Der Zyklop von Neuborn/Meisterhilfen

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  • Statt der übernutzten, anachronistischen KGIA kann dieser Auftrag ebenso gut vom darpatischen Fürstenhaus ausgehend erfolgen - es ist schließlich Rommilys, welches bedroht wird. Sollten sich die Helden im Abenteuer beweisen, kann man sie im Anschluss auf weitere wichtige Aufträge und schließlich die Schlacht am Arvepass schicken.
  • Da die Helden ohnehin in die Trollzacken reisen, ließe sich auf der Rückreise gut das inoffizielle Abenteuer Inoffiziell:Das Kind der Sonne, welches in einem Trollbergerdorf um die gleiche Zeit herum spielt, anschließen.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein kurzes, aber knackiges und unheimlich spannendes Abenteuer. Relativ einfach zu meistern, da recht übersichtlich und linear. Sehr gut als Start einer Schwarze-Lande-Kampagne geeignet. -- Professor_Reno
  • Na also! So gehört sich das. Der Zyklop bietet einen wirklich relevanten Plot, von dem man sich hinterher denken darf: Daß die Grenze hier und nicht weiter westlich verläuft, da sind wir verantwortlich für. Auch hier gilt allerdings, daß man sich angesichts des geringen Platzes und der vielfältigen Spielrunden da draußen nicht die Mühe hätte machen müssen, einen Rahmen für eine bestimmte Lösung festzulegen - ich denke das insbesondere, da wir sicher keine rondrianische Lösung wie die vorgeschlagene einsetzen würden, sollten wir das hier mal spielen (was noch nicht der Fall war, aber gut mal sein kann). --Stephan Packard im Kyndoch-Kontor
  • Eigentlich ist die Grube eine Todesfalle für die Borbaradianer. Sie können von unterlegenen Kräften umstellt und belagert werden. Die Untoten sind in der Grube völlig nutzlos. Ebenso nutzlos sind die Posten mit Wachfeuern vor der Steilwand. Die können leicht einzeln erledigt werden.
    Bei einem halbwegs ballistischen Katapultschuß über 25 km müßte das Geschoß etwa 10 km hoch katapultiert werden! Das liegt schon fast in der Stratosphäre! Also ehrlich, Thomas Römer, hast du dir das auch gut überlegt? Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
    Insgesamt ist das Abenteuer ein recht nettes Kommandounternehmen, auch wenn die fliegende Kuh eher eine Slapstick-Einlage ist. Um als Geschoß zu taugen, müßte sie angesichts der Entfernung wohl erstmal eine Bleifüllung haben. --Hybscher 18:40, 15. Feb. 2009 (CET)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Zyklop von Neuborn/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Zyklop von Neuborn/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Der Zyklop von Neuborn/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Statt der übernutzten, anachronistischen KGIA kann dieser Auftrag ebenso gut vom darpatischen Fürstenhaus ausgehend erfolgen - es ist schließlich Rommilys, welches bedroht wird. Sollten sich die Helden im Abenteuer beweisen, kann man sie im Anschluss auf weitere wichtige Aufträge und schließlich die Schlacht am Arvepass schicken.
  • Da die Helden ohnehin in die Trollzacken reisen, ließe sich auf der Rückreise gut das inoffizielle Abenteuer Inoffiziell:Das Kind der Sonne, welches in einem Trollbergerdorf um die gleiche Zeit herum spielt, anschließen.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein kurzes, aber knackiges und unheimlich spannendes Abenteuer. Relativ einfach zu meistern, da recht übersichtlich und linear. Sehr gut als Start einer Schwarze-Lande-Kampagne geeignet. -- Professor_Reno
  • Na also! So gehört sich das. Der Zyklop bietet einen wirklich relevanten Plot, von dem man sich hinterher denken darf: Daß die Grenze hier und nicht weiter westlich verläuft, da sind wir verantwortlich für. Auch hier gilt allerdings, daß man sich angesichts des geringen Platzes und der vielfältigen Spielrunden da draußen nicht die Mühe hätte machen müssen, einen Rahmen für eine bestimmte Lösung festzulegen - ich denke das insbesondere, da wir sicher keine rondrianische Lösung wie die vorgeschlagene einsetzen würden, sollten wir das hier mal spielen (was noch nicht der Fall war, aber gut mal sein kann). --Stephan Packard im Kyndoch-Kontor
  • Eigentlich ist die Grube eine Todesfalle für die Borbaradianer. Sie können von unterlegenen Kräften umstellt und belagert werden. Die Untoten sind in der Grube völlig nutzlos. Ebenso nutzlos sind die Posten mit Wachfeuern vor der Steilwand. Die können leicht einzeln erledigt werden.
    Bei einem halbwegs ballistischen Katapultschuß über 25 km müßte das Geschoß etwa 10 km hoch katapultiert werden! Das liegt schon fast in der Stratosphäre! Also ehrlich, Thomas Römer, hast du dir das auch gut überlegt? Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
    Insgesamt ist das Abenteuer ein recht nettes Kommandounternehmen, auch wenn die fliegende Kuh eher eine Slapstick-Einlage ist. Um als Geschoß zu taugen, müßte sie angesichts der Entfernung wohl erstmal eine Bleifüllung haben. --Hybscher 18:40, 15. Feb. 2009 (CET)

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Weblinks übernommen aus Der Zyklop von Neuborn/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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