Feenflügel/Meisterinformationen

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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Elfen, Magier, Schelme
Ungeeignete Helden Söldner, Krieger, Rondra-Geweihte
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 250 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer mehrere Wochen (variabel)
Beginnt in Uhdenberg
Zwischenstationen Adlerspitze, Tal der Si'ianna
Endet in Uhdenberg
Regionen Feenwelt, Rote Sichel
Spezies und Wesen Fee, Goblin, Ork, Schwarzfee, Si'ianna, Waldwölfe
Vorkommende
Professionen
Peraine-Geweihte, Schwarzmagier, Söldner
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Meisterhilfen vom Schwarzmagier
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden sollen eine verschollene junge Anconitin namens Rondraja finden, die in einer Globule gefangen gehalten wird und kommen dabei mit Feenwesen und Bösewichten in Kontakt. Später gilt es eventuell (Erweiterung des Abenteuers), aus der Globule gerissene Feenwesen aufzufinden und zurückzuführen.

Plot abschnittsweise

Das Abenteuer teilt sich grob in drei Teile auf (eventuell vier):

a) Die Anreise nach Uhdenberg (oder einfallslos: „ihr seid da“)
b) Nachforschungen in Uhdenberg
  • 2. Reise
a) Der Weg den Fluss entlang: Intermezzo mit Kobold
Wenn man sich bei verschiedenen Spielgruppen umhört, wird oft das Intermezzo mit dem Kobold als eine der schönsten Szenen gesehen. Die Szene sollte man also richtig schön ausspielen.
b) Reise durchs Gebirge
Die Reise durchs Gebirge kann hingegen recht langatmig werden, vor allem, wenn man schon die Anreise nach Uhdenberg ausgespielt hat. Hier kann sich der Meister also kürzer fassen.
  • 3. Der eigentliche Feenflügel-Teil
a) Tal der Si'ianna
b) Lösung des Abenteuers
Leider ist die Endszene beziehungsweise der Endkampf nur angedeutet. Da muss man sich schon einiges einfallen lassen, damit die Spieler nicht enttäuscht sind (so ist es leider in manchen Spielgruppen gewesen).
  • (4. Rettungsaktion)
eventuell Auffinden und Zurückbringen der verschleppten und verkauften Si'ianna
Dazu sind im Abenteuer nur Andeutungen enthalten.
Ziele der Spieler
  • Die Bösewichte, Sead ibn Janeph (norbadischer Händler) und Mora Grabensalb (Magierin, Fasar) sollen möglichst ohne Gewalt verjagt werden
  • Rondraja, die entführte Anconitin, lebend zurückbringen
  • Optional: Die verkauften Si'ianna aus Aventurien zurückbringen

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Feenflügel/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Feenflügel/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Eine ganze Kiste voll mit Schätzen.
  • Manche Spielgruppen sollen es gegen das eigentliche Konzept geschafft haben, die Si'ianna-Ringe mitzunehmen (die dann keine Zauberwirkung mehr haben).
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 250 Abenteuerpunkte
  • Eventuell kann der nicht ganz regelkonforme Zauber Metamorpho Berggebein erlernt werden.
  • Steigerungsfreiwürfe auf Fliegen, Magiekunde und bestimmte Elfenzauber
  • Senkungswurf auf Höhenangst
  • Karmabonuspunkte für standfeste Geweihte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Feenflügel/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Feenflügel/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Feenflügel/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Feenflügel/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Elfen, Magier, Schelme
Ungeeignete Helden Söldner, Krieger, Rondra-Geweihte
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 250 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer mehrere Wochen (variabel)
Beginnt in Uhdenberg
Zwischenstationen Adlerspitze, Tal der Si'ianna
Endet in Uhdenberg
Regionen Feenwelt, Rote Sichel
Spezies und Wesen Fee, Goblin, Ork, Schwarzfee, Si'ianna, Waldwölfe
Vorkommende
Professionen
Peraine-Geweihte, Schwarzmagier, Söldner
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Meisterhilfen vom Schwarzmagier
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden sollen eine verschollene junge Anconitin namens Rondraja finden, die in einer Globule gefangen gehalten wird und kommen dabei mit Feenwesen und Bösewichten in Kontakt. Später gilt es eventuell (Erweiterung des Abenteuers), aus der Globule gerissene Feenwesen aufzufinden und zurückzuführen.

Plot abschnittsweise

Das Abenteuer teilt sich grob in drei Teile auf (eventuell vier):

a) Die Anreise nach Uhdenberg (oder einfallslos: „ihr seid da“)
b) Nachforschungen in Uhdenberg
  • 2. Reise
a) Der Weg den Fluss entlang: Intermezzo mit Kobold
Wenn man sich bei verschiedenen Spielgruppen umhört, wird oft das Intermezzo mit dem Kobold als eine der schönsten Szenen gesehen. Die Szene sollte man also richtig schön ausspielen.
b) Reise durchs Gebirge
Die Reise durchs Gebirge kann hingegen recht langatmig werden, vor allem, wenn man schon die Anreise nach Uhdenberg ausgespielt hat. Hier kann sich der Meister also kürzer fassen.
  • 3. Der eigentliche Feenflügel-Teil
a) Tal der Si'ianna
b) Lösung des Abenteuers
Leider ist die Endszene beziehungsweise der Endkampf nur angedeutet. Da muss man sich schon einiges einfallen lassen, damit die Spieler nicht enttäuscht sind (so ist es leider in manchen Spielgruppen gewesen).
  • (4. Rettungsaktion)
eventuell Auffinden und Zurückbringen der verschleppten und verkauften Si'ianna
Dazu sind im Abenteuer nur Andeutungen enthalten.
Ziele der Spieler
  • Die Bösewichte, Sead ibn Janeph (norbadischer Händler) und Mora Grabensalb (Magierin, Fasar) sollen möglichst ohne Gewalt verjagt werden
  • Rondraja, die entführte Anconitin, lebend zurückbringen
  • Optional: Die verkauften Si'ianna aus Aventurien zurückbringen

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Feenflügel/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Feenflügel/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Eine ganze Kiste voll mit Schätzen.
  • Manche Spielgruppen sollen es gegen das eigentliche Konzept geschafft haben, die Si'ianna-Ringe mitzunehmen (die dann keine Zauberwirkung mehr haben).
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 250 Abenteuerpunkte
  • Eventuell kann der nicht ganz regelkonforme Zauber Metamorpho Berggebein erlernt werden.
  • Steigerungsfreiwürfe auf Fliegen, Magiekunde und bestimmte Elfenzauber
  • Senkungswurf auf Höhenangst
  • Karmabonuspunkte für standfeste Geweihte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
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Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Feenflügel/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.