Inoffiziell:Tjeks Großkampagne zu den Abenteuern ab A80

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Autoren: Tjek
Art: Erweiterung
Kategorie: Kampagne
Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
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Einleitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieser Artikel sieht sich als Fortsetzung von Eichendorffs Großkampagne zu den Abenteuern B1 bis A85 und verfolgt das Ziel, möglichst viele offizielle und empfehlenswerte inoffizielle Abenteuer aus dem finalen Zeitraum der Borbaradkampagne bis in die aktuelle Zeit in eine plausible und kampagnentaugliche Reihenfolge zu bringen.

Als Startzeitpunkt wurden die Monate vor Ende der Borbaradkampagne gewählt, weil

  • dies das Ende der bestehenden Großkampagne von Eichendorff ist,
  • viele Spielercharaktere nach der Borbaradkampagne ein geradezu episches Erfahrungslevel erreicht haben, wodurch viele nachfolgende Abenteuer wenig bis keine Herausforderung mehr darstellen würden,
  • das Ende der Borbaradkampagne ein heftiger Einschnitt sowohl für Spieler als auch Charaktere ist, wodurch es sich anbietet, mit "frischen" Charakteren neu zu starten,
  • nicht davon ausgegangen werden kann, dass alle Spielercharaktere einer Spielrunde die Borbaradkampagne überleben.

Die relevanten Kriterien für diese Liste sind (wie schon bei Eichendorffs Großkampagne) die Folgenden:

  • Die Position des Abenteuers in der Aventurischen Geschichtsschreibung soll möglichst eingehalten werden. Dies gilt insbesondere für Abenteuer mit offensichtlich bedeutenden historischen Inhalten.
  • Die Stufenangaben (bei DSA3) bzw. die empfohlene Heldenerfahrungskategorie (bei DSA4) soll in etwa mit den zu erwartenden angesammelten AP korrelieren. Eine Abweichung soll dann nicht statt finden, wenn das Abenteuer vom Inhalt, nicht jedoch aufgrund der Schwierigkeit, eine Gruppe einer anderen Erfahrungsstufe verlangt.
  • Es sollen möglichst Abenteuer derselben Zeit und derselben Region in direkter Folge als ein Block abgehandelt werden.
  • Darüber hinaus soll die Liste regelmäßige Pausen beinhalten, die den Helden Gelegenheit gibt, einer anderen Beschäftigung nachzugehen. In diesen Phasen besteht dann ausreichend Zeit, eine entsprechende "zivile" Karriere fortzuführen und das Erlernen neuer Kenntnisse zu begründen. Das regeltechnische Stichwort hierzu lautet Zeiteinheiten (siehe Wege des Schwerts).

Kampagnenzweige[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Da die Fülle der verfügbaren Abenteuer zu dicht ist, als dass sie in der gegebenen aventurischen Zeit alle bespielbar wären, sind sie thematisch in Kampagnenzweige unterteilt.

  • Myranor-Zweig
  • Schwarze-Lande-Zweig

Die Grundlage des Kampagnenverlaufs bildet die Hauptlinie, von der man in die einzelnen Kampagnenzweige abbiegen, und nach deren Beendigung zur Hauptlinie zurückkehren kann.

Die Systemfrage: DSA3 oder DSA4?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Abenteuer bis inkl. A108 sind nach DSA3-Regeln geschrieben, ab A109 wird offiziell DSA4 benutzt. Um diesen Systemkonflikt zu lösen gibt es folgende Möglichkeiten:

  • Mit DSA3-Charakteren beginnen und nach gegebener Zeit auf DSA4 konvertieren. Von dieser Möglichkeit rate ich aber, wenn es sich absolut nicht vermeiden lässt, eher ab. Man bekommt einfach nicht das, was man vorher hatte, dafür sind die Systeme zu unterschiedlich (meine persönliche Meinung).
  • Einen Gruppenkonsens (DSA3 oder DSA4) finden, Charaktere entsprechend generieren und die gesamte Kampagne mit diesem System spielen. Die Arbeit bleibt hier am Spielleiter hängen, der dann die Spielwerte aus den Abenteuern ggf. anpassen muss. Der Aufwand dafür hält sich meiner Erfahrung nach aber in Grenzen, und ein Meister, der sich ein wenig in den Systemen auskennt, hat damit meist keine großen Schwierigkeiten. Meiner Meinung nach die bessere Alternative.

