Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen

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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang (10-12 Stunden laut Autor)
Abenteuerpunkte 200 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer mehrere Wochen
Beginnt in irgendwo in Aventurien
Zwischenstationen Beilunk, Shamaham, Ogerbusch
Endet in Burg Kurkum
Regionen Grafschaft Beilunk, Königinnenreich Kurkum
Spezies und Wesen Bergadler, Borbarad-Moskito, Elf, Fischerspinne, Goblin, Gruftassel, Hund, Menschen, Nesselviper, Ork, Pferd, Ratte, Riesenhirschkäfer, Säbelzahntiger, Sumpfratte, Troll, Tuzaker, Wolf
Vorkommende
Professionen
Amazone, Bäcker, Bauer, Bettler, Fuhrleute, Gerber, Händler, Hebamme, Jäger, Knecht, Koch, Magier, Medicus, Müller, Schmied, Söldner, Straßenräuber
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Borbarad-Projekt, Überarbeitete Karte Shamaham und Umgebung von Feyamius, Scriptorium Mirham (Meisterskript)
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden sollen das Ausbleiben der Safranlieferungen der Amazonen klären und finden dabei heraus, dass sich der Schwarzmagier Xeraan in die Burg Kurkum eingeschlichen hat und die Amazonen mittels einer Illusion zu Überfällen anstiftet.
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Anwerbung
Ziel des Spielleiters
  • Den Helden den Auftrag schmackhaft machen.
  • Evtl. erforderliche Weiterreise nach Beilunk organisieren.
Ziel der Spieler
  • Alles erforderliche über den Auftrag in Erfahrung bringen.
Von Beilunk nach Shamaham
Ziel des Spielleiters
  • Unterhaltsame und Abwechslungsreise Reise gestalten.
Ziel der Spieler
  • Weitere Informationen in Erfahrung bringen.
In Shamaham
  • Im Dorf angekommen müssen die Helden die Umstände der ausbleibenden Safranlieferung aufklären. Dabei treffen sie unter anderem auf Maline Erber, die Witwe des bