Hexennacht/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Größte Schwachstelle des Abenteuers ist die Übergabe des Kessels an Achaz, bei der die Hexe von den Helden überrumpelt werden kann, wodurch der Rest des Abenteuers wegfällt.
  • In diesem Fall müssen die Helden immer noch Luzelin finden und befreien.
  • Überhaupt ist der ganze Plot mit der Entführung der wichtigsten Hexe eher unwahrscheinlich. Hier bietet es sich eher an, eine beliebige andere weniger mächtige Hexe entführen zu lassen.
  • Nirraven ist ein viel zu mächtiger Dämon im Raben, eventuell sollte man ihn durch einen weniger mächtigen ersetzen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorbereitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weiterführende Informationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Um Weiden allgemein zu untermalen: "Main Title", "The Kiss", "Promentory" und "Top Of The World" von Trevor Jones & Randy Edelman (Soundtrack von The Last Of The Mohicans)
  • Im Blautann: "Duskwood" (Soundtrack von World of Warcraft)
  • Beim Hexentreffen: "Kaleidoscope Of Mathematics" von James Horner (Soundtrack von A Beautiful Mind)
  • Hütte Hühnerbein und Nirraven: "The Gates of Hell" von John Debney (Soundtrack von End of Days)

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wenn man das Abenteuer an einigen Stellen etwas abändert und um Stimmungsszenen ergänzt, entsteht ein schönes Abenteuer - mit dem Hauch des DSA-Klassikers. --Rondrian
  • Leider teilweise eher ein erzähltes "Märchen" als ein Abenteuer. Läßt sich gut spielen, aber die Helden haben doch sehr wenig Freiheit, wenn dem gedruckten Text genau gefolgt wird. --Ardanna
  • Ein wirklich nettes Abenteuer das natürlich auch ein paar kleine Schwächen hat (siehe wenig Freiheit der SC's) aber eine wirklich tolle Einführung in die Welt der Hexen bietet. -- 82er
  • Nettes Abenteuer, das man sehr aufpeppen kann, wenn einer der Helden eine junge Hexe ist, die ihre Flugsalbe brauen will (oder die ihren Besen verloren hat). Wenn der Spieler selber noch nicht viel über das Leben der Hexen weiß, macht es nochmal so viel Spaß. --Eldgrimm
  • Die Hintergrundgeschichte ist so märchenhaft genial, dass man die Arbeit (Problem: Nur szenariomäßig ausgearbeitet für den heutigen "Abenteuerbegriff"), die auf einen wegen der Ausarbeitung zukommt, wirklich gerne in Kauf nimmt. Vom Umfang her maximal einen Spielabend füllend. Klassiker! Gespielt 09/2000 --Los
  • Schönes kleines Abenteuer für eine Spielsitzung. Es lässt sich mit wenigen Handgriffen gut spielen und mit etwas mehr Handgriffen zu einem guten Stimmungsabenteuer ausbauen. Es bietet eine gute Einführung in die hexischen Zirkel. Besonders gut geeignet, um eine Junghexe in eine bestehende Spielgruppe zu integrieren! Gespielt 07/2011 --Wendrik
  • Ein nettes, relativ kurzes Abenteuer aus der Frühzeit des Schwarzen Auges. Man merkt am naiven Einstieg (die Helden werden praktisch ohne Vorgeschichte von einer Hexe, die sich sofort als solche zu erkennen gibt, eingeladen, auf einer Hexennacht als musikalische Begleiter zu fungieren) ein wenig, dass hier die Hexen als Figuren neu eingeführt werden, denn es fehlt noch eine genaue Vorstellung davon, wie diese Figur letztlich aussehen soll. Wenn man allerdings einen alternativen Einstieg gestaltet (wobei ich mich hier hauptsächlich auf die Vorschläge der Ausarbeitung von Rondrian gestützt habe), dann kann man hieraus ein schönes Abenteuer mit zunächst gruseliger, dann märchenhafter Atmosphäre gestalten. Man sollte allerdings bereit sein, speziell in den alternativen Beginn einiges an Arbeit zu investieren. --Der Narr
  • Ein zeitloses Abenteuer, dass bequem im aventurischen Zeitstrahl verschoben werden kann, ohne dass es großartig zu Komplikationen kommen sollte. Gut für einen einzelnen Spielabend geeignet. Hervorragend, um seinen Spielern gute Beziehungen zu einem Hexenzirkel und/oder einen Lehrmeister zu verschaffen. In der Borbaradkampagne unerlässlich, um sich eine besondere Beziehung zu Luzelin aufzubauen und sie als Ratgeber, Lehrmeister und Bezugspunkt für die Gruppe aufzubauen. Umso dramatischer sind dann die Ereignisse in "unsterbliche Gier"... Gespielt 07/2005 Wahnfried
Spieldauer
  • Rondrian: 2 Spielsitzungen (ca. 10 und 6 Stunden)
  • Ardanna: ca. 3-4 Stunden bei einer Verwendung als Einmal-Abenteuer
  • Wahnfried: 1 Spielabend zu 10 Stunden als Prologabenteuer in der Borbaradkampagne

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Hexennacht/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Forumsdiskussion - Thema: (MI) Hexennacht und Der Zug durch das Nebelmoor
Forumsdiskussion - Thema: Hexennacht/Im Zeichen der Kröte/Die Seelen der Magier (G7, MI)
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Hexennacht/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Hexennacht/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Größte Schwachstelle des Abenteuers ist die Übergabe des Kessels an Achaz, bei der die Hexe von den Helden überrumpelt werden kann, wodurch der Rest des Abenteuers wegfällt.
  • In diesem Fall müssen die Helden immer noch Luzelin finden und befreien.
  • Überhaupt ist der ganze Plot mit der Entführung der wichtigsten Hexe eher unwahrscheinlich. Hier bietet es sich eher an, eine beliebige andere weniger mächtige Hexe entführen zu lassen.
  • Nirraven ist ein viel zu mächtiger Dämon im Raben, eventuell sollte man ihn durch einen weniger mächtigen ersetzen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorbereitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weiterführende Informationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Um Weiden allgemein zu untermalen: "Main Title", "The Kiss", "Promentory" und "Top Of The World" von Trevor Jones & Randy Edelman (Soundtrack von The Last Of The Mohicans)
  • Im Blautann: "Duskwood" (Soundtrack von World of Warcraft)
  • Beim Hexentreffen: "Kaleidoscope Of Mathematics" von James Horner (Soundtrack von A Beautiful Mind)
  • Hütte Hühnerbein und Nirraven: "The Gates of Hell" von John Debney (Soundtrack von End of Days)

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Wenn man das Abenteuer an einigen Stellen etwas abändert und um Stimmungsszenen ergänzt, entsteht ein schönes Abenteuer - mit dem Hauch des DSA-Klassikers. --Rondrian
  • Leider teilweise eher ein erzähltes "Märchen" als ein Abenteuer. Läßt sich gut spielen, aber die Helden haben doch sehr wenig Freiheit, wenn dem gedruckten Text genau gefolgt wird. --Ardanna
  • Ein wirklich nettes Abenteuer das natürlich auch ein paar kleine Schwächen hat (siehe wenig Freiheit der SC's) aber eine wirklich tolle Einführung in die Welt der Hexen bietet. -- 82er
  • Nettes Abenteuer, das man sehr aufpeppen kann, wenn einer der Helden eine junge Hexe ist, die ihre Flugsalbe brauen will (oder die ihren Besen verloren hat). Wenn der Spieler selber noch nicht viel über das Leben der Hexen weiß, macht es nochmal so viel Spaß. --Eldgrimm
  • Die Hintergrundgeschichte ist so märchenhaft genial, dass man die Arbeit (Problem: Nur szenariomäßig ausgearbeitet für den heutigen "Abenteuerbegriff"), die auf einen wegen der Ausarbeitung zukommt, wirklich gerne in Kauf nimmt. Vom Umfang her maximal einen Spielabend füllend. Klassiker! Gespielt 09/2000 --Los
  • Schönes kleines Abenteuer für eine Spielsitzung. Es lässt sich mit wenigen Handgriffen gut spielen und mit etwas mehr Handgriffen zu einem guten Stimmungsabenteuer ausbauen. Es bietet eine gute Einführung in die hexischen Zirkel. Besonders gut geeignet, um eine Junghexe in eine bestehende Spielgruppe zu integrieren! Gespielt 07/2011 --Wendrik
  • Ein nettes, relativ kurzes Abenteuer aus der Frühzeit des Schwarzen Auges. Man merkt am naiven Einstieg (die Helden werden praktisch ohne Vorgeschichte von einer Hexe, die sich sofort als solche zu erkennen gibt, eingeladen, auf einer Hexennacht als musikalische Begleiter zu fungieren) ein wenig, dass hier die Hexen als Figuren neu eingeführt werden, denn es fehlt noch eine genaue Vorstellung davon, wie diese Figur letztlich aussehen soll. Wenn man allerdings einen alternativen Einstieg gestaltet (wobei ich mich hier hauptsächlich auf die Vorschläge der Ausarbeitung von Rondrian gestützt habe), dann kann man hieraus ein schönes Abenteuer mit zunächst gruseliger, dann märchenhafter Atmosphäre gestalten. Man sollte allerdings bereit sein, speziell in den alternativen Beginn einiges an Arbeit zu investieren. --Der Narr
  • Ein zeitloses Abenteuer, dass bequem im aventurischen Zeitstrahl verschoben werden kann, ohne dass es großartig zu Komplikationen kommen sollte. Gut für einen einzelnen Spielabend geeignet. Hervorragend, um seinen Spielern gute Beziehungen zu einem Hexenzirkel und/oder einen Lehrmeister zu verschaffen. In der Borbaradkampagne unerlässlich, um sich eine besondere Beziehung zu Luzelin aufzubauen und sie als Ratgeber, Lehrmeister und Bezugspunkt für die Gruppe aufzubauen. Umso dramatischer sind dann die Ereignisse in "unsterbliche Gier"... Gespielt 07/2005 Wahnfried
Spieldauer
  • Rondrian: 2 Spielsitzungen (ca. 10 und 6 Stunden)
  • Ardanna: ca. 3-4 Stunden bei einer Verwendung als Einmal-Abenteuer
  • Wahnfried: 1 Spielabend zu 10 Stunden als Prologabenteuer in der Borbaradkampagne

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Hexennacht/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
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Forumsdiskussion - Thema: (MI) Hexennacht und Der Zug durch das Nebelmoor
Forumsdiskussion - Thema: Hexennacht/Im Zeichen der Kröte/Die Seelen der Magier (G7, MI)