bücher und zerfallene Stoffe.
  • Der Himmelsturm hat einen Fehler: Er ist sehr groß und detailliert und leer! Es ist, als wenn du ein Museum besichtigst. Sobald du merkst, dass sich die Spieler langweilen, beschleunige die Beschreibung.
    • Zur Anmerkung, der Himmelsturm sei zu groß und leer, muss ich feststellen, dass dies zwar zutrifft, aber überspielt werden kann, wenn man jeden der Clanspaläste mit ein wenig Eigenheiten ausstatttet, so den Helden z.B. an Stellen, an denen nur von "fadenscheinigen Gobelins" oder dergleichen gesprochen wird, eine (eigene) Geschichte, die zum Hintergrund des jeweiligen Palastes passt, erzählt (eine Heidenarbeit, aber es lohnt sich). So erhält jede der Ebenen ihren eigenen Charakter. Als Inspiration seien hier nur die auf den "Äußeren Inseln" erwähnten elfischen Mythen genannt; auch Tolkiens "Silmarillion" liefert natürlich Stoff für solche Legenden. Übrigens ist letztgenanntes Werk auch hervorragend geeignet, wenn man die Atmosphäre der hochelfischen Kultur überzeugend darstellen will. Insbesondere die letzte Schlacht um Tie'Shianna ist ja deutlich von der Zerstörung Gondolins beeinflusst. Von dieser Stadt in Mittelerde gibt es auch wunderschöne Bilder, die auch gut zum aventurischen Tie'Shianna passen ... Man muss sich allerdings davor hüten, als Spielleiter Aventurien in einen Mittelerde-Klon zu verwandeln; daher empfiehlt es sich, viele Querverweise auf die offizielle aventurische Geschichte (Ära des Pyrdacor, Erster und Zweiter Drachenkrieg, Vernichtung der Zwergenbingen durch die Drachen und ihre Anhänger, das Zeitalter des Namenlosen - schließlich ist Pardona seine Kreatur - einzubringen. Des weiteren habe ich den Helden immer ein kleines, versiegeltes und wunderbarerweise noch gebrauchfähiges Tiegelchen mit Waffenbalsam hier, einen verborgenen, versiegelten Heiltrank dort finden lassen; entscheidend ist, dass dies durch eine entsprechend höhere Gefährlichkeit in den oberen Ebenen ausgeglichen wird - Zwietracht und Misstrauen herrschte schließlich auch unter den Elfen im Turm; wieso sollte nicht irgendein Elf seine Wohnhöhle mit einer Falle gesichert haben usw. Die Charaktere sollten genügend zu tun haben, damit ihnen nicht langweilig wird, und dabei zum einen sämtliche gefundenen Hilfsmittel wieder aufbrauchen - und so ganz nebenbei in die elfische Geschichts- und Sagenwelt eintauchen.
  • Ganz wichtig ist, dass das "Portal", das die Gruppe öffnen muss, in eine einfache Tür "verwandelt" wird. Schon vorher ist die Rede von dem Dämonenportal, aus dem die finstersten Mächte kommen werden, und alle machen sich unnützerweise voll den Kopp, ob sie dieses schon öffnen sollen, obwohl dahinter erstmal nur der Beschwörungsraum liegt, den Pardona einst benutzte. Hier hat der Autor unnötiges Drama heraufbeschworen, das bei einer umsichtigen Gruppe leicht dazu führen kann, den Rest des Turmes gar nicht mehr zu erforschen. Außerdem sollte aus dem Steinernen Greif, der den Pavillon bewacht, irgendwas anderes gemacht werden, oder zumindest etwas, das stärker an einen Irrhalken erinnert, denn sehr praiosgläubige Chars haben echte Probleme, einen Greifen zu attackieren - zumal sie ja zu diesem Zeitpunkt nicht ahnen können, wer die Statue hier aufgestellt hat und warum.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Meine Spieler haben im Himmelsturm ein weiteres Gruppenmitglied aufgelesen, einen der sprechenden Raben. Nach seinem Lieblingssatz und in klassischem Stil heißt er "Wehdem" ("Weh dem, der die Göttin zaubern sieht"). Ein oder zwei Sätze haben die Reisenden ihm schon beigebracht, und manchmal krächzt er aufgeregt "Selflanatil!" Ein Boronstier bei der Gruppe eigenet sich vorzüglich, die Umwelt zu irritieren. Die Spieler trauen sich auch immer noch nicht, ein VERWANDLUNGEN BEENDEN auf Wehdem zu sprechen, aus Furcht, er könnte zu einem Dunkelelfen werden.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Träne der Nurti
Ausarbeitung des Artefaktes von Robak
Der Beschwörungsraum
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Karte von Pardonas Beschwörungsraum
Karte von Pardonas Beschwörungsraum in der Krypta unter ihrem Tempel im Himmelsturm.

Im Zentrum eine Pforte in die Niederhöllen, darum ein Bannkreis (im Abenteuer nicht vorgesehen) und ein Golemwächter (im Abenteuer nicht vorgesehen), der eventuell eindringende Dämonen erschlägt.
Im Schrank im Bannkreis das Buch.

Die Hallen des Feuers
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Hallen des Feuers
Karte der Hallen des Feuers am Fuß des Himmelsturmes von Robak.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eine einheitliche Geschichtsschreibung bezüglich Pardona kann der geneigte Spielleiter in Firuns Atem nachlesen.
  • "Ozymandias" von Percy Shelley zur Einstimmung auf den verblassten Ruhm des Himmelsturmes

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Baldur's Gate II - Throne of Bhaal "Watcher's Keep Outside" beim ersten Anblick des Himmelsturms
  • Der Goldene Kompass OST
  • Ich fand folgende Musik sehr passend und meine Spieler auch. Spiegelt zwar weniger die Faszination wieder, dafür aber mehr die Mystik des Ortes. Alles ist aus Enigma MCMXC a.D.:
    • Eishöhle vor dem Turm, oder auch im Turm selber: Track 9 (Way To Eternity), ggf. noch Track 3 (Find Love), aber nur der Anfang
    • Der Garten im Turm: Track 5 (Callas Went Away)
    • Die verbotene Krypta, oder wenn die Helden die Toten Elfen im Ratssaal finden: Track 7 (The Voice & the Snake)
    • Die Fahrt der Helden mit den Eisseglern durch die Luft: Track 11 (The Rivers of Belief)
  • Zum Spiel im ewigen Eis "Anden som gjorde Oppror" und "Keiser av en Dimension ukjent" von Mortiis (sehr kalte, z.T. neoklassische norwegische Synthesizer-Musik), für den Himmelsturm "Hexerei im Zwielicht..." von Aghast (seeeehr unheimlich!) auf dem schwedischen "Cold Meat Industries"-Industriallabel.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Das Abenteuer ist für die Spieler einfach großartig. Allerdings ist es nicht unbedingt ein Haudrauf-Abenteuer. Schlichteren Charakteren kann durchaus mal langweilig werden, denn wer sich klug verhält, der muss sich bis tief in den Himmelsturm nicht ein einziges mal "prügeln". Der Schwerpunkt liegt vielmehr in der "Archäologie", d.h. die Helden müssen die Gründe für den Untergang einer längst vergangenen Kultur enträtseln. Mit Waffengewalt ist da seltener etwas zu erreichen.
    Für den Meister ist das Abenteuer allerdings sehr schwer aufzubereiten (zumindest die Edition zum Regelwerk 3). Nicht nur, dass es dem Meister überlassen bleibt, große Lücken selbst auszufüllen. Wenn der Autor sich mal die Mühe gemacht hätte, für einige Schauplätze Karten zu zeichnen, dann wäre ihm aufgefallen, dass viele Beschreibungen inkonsistent sind. Aus meiner Sicht (aber das mag sehr subjektiv sein) sind außerdem viele der Charaktere ziemlich langweilig ausgestaltet. Es bedarf einer Menge Arbeit, um den sterbenslangweiligen Helden ein wenig menschliches Leben einzuhauchen, ein paar Schwächen, Motive, eine Geschichte. Allein mehr über die Geschichte zwischen Beorn und Phileasson zu erfahren wäre sehr interessant gewesen.
    Alles in allem lohnt sich die Mühe aber. --Meschok
  • Ich fands auch sehr schwer, die allgemein bedrohliche Stimmung, die im Turm herrscht, den Spielern näher zu bringen, ohne gleich mit einer Horde Oger drohen zu müssen. Spieler ignorieren so etwas immer gerne. Aber die Bedrohung wurde dann durch Geistererscheinung, Stimmen, plötzliche Verfärbung des Wassers zu Blut usw. doch endlich wahrgenommen. --Anonymer Nutzer
  • Das Abenteuer bedarf einer großen Menge Ausarbeitung, um die Stimmung des Turms vernünftig zu vermitteln. Ich habe gemerkt, dass den Spielern beim Durchsuchen der Paläste schnell langweilig wurde. Sie wussten nicht wonach sie suchen und wollten so auch keinen auslassen. Auch mir als Meister ist die genaue Aufgabe der Helden im Turm nciht ganz schüssig geworden. Sie sollen das Geheimniss des Turms herausfinden, nur was ist das Geheimnis? Das Pardona dort war, das noch Dunkelelfen dort leben, oder ist das Geheimniss die Geschichte welche dort stattfand? --Morph
  • Ich kann mich Morph nur anschließen. Es ist nicht so, dass die Paläste alle verscheidene Teile eines Puzzles bietet. Daher ist die Palast-Tour eher öde. Richtig interessant ist nur der Eingang mit den Zeugnissen der letzten Schlacht und eben der Zugang nach Ryl'arc, aber genau dort muss dann auch wieder Schluss gemacht werden. Schade. Ich wünsche mir zukünftig mehr offizielle Gelegenheiten die Unterwasserstädte zu besuchen... --Biagha
  • Folge dem Drachenhals ist, denke ich, tatsächlich der beste Teil der gesamten Kampagne. Und das ist ein bißchen schade, da noch drei weitere Teile folgen und diese sich immer am ersten Teil messen müssen. Der Himmelsturm ist DAS Highlight der Kampagne schlechthin (außer den Inseln im Nebel). Sei nur vorsichtig und warne die Spieler, daß ihre Aktionen leicht tödliche Konsequenzen haben können. Im Himmelsturm können die Charaktere verrecken wie die Fliegen. --Radebrum im Kyndoch-Kontor
  • Die Begegnung mit der Eisfee hat den Spielern sehr viel Spaß gemacht. Ich habe die ganze Zeit über mal leise, mal laut, mal liebevoll, mal aggressiv die Namen der Helden gerufen, was keineswegs - wie befürchtet - das Spiel stört, sondern eine unheimlich spannende Kulisse schafft. Die Stelle mit dem Eisberg, der das Schiff der Helden einschließt wurde von meinen Spielern sehr schlecht aufgenommen. Die Lösung dieser Aufgabe ist ja auch nicht besonders spannend: solange hacken, bis das Schiff frei kommt. Rollenspiel ist dazu nicht nötig. Ich würde die Stelle ganz streichen, wenn ich die Saga noch mal leiten sollte. Vertraut nicht zu sehr auf den Verstand der Helden / Spieler! Bei mir haben sie im Himmelsturm den Gong geschlagen. Krieger: "Wenn da unten was ist, dann ist es jetzt vorgewarnt und es gibt einen fairen Kampf." Die Erforschung des Turms wurde damit unmöglich. Die Helden sind bis in den Garten vorgedrungen und hier bis in Sichtweite des Pavillons. Hier legten die Nachtalben einen Hinterhalt: eine Art DUNKELHEIT auf der Lichtung zwischen Pavillon und Helden. Die Helden rennen rein (waren sich nicht bewusst, dass ein VERWANDLUNG BEENDEN hilft). Nun ja, nach dem Angriff von drei Wächtern und drei Nachtalben sahen sie ihre Unterlegenheit ein und kniffen vor dem Golem. Aber die Idee, sich eine Weile zu verstecken, bis sich alles beruhigt hat, hat einen Haken: Die Nachtalben finden und zerstören in diesem Fall die Eissegler (und Proviant?) der Helden. Schlussendlich bleibt zu sagen: Wenn die Helden den Gong schlagen, sehen sie nicht sehr viel vom Turm. Die Gletscherwurmraupen finde ich unlogisch: Wieso finden sie die Helden in der endlosen Eiswüste? Ich hab es so gemacht: Der einzige Anhaltspunkt für die Nachtalben ist der Lichtstrahl zum Heiligtum. Sie werden also einen Gletscherwurm erst mal da lang schicken. Dies vereitelt gleichzeitig folgenden Plan, den eine Heldengruppe fassen könnte: zum Heiligtum zurückfahren und den Stein rausnehmen, damit Beorn den Weg nicht findet. Man könnte die Helden natürlich auch Beorn begegnen und gleichzeitig einen (ausgewachsenen) Gletscherwurm heranflattern lassen. Das wäre sicherlich interessant, aber dann wäre es fraglich, ob Beorn überhaupt noch zum Turm will. --Vortex von Punin im Kyndoch-Kontor
  • Der Turm selber...naja. Wer auf eine Suche nach Mr. X oder Objekt Unbekannt in Dutzenden von zwar supertoll beschriebenen, aber ohne nennenswerte Ereignisse begleiteten Dungeon-Ebenen steht, der kann dem Himmelsturm was Gutes abgewinnen. Es ist aber nicht hilfreich, wenn eine genervte, sich fehl-am-Platz findende Gruppe von Stadtcharakteren durch die Turmebenen quält (und zunächst nichts passiert). Wenn dann die NSC noch nervend zur Seite stehen (in diesem Fall der Zwerg Eigor, der mit seinen gierigen Pfoten alles angrabschte, und den SC's das Gefühl gab, dadurch mögliche Spuren oder Hinweise zu verwischen) kommt es, wie es kommen muss. Ausgerechnet nach Erreichen des Raums, wo es endlich spannend geworden war (der Raum, in dem Pardona den anderen Elfen tötet), geriet einer der SC mit dem Zwerg aneinander, was zum Tod des Zwerges führte (auch von einem Zwerg würde man erwarten, dass er es sich überlegt einen Zweikampf zu initieren, wenn ihm jemand eine geladene Balestrina aus einem Meter ins Gesicht hält - aber zu dem Zeitpunkt waren Spieler UND SL einfach zu genervt). Danach war der Bruch zwischen den SC und Phileasson nicht mehr zu vermeiden. Die Lehre daraus: Wenn die SC nicht gerade super-motiviert sind, kann der Himmelsturm schnell langweilig werden. Es ist wichtig, die uninteressanten Räume schnell abzuhaken. Wenn die SC sich schwer tun, eine Idee zu bekommen, was es mit dem Turm auf sich hat, sollte der SL schnell genug ihnen einen Hinweis geben. Ein SC (oder notfalls auch NSC), der alte Sprachen lesen kann (oder hin und wieder einen entsprechenden Zauberspruch parat hat), ist hier von grossem Vorteil. Sollten sich SC und Hauptgruppe in dem Turm trennen (was ja sogar erstrebenswert ist, um den Spielern mehr Freiheit zu geben), dann muss der SL darauf achten, dass die SC den interessanten Teil bekommen. --Jan-Thorsten Reszat im Kyndoch-Kontor

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Himmelsturm/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Himmelsturm/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Der Himmelsturm/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Alle organischen Materialien im Himmelsturm sollten schon längst zerfallen sein. Nur in den unbeheizten Zimmern ist alles gefroren konserviert. Vielleicht entschließt sich der Spielleiter, dass die Heizungen irgendwann kaputtgegangen sind (Jahrhunderte ohne Wartung!).
    • In diesem Zusammenhang: Angeblich haben die Dunkelalben kein Interesse an der Aufrechterhaltung der Beheizung. Das ist aber nicht ganz richtig, denn zumindest den Garten besuchen sie gerne (Zwischen Palast 11 und 12). Also könnte man einen Kompromiß eingehen: Weiter oben ist ein Leck in der Beheizung, und das Wasser läuft durch einen von den Dunkelalben behelfsmäßig gehauenen Kanal in die regulären Entwässerungsanlagen der Springbrunnen ab. Darüber ist alles gefroren konserviert, darunter finden sich die sprechenden Raben, zerfressene Bücher und zerfallene Stoffe.
  • Der Himmelsturm hat einen Fehler: Er ist sehr groß und detailliert und leer! Es ist, als wenn du ein Museum besichtigst. Sobald du merkst, dass sich die Spieler langweilen, beschleunige die Beschreibung.
    • Zur Anmerkung, der Himmelsturm sei zu groß und leer, muss ich feststellen, dass dies zwar zutrifft, aber überspielt werden kann, wenn man jeden der Clanspaläste mit ein wenig Eigenheiten ausstatttet, so den Helden z.B. an Stellen, an denen nur von "fadenscheinigen Gobelins" oder dergleichen gesprochen wird, eine (eigene) Geschichte, die zum Hintergrund des jeweiligen Palastes passt, erzählt (eine Heidenarbeit, aber es lohnt sich). So erhält jede der Ebenen ihren eigenen Charakter. Als Inspiration seien hier nur die auf den "Äußeren Inseln" erwähnten elfischen Mythen genannt; auch Tolkiens "Silmarillion" liefert natürlich Stoff für solche Legenden. Übrigens ist letztgenanntes Werk auch hervorragend geeignet, wenn man die Atmosphäre der hochelfischen Kultur überzeugend darstellen will. Insbesondere die letzte Schlacht um Tie'Shianna ist ja deutlich von der Zerstörung Gondolins beeinflusst. Von dieser Stadt in Mittelerde gibt es auch wunderschöne Bilder, die auch gut zum aventurischen Tie'Shianna passen ... Man muss sich allerdings davor hüten, als Spielleiter Aventurien in einen Mittelerde-Klon zu verwandeln; daher empfiehlt es sich, viele Querverweise auf die offizielle aventurische Geschichte (Ära des Pyrdacor, Erster und Zweiter Drachenkrieg, Vernichtung der Zwergenbingen durch die Drachen und ihre Anhänger, das Zeitalter des Namenlosen - schließlich ist Pardona seine Kreatur - einzubringen. Des weiteren habe ich den Helden immer ein kleines, versiegeltes und wunderbarerweise noch gebrauchfähiges Tiegelchen mit Waffenbalsam hier, einen verborgenen, versiegelten Heiltrank dort finden lassen; entscheidend ist, dass dies durch eine entsprechend höhere Gefährlichkeit in den oberen Ebenen ausgeglichen wird - Zwietracht und Misstrauen herrschte schließlich auch unter den Elfen im Turm; wieso sollte nicht irgendein Elf seine Wohnhöhle mit einer Falle gesichert haben usw. Die Charaktere sollten genügend zu tun haben, damit ihnen nicht langweilig wird, und dabei zum einen sämtliche gefundenen Hilfsmittel wieder aufbrauchen - und so ganz nebenbei in die elfische Geschichts- und Sagenwelt eintauchen.
  • Ganz wichtig ist, dass das "Portal", das die Gruppe öffnen muss, in eine einfache Tür "verwandelt" wird. Schon vorher ist die Rede von dem Dämonenportal, aus dem die finstersten Mächte kommen werden, und alle machen sich unnützerweise voll den Kopp, ob sie dieses schon öffnen sollen, obwohl dahinter erstmal nur der Beschwörungsraum liegt, den Pardona einst benutzte. Hier hat der Autor unnötiges Drama heraufbeschworen, das bei einer umsichtigen Gruppe leicht dazu führen kann, den Rest des Turmes gar nicht mehr zu erforschen. Außerdem sollte aus dem Steinernen Greif, der den Pavillon bewacht, irgendwas anderes gemacht werden, oder zumindest etwas, das stärker an einen Irrhalken erinnert, denn sehr praiosgläubige Chars haben echte Probleme, einen Greifen zu attackieren - zumal sie ja zu diesem Zeitpunkt nicht ahnen können, wer die Statue hier aufgestellt hat und warum.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Meine Spieler haben im Himmelsturm ein weiteres Gruppenmitglied aufgelesen, einen der sprechenden Raben. Nach seinem Lieblingssatz und in klassischem Stil heißt er "Wehdem" ("Weh dem, der die Göttin zaubern sieht"). Ein oder zwei Sätze haben die Reisenden ihm schon beigebracht, und manchmal krächzt er aufgeregt "Selflanatil!" Ein Boronstier bei der Gruppe eigenet sich vorzüglich, die Umwelt zu irritieren. Die Spieler trauen sich auch immer noch nicht, ein VERWANDLUNGEN BEENDEN auf Wehdem zu sprechen, aus Furcht, er könnte zu einem Dunkelelfen werden.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Träne der Nurti
Ausarbeitung des Artefaktes von Robak
Der Beschwörungsraum
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Karte von Pardonas Beschwörungsraum
Karte von Pardonas Beschwörungsraum in der Krypta unter ihrem Tempel im Himmelsturm.

Im Zentrum eine Pforte in die Niederhöllen, darum ein Bannkreis (im Abenteuer nicht vorgesehen) und ein Golemwächter (im Abenteuer nicht vorgesehen), der eventuell eindringende Dämonen erschlägt.
Im Schrank im Bannkreis das Buch.

Die Hallen des Feuers
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
Hallen des Feuers
Karte der Hallen des Feuers am Fuß des Himmelsturmes von Robak.

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eine einheitliche Geschichtsschreibung bezüglich Pardona kann der geneigte Spielleiter in Firuns Atem nachlesen.
  • "Ozymandias" von Percy Shelley zur Einstimmung auf den verblassten Ruhm des Himmelsturmes

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Baldur's Gate II - Throne of Bhaal "Watcher's Keep Outside" beim ersten Anblick des Himmelsturms
  • Der Goldene Kompass OST
  • Ich fand folgende Musik sehr passend und meine Spieler auch. Spiegelt zwar weniger die Faszination wieder, dafür aber mehr die Mystik des Ortes. Alles ist aus Enigma MCMXC a.D.:
    • Eishöhle vor dem Turm, oder auch im Turm selber: Track 9 (Way To Eternity), ggf. noch Track 3 (Find Love), aber nur der Anfang
    • Der Garten im Turm: Track 5 (Callas Went Away)
    • Die verbotene Krypta, oder wenn die Helden die Toten Elfen im Ratssaal finden: Track 7 (The Voice & the Snake)
    • Die Fahrt der Helden mit den Eisseglern durch die Luft: Track 11 (The Rivers of Belief)
  • Zum Spiel im ewigen Eis "Anden som gjorde Oppror" und "Keiser av en Dimension ukjent" von Mortiis (sehr kalte, z.T. neoklassische norwegische Synthesizer-Musik), für den Himmelsturm "Hexerei im Zwielicht..." von Aghast (seeeehr unheimlich!) auf dem schwedischen "Cold Meat Industries"-Industriallabel.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Das Abenteuer ist für die Spieler einfach großartig. Allerdings ist es nicht unbedingt ein Haudrauf-Abenteuer. Schlichteren Charakteren kann durchaus mal langweilig werden, denn wer sich klug verhält, der muss sich bis tief in den Himmelsturm nicht ein einziges mal "prügeln". Der Schwerpunkt liegt vielmehr in der "Archäologie", d.h. die Helden müssen die Gründe für den Untergang einer längst vergangenen Kultur enträtseln. Mit Waffengewalt ist da seltener etwas zu erreichen.
    Für den Meister ist das Abenteuer allerdings sehr schwer aufzubereiten (zumindest die Edition zum Regelwerk 3). Nicht nur, dass es dem Meister überlassen bleibt, große Lücken selbst auszufüllen. Wenn der Autor sich mal die Mühe gemacht hätte, für einige Schauplätze Karten zu zeichnen, dann wäre ihm aufgefallen, dass viele Beschreibungen inkonsistent sind. Aus meiner Sicht (aber das mag sehr subjektiv sein) sind außerdem viele der Charaktere ziemlich langweilig ausgestaltet. Es bedarf einer Menge Arbeit, um den sterbenslangweiligen Helden ein wenig menschliches Leben einzuhauchen, ein paar Schwächen, Motive, eine Geschichte. Allein mehr über die Geschichte zwischen Beorn und Phileasson zu erfahren wäre sehr interessant gewesen.
    Alles in allem lohnt sich die Mühe aber. --Meschok
  • Ich fands auch sehr schwer, die allgemein bedrohliche Stimmung, die im Turm herrscht, den Spielern näher zu bringen, ohne gleich mit einer Horde Oger drohen zu müssen. Spieler ignorieren so etwas immer gerne. Aber die Bedrohung wurde dann durch Geistererscheinung, Stimmen, plötzliche Verfärbung des Wassers zu Blut usw. doch endlich wahrgenommen. --Anonymer Nutzer
  • Das Abenteuer bedarf einer großen Menge Ausarbeitung, um die Stimmung des Turms vernünftig zu vermitteln. Ich habe gemerkt, dass den Spielern beim Durchsuchen der Paläste schnell langweilig wurde. Sie wussten nicht wonach sie suchen und wollten so auch keinen auslassen. Auch mir als Meister ist die genaue Aufgabe der Helden im Turm nciht ganz schüssig geworden. Sie sollen das Geheimniss des Turms herausfinden, nur was ist das Geheimnis? Das Pardona dort war, das noch Dunkelelfen dort leben, oder ist das Geheimniss die Geschichte welche dort stattfand? --Morph
  • Ich kann mich Morph nur anschließen. Es ist nicht so, dass die Paläste alle verscheidene Teile eines Puzzles bietet. Daher ist die Palast-Tour eher öde. Richtig interessant ist nur der Eingang mit den Zeugnissen der letzten Schlacht und eben der Zugang nach Ryl'arc, aber genau dort muss dann auch wieder Schluss gemacht werden. Schade. Ich wünsche mir zukünftig mehr offizielle Gelegenheiten die Unterwasserstädte zu besuchen... --Biagha
  • Folge dem Drachenhals ist, denke ich, tatsächlich der beste Teil der gesamten Kampagne. Und das ist ein bißchen schade, da noch drei weitere Teile folgen und diese sich immer am ersten Teil messen müssen. Der Himmelsturm ist DAS Highlight der Kampagne schlechthin (außer den Inseln im Nebel). Sei nur vorsichtig und warne die Spieler, daß ihre Aktionen leicht tödliche Konsequenzen haben können. Im Himmelsturm können die Charaktere verrecken wie die Fliegen. --Radebrum im Kyndoch-Kontor
  • Die Begegnung mit der Eisfee hat den Spielern sehr viel Spaß gemacht. Ich habe die ganze Zeit über mal leise, mal laut, mal liebevoll, mal aggressiv die Namen der Helden gerufen, was keineswegs - wie befürchtet - das Spiel stört, sondern eine unheimlich spannende Kulisse schafft. Die Stelle mit dem Eisberg, der das Schiff der Helden einschließt wurde von meinen Spielern sehr schlecht aufgenommen. Die Lösung dieser Aufgabe ist ja auch nicht besonders spannend: solange hacken, bis das Schiff frei kommt. Rollenspiel ist dazu nicht nötig. Ich würde die Stelle ganz streichen, wenn ich die Saga noch mal leiten sollte. Vertraut nicht zu sehr auf den Verstand der Helden / Spieler! Bei mir haben sie im Himmelsturm den Gong geschlagen. Krieger: "Wenn da unten was ist, dann