Hexennacht/Meisterinformationen

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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 80 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Tage
Beginnt in Blautann
Zwischenstationen Blautann
Endet in Blautann
Regionen Herzogtum Weiden
Spezies und Wesen Auerochse, Dachs, Drossel, Eichhörnchen, Eule, Feldmaus, Hase, Hund, Hütte Hühnerbein, Katze, Kobold, Koschkröte, Kröte, Marder, Nirraven, Pechnatter, Rabe, Rieseneichhörnchen, Rotkehlchen, Schlange, Smaragdnatter, Taube, Wildkatze, Wildschwein, Wolf
Vorkommende
Professionen
Händler, Hexe, Krieger
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Überarbeitung von Rondrian
Externe Meisterhilfen "Hexennacht Reloaded" im Tanelorn
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden versuchen Luzelin Silberhaar, die Oberhexe eines Hexenzirkels, die von der ausgestoßenen Hexe Achaz saba Arataz entführt wurde, zu befreien.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden werden auf ihrem Weg durch den Blautann von einer jungen Frau angesprochen, die ihnen viel Gold dafür bietet, abends bei einem Fest als Musikanten aufzutreten, mit Instrumenten, auf denen jeder spielen könne.
  • Das Fest entpuppt sich als Hexentreffen mit rund 60 Hexen. Die Helden verbringen den Abend damit, auf den magischen Musikinstrumenten der Hexen zu spielen.
  • Um Mitternacht taucht der verletzte Vertraute der Oberhexe Luzelin auf, der Kater Pallikratz. Er trägt ein Schriftstück bei sich, in dem die ausgestoßene Hexe Achaz saba Arataz erklärt, dass sie die Luzelin in ihrer Gewalt hat. Sie verlangt den magischen Kessel des Zirkels für ihre Freilassung. Dabei sollen die Helden den Kessel übergeben.
  • Unter Pallikratz' Führung schaffen die Helden den Kessel zu der Lichtung, die Achaz als Ort der Übergabe angegeben hat. Dort findet der Austausch statt. Nachdem Achaz mit dem Kessel in ihrem fliegenden Fass verschwunden ist, merken die Helden, dass die Hexe sie betrogen hat: anstelle von Luzelins haben sie ein mit einer Alraune geschaffenes Trugbild vor sich.
  • Pallikratz führt die Helden mithilfe des Zaubers 'Hexe finden' zu Achaz' Hexenhütte am Fuß des Finsterkammgebirges, die die Helden durchsuchen. Sie müssen gegen diverse Wächter wie fliegende Besen und Rieseneichhörnchen kämpfen und können Wertgegenstände, Bücher und Tränke finden.
  • In der Dachkammer erfahren die Helden entweder durch den Kobold Fitz oder durch einen Blick durch das dort aufgestellte Teleskop, dass Achaz eine weitere Hütte besitzt, die Hütte Hühnerbein, die auf zwei riesigen Hühnerbeinen durch den nahen Wald läuft.
  • Nach einigen Schwierigkeiten gelingt es den Helden, in die Hütte Hühnerbein zu gelangen, wo es zum Endkampf mit Achaz und Nirraven, einem Dämon, den sie in den Körper ihres Vertrauten, einem Raben, gezwungen hat, kommt. Noch während des Kampfes befreien die Helden Luzelin, die sich aus einer Taube in ihre menschliche Gestalt zurückverwandelt. Achaz flieht. Nirraven wird getötet, wodurch der Dämon in die siebte Sphäre zurückkehrt und nur der Körper des toten Raben übrig bleibt.
  • Luzelin kehrt mit den Helden zum Hexentreffen zurück. Dabei bringen sie den Hexen auch ihren Kessel zurück.
Ziele der Spieler
Befreit die Hexe Luzelin Silberhaar.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Hexennacht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Hexennacht/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 10 Dukaten pro Held
  • dazu weitere 155 Dukaten
  • diverse Tränke und magische Pflanzen
  • einige nicht magische Bücher
  • 50 Jahrgänge Spiegel der Schwarzmagie und Hexenwissen
  • eine von selbst schreibende silberne Schreibfeder
  • magische Karten im Wert von 50 Dukaten
  • Magischer Ring
  • ein Halsband für ein Vertrautentier, das den Rüstungsschutz magisch anhebt +1
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Lehrmeister
  • auf Wunsch: Fortbildung (Klassenänderung) zur Hexe

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Hexennacht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Hexennacht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Hexennacht/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Hexennacht/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 80 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Tage
Beginnt in Blautann
Zwischenstationen Blautann
Endet in Blautann
Regionen Herzogtum Weiden
Spezies und Wesen Auerochse, Dachs, Drossel, Eichhörnchen, Eule, Feldmaus, Hase, Hund, Hütte Hühnerbein, Katze, Kobold, Koschkröte, Kröte, Marder, Nirraven, Pechnatter, Rabe, Rieseneichhörnchen, Rotkehlchen, Schlange, Smaragdnatter, Taube, Wildkatze, Wildschwein, Wolf
Vorkommende
Professionen
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Mit freundlicher Genehmigung der
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden versuchen Luzelin Silberhaar, die Oberhexe eines Hexenzirkels, die von der ausgestoßenen Hexe Achaz saba Arataz entführt wurde, zu befreien.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden werden auf ihrem Weg durch den Blautann von einer jungen Frau angesprochen, die ihnen viel Gold dafür bietet, abends bei einem Fest als Musikanten aufzutreten, mit Instrumenten, auf denen jeder spielen könne.
  • Das Fest entpuppt sich als Hexentreffen mit rund 60 Hexen. Die Helden verbringen den Abend damit, auf den magischen Musikinstrumenten der Hexen zu spielen.
  • Um Mitternacht taucht der verletzte Vertraute der Oberhexe Luzelin auf, der Kater Pallikratz. Er trägt ein Schriftstück bei sich, in dem die ausgestoßene Hexe Achaz saba Arataz erklärt, dass sie die Luzelin in ihrer Gewalt hat. Sie verlangt den magischen Kessel des Zirkels für ihre Freilassung. Dabei sollen die Helden den Kessel übergeben.
  • Unter Pallikratz' Führung schaffen die Helden den Kessel zu der Lichtung, die Achaz als Ort der Übergabe angegeben hat. Dort findet der Austausch statt. Nachdem Achaz mit dem Kessel in ihrem fliegenden Fass verschwunden ist, merken die Helden, dass die Hexe sie betrogen hat: anstelle von Luzelins haben sie ein mit einer Alraune geschaffenes Trugbild vor sich.
  • Pallikratz führt die Helden mithilfe des Zaubers 'Hexe finden' zu Achaz' Hexenhütte am Fuß des Finsterkammgebirges, die die Helden durchsuchen. Sie müssen gegen diverse Wächter wie fliegende Besen und Rieseneichhörnchen kämpfen und können Wertgegenstände, Bücher und Tränke finden.
  • In der Dachkammer erfahren die Helden entweder durch den Kobold Fitz oder durch einen Blick durch das dort aufgestellte Teleskop, dass Achaz eine weitere Hütte besitzt, die Hütte Hühnerbein, die auf zwei riesigen Hühnerbeinen durch den nahen Wald läuft.
  • Nach einigen Schwierigkeiten gelingt es den Helden, in die Hütte Hühnerbein zu gelangen, wo es zum Endkampf mit Achaz und Nirraven, einem Dämon, den sie in den Körper ihres Vertrauten, einem Raben, gezwungen hat, kommt. Noch während des Kampfes befreien die Helden Luzelin, die sich aus einer Taube in ihre menschliche Gestalt zurückverwandelt. Achaz flieht. Nirraven wird getötet, wodurch der Dämon in die siebte Sphäre zurückkehrt und nur der Körper des toten Raben übrig bleibt.
  • Luzelin kehrt mit den Helden zum Hexentreffen zurück. Dabei bringen sie den Hexen auch ihren Kessel zurück.
Ziele der Spieler
Befreit die Hexe Luzelin Silberhaar.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Hexennacht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Hexennacht/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 10 Dukaten pro Held
  • dazu weitere 155 Dukaten
  • diverse Tränke und magische Pflanzen
  • einige nicht magische Bücher
  • 50 Jahrgänge Spiegel der Schwarzmagie und Hexenwissen
  • eine von selbst schreibende silberne Schreibfeder
  • magische Karten im Wert von 50 Dukaten
  • Magischer Ring
  • ein Halsband für ein Vertrautentier, das den Rüstungsschutz magisch anhebt +1
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Lehrmeister
  • auf Wunsch: Fortbildung (Klassenänderung) zur Hexe

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Hexennacht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
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