Feenflügel/Meisterinformationen
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ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Elfen, Magier, Schelme |
Ungeeignete Helden | Söldner, Krieger, Rondra-Geweihte |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 250 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | mehrere Wochen (variabel) |
Beginnt in | Uhdenberg |
Zwischenstationen | Adlerspitze, Tal der Si'ianna |
Endet in | Uhdenberg |
Regionen | Feenwelt, Rote Sichel |
Spezies und Wesen | Fee, Goblin, Ork, Schwarzfee, Si'ianna, Waldwölfe |
Vorkommende Professionen |
Peraine-Geweihte, Schwarzmagier, Söldner |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | Meisterhilfen vom Schwarzmagier |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
Die Helden sollen eine verschollene junge Anconitin namens Rondraja finden, die in einer Globule gefangen gehalten wird und kommen dabei mit Feenwesen und Bösewichten in Kontakt. Später gilt es eventuell (Erweiterung des Abenteuers), aus der Globule gerissene Feenwesen aufzufinden und zurückzuführen.
- Plot abschnittsweise
Das Abenteuer teilt sich grob in drei Teile auf (eventuell vier):
- 1. Uhdenberg
- a) Die Anreise nach Uhdenberg (oder einfallslos: „ihr seid da“)
- b) Nachforschungen in Uhdenberg
- 2. Reise
- a) Der Weg den Fluss entlang: Intermezzo mit Kobold
- Wenn man sich bei verschiedenen Spielgruppen umhört, wird oft das Intermezzo mit dem Kobold als eine der schönsten Szenen gesehen. Die Szene sollte man also richtig schön ausspielen.
- b) Reise durchs Gebirge
- Die Reise durchs Gebirge kann hingegen recht langatmig werden, vor allem, wenn man schon die Anreise nach Uhdenberg ausgespielt hat. Hier kann sich der Meister also kürzer fassen.
- 3. Der eigentliche Feenflügel-Teil
- a) Tal der Si'ianna
- b) Lösung des Abenteuers
- Leider ist die Endszene beziehungsweise der Endkampf nur angedeutet. Da muss man sich schon einiges einfallen lassen, damit die Spieler nicht enttäuscht sind (so ist es leider in manchen Spielgruppen gewesen).
- (4. Rettungsaktion)
- eventuell Auffinden und Zurückbringen der verschleppten und verkauften Si'ianna
- Dazu sind im Abenteuer nur Andeutungen enthalten.
- Ziele der Spieler
- Die Bösewichte, Sead ibn Janeph (norbadischer Händler) und Mora Grabensalb (Magierin, Fasar) sollen möglichst ohne Gewalt verjagt werden
- Rondraja, die entführte Anconitin, lebend zurückbringen
- Optional: Die verkauften Si'ianna aus Aventurien zurückbringen
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Feenflügel/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Feenflügel/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- Eine ganze Kiste voll mit Schätzen.
- Manche Spielgruppen sollen es gegen das eigentliche Konzept geschafft haben, die Si'ianna-Ringe mitzunehmen (die dann keine Zauberwirkung mehr haben).
- 250 Abenteuerpunkte
- Eventuell kann der nicht ganz regelkonforme Zauber Metamorpho Berggebein erlernt werden.
- Steigerungsfreiwürfe auf Fliegen, Magiekunde und bestimmte Elfenzauber
- Senkungswurf auf Höhenangst
- Karmabonuspunkte für standfeste Geweihte
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Kontakt mit Wesen aus der Anderswelt - Eichhornschweif und Schmiedeschürze
- Gleiche NSC (aus Feenflügel/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Feenflügel/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Feenflügel/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Feenflügel/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Geeignete Helden | Elfen, Magier, Schelme |
Ungeeignete Helden | Söldner, Krieger, Rondra-Geweihte |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 250 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | mehrere Wochen (variabel) |
Beginnt in | Uhdenberg |
Zwischenstationen | Adlerspitze, Tal der Si'ianna |
Endet in | Uhdenberg |
Regionen | Feenwelt, Rote Sichel |
Spezies und Wesen | Fee, Goblin, Ork, Schwarzfee, Si'ianna, Waldwölfe |
Vorkommende Professionen |
Peraine-Geweihte, Schwarzmagier, Söldner |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
Die Helden sollen eine verschollene junge Anconitin namens Rondraja finden, die in einer Globule gefangen gehalten wird und kommen dabei mit Feenwesen und Bösewichten in Kontakt. Später gilt es eventuell (Erweiterung des Abenteuers), aus der Globule gerissene Feenwesen aufzufinden und zurückzuführen.
- Plot abschnittsweise
Das Abenteuer teilt sich grob in drei Teile auf (eventuell vier):
- 1. Uhdenberg
- a) Die Anreise nach Uhdenberg (oder einfallslos: „ihr seid da“)
- b) Nachforschungen in Uhdenberg
- 2. Reise
- a) Der Weg den Fluss entlang: Intermezzo mit Kobold
- Wenn man sich bei verschiedenen Spielgruppen umhört, wird oft das Intermezzo mit dem Kobold als eine der schönsten Szenen gesehen. Die Szene sollte man also richtig schön ausspielen.
- b) Reise durchs Gebirge
- Die Reise durchs Gebirge kann hingegen recht langatmig werden, vor allem, wenn man schon die Anreise nach Uhdenberg ausgespielt hat. Hier kann sich der Meister also kürzer fassen.
- 3. Der eigentliche Feenflügel-Teil
- a) Tal der Si'ianna
- b) Lösung des Abenteuers
- Leider ist die Endszene beziehungsweise der Endkampf nur angedeutet. Da muss man sich schon einiges einfallen lassen, damit die Spieler nicht enttäuscht sind (so ist es leider in manchen Spielgruppen gewesen).
- (4. Rettungsaktion)
- eventuell Auffinden und Zurückbringen der verschleppten und verkauften Si'ianna
- Dazu sind im Abenteuer nur Andeutungen enthalten.
- Ziele der Spieler
- Die Bösewichte, Sead ibn Janeph (norbadischer Händler) und Mora Grabensalb (Magierin, Fasar) sollen möglichst ohne Gewalt verjagt werden
- Rondraja, die entführte Anconitin, lebend zurückbringen
- Optional: Die verkauften Si'ianna aus Aventurien zurückbringen
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- Eine ganze Kiste voll mit Schätzen.
- Manche Spielgruppen sollen es gegen das eigentliche Konzept geschafft haben, die Si'ianna-Ringe mitzunehmen (die dann keine Zauberwirkung mehr haben).
- 250 Abenteuerpunkte
- Eventuell kann der nicht ganz regelkonforme Zauber Metamorpho Berggebein erlernt werden.
- Steigerungsfreiwürfe auf Fliegen, Magiekunde und bestimmte Elfenzauber
- Senkungswurf auf Höhenangst
- Karmabonuspunkte für standfeste Geweihte
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Kontakt mit Wesen aus der Anderswelt - Eichhornschweif und Schmiedeschürze
- Gleiche NSC (aus Feenflügel/Meisterinformationen/NSC erstellt)
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- Gleiche Orte (aus Feenflügel/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.