ist es jetzt vorgewarnt und es gibt einen fairen Kampf." Die Erforschung des Turms wurde damit unmöglich. Die Helden sind bis in den Garten vorgedrungen und hier bis in Sichtweite des Pavillons. Hier legten die Nachtalben einen Hinterhalt: eine Art DUNKELHEIT auf der Lichtung zwischen Pavillon und Helden. Die Helden rennen rein (waren sich nicht bewusst, dass ein VERWANDLUNG BEENDEN hilft). Nun ja, nach dem Angriff von drei Wächtern und drei Nachtalben sahen sie ihre Unterlegenheit ein und kniffen vor dem Golem. Aber die Idee, sich eine Weile zu verstecken, bis sich alles beruhigt hat, hat einen Haken: Die Nachtalben finden und zerstören in diesem Fall die Eissegler (und Proviant?) der Helden. Schlussendlich bleibt zu sagen: Wenn die Helden den Gong schlagen, sehen sie nicht sehr viel vom Turm. Die Gletscherwurmraupen finde ich unlogisch: Wieso finden sie die Helden in der endlosen Eiswüste? Ich hab es so gemacht: Der einzige Anhaltspunkt für die Nachtalben ist der Lichtstrahl zum Heiligtum. Sie werden also einen Gletscherwurm erst mal da lang schicken. Dies vereitelt gleichzeitig folgenden Plan, den eine Heldengruppe fassen könnte: zum Heiligtum zurückfahren und den Stein rausnehmen, damit Beorn den Weg nicht findet. Man könnte die Helden natürlich auch Beorn begegnen und gleichzeitig einen (ausgewachsenen) Gletscherwurm heranflattern lassen. Das wäre sicherlich interessant, aber dann wäre es fraglich, ob Beorn überhaupt noch zum Turm will. --Vortex von Punin im Kyndoch-Kontor
  • Der Turm selber...naja. Wer auf eine Suche nach Mr. X oder Objekt Unbekannt in Dutzenden von zwar supertoll beschriebenen, aber ohne nennenswerte Ereignisse begleiteten Dungeon-Ebenen steht, der kann dem Himmelsturm was Gutes abgewinnen. Es ist aber nicht hilfreich, wenn eine genervte, sich fehl-am-Platz findende Gruppe von Stadtcharakteren durch die Turmebenen quält (und zunächst nichts passiert). Wenn dann die NSC noch nervend zur Seite stehen (in diesem Fall der Zwerg Eigor, der mit seinen gierigen Pfoten alles angrabschte, und den SC's das Gefühl gab, dadurch mögliche Spuren oder Hinweise zu verwischen) kommt es, wie es kommen muss. Ausgerechnet nach Erreichen des Raums, wo es endlich spannend geworden war (der Raum, in dem Pardona den anderen Elfen tötet), geriet einer der SC mit dem Zwerg aneinander, was zum Tod des Zwerges führte (auch von einem Zwerg würde man erwarten, dass er es sich überlegt einen Zweikampf zu initieren, wenn ihm jemand eine geladene Balestrina aus einem Meter ins Gesicht hält - aber zu dem Zeitpunkt waren Spieler UND SL einfach zu genervt). Danach war der Bruch zwischen den SC und Phileasson nicht mehr zu vermeiden. Die Lehre daraus: Wenn die SC nicht gerade super-motiviert sind, kann der Himmelsturm schnell langweilig werden. Es ist wichtig, die uninteressanten Räume schnell abzuhaken. Wenn die SC sich schwer tun, eine Idee zu bekommen, was es mit dem Turm auf sich hat, sollte der SL schnell genug ihnen einen Hinweis geben. Ein SC (oder notfalls auch NSC), der alte Sprachen lesen kann (oder hin und wieder einen entsprechenden Zauberspruch parat hat), ist hier von grossem Vorteil. Sollten sich SC und Hauptgruppe in dem Turm trennen (was ja sogar erstrebenswert ist, um den Spielern mehr Freiheit zu geben), dann muss der SL darauf achten, dass die SC den interessanten Teil bekommen. --Jan-Thorsten Reszat im Kyndoch-Kontor

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