Hauptlinie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

# Titel (Teil einer Kampagne) Stufe/Erf. empfohlene Zeit Ort/Region (Beginn – Ende) AP Summe
Einstieg
A80 Über den Greifenpaß 1-3 Travia 1020 Gratenfels 350 350
A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers 1-7 1021 Gratenfels 250 600
A82 Die letzte Bastion 1-5 1021 offiziell PuninKhomwüste 250 850
A91 Der Ring der Seelenlosen 5-10 variabel (einige Jahre nach Khomkrieg) KannemündeAl'Anfa 300 1150
A87 Mutterliebe 4-8 Ingerimm 1021 Weiden 350 1500
Beginn Kyrjaka-Kampagne
A88 Das Levthansband (Kyrjaka-Kampagne Teil 1 von 2) 6-10 1022 LowangenRorwhed 350
A94 Sumus Blut (Kyrjaka-Kampagne Teil 2 von 2) 7-12 Phex – Peraine 1022 WeidenGlorania 400
Ende Kyrjaka-Kampagne
A92 Winternacht 4-8 Peraine – Ingerimm 1022 NivesenlandOuvenmas 450
Beginn Simyala-Kampagne
A98/A150.1 Namenlose Dämmerung (Simyala-Kampagne Teil 1 von 3) 4-7 Rahja 1022 – Praios 1023 Garetien 350
A107/A150.2 Stein der Mada (Simyala-Kampagne Teil 2 von 3) 5-10 Tsa – Peraine 1023 GaretienSalamandersteine 650
A108/A150.3 Der Basiliskenkönig (Simyala-Kampagne Teil 3 von 3) 5-10 Peraine 1023 – Praios 1024 SalamandersteineGaretien 750
Ende Simyala-Kampagne
A110 Zeit der Ritter 4-11 Peraine 1024 Neersand 500
A115 Erben des Zorns ? ? Almada 900
A113.1 Drôler Spitzen ? Rondra 1025 Drôl 250
A117 Das vergessene Volk 15-21 Travia 1026 LowangenOrkland 1000
inoffiziell Inoffiziell:Wenn Ketten brechen ? 5. Phex – 30. Phex 1026 GreifenfurtLowangen 700
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A112.1 Schwarzer Wein 4-11 ab 1023 Gareth ?
A112.2 Ein Diadem von Elfenhand Einsteiger ab 1023 Burg Ulmenhain 100
A112.3 Ein Hauch von Unvergänglichkeit Einsteiger ab 1023 Kosch ?
A109 Im Bann des Eichenkönigs Einsteiger ab 1023 Andergast 350
A130.1 Marmortränen Einsteiger Efferd – Travia bel. GratenfelsKaldenberg 200
A137 Das Vermächtnis der Völker Erfahren 23. Rondra – 18. Efferd 1029 Grüne Ebene 400
A145.5 Schreckensbilder Erfahren Travia – Boron 1029 Olport – Aventurien 300
A167.1 Strom der Feinde ? Ingerimm 1030 DonnerbachRathila 650
A170 Drachenschatten (Drachenchronik Teil 1 von 4) ? Efferd – ? 1033 Khunchom – ? 450
A172 Drachenerbe (Drachenchronik Teil 2 von 4)
A177 Drachenschwur (Drachenchronik Teil 3 von 4)
A180 Drachendämmerung (Drachenchronik Teil 4 von 4)


Myranor-Zweig[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieser Kampagnenzweig führt die Charaktere im Rahmen der Lamea-Kampagne über das Meer der Sieben Winde nach Myranor.

Schwarze-Lande-Zweig[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieser Kampagnenzweig ist für Spielgruppen, deren Charaktere planen, sich vermehrt im Kampf gegen die Schwarzen Lande zu engagieren.

Anmerkungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es sind bereits in Eichendorffs Großkampagne eingearbeitet und wurden daher hier nicht mehr aufgenommen:

Es spielen In-Game vor A80 und wurden daher nicht aufgenommen:

Diese Großkampagne ist als Gruppenkampagne konzipiert, deshalb wurden die Soloabenteuer nicht aufgenommen:

Legende[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Abkürzung Bedeutung
# Nummer des Abenteuers
Titel Titel des Abenteuers
(Teil einer Kampagne) Angabe, ob das Abenteuer Teil einer mehrere Abenteuer umspannenden Kampagne ist
Stufe/Erf. Durch das Abenteuer empfohlene Stufe/Erfahrungskategorie der Helden
empfohlene Zeit empfohlener Start- und Endzeitpunkt des Abenteuers; * bedeutet, dass die empfohlene Zeit von der offiziellen Zeit des Abenteuers abweicht
Ort/Region (Beginn – Ende) Region in der das Abenteuer beginnt bzw. endet
AP Ungefähr zu erwartende Anzahl an Abenteuerpunkten, die ein Held bei Bestehen des Abenteuers erwerben wird
Summe Summe der ungefähr zu erwartenden Abenteuerpunkte, wenn man alle vorhergehenden Abenteuer mit demselben Helden gespielt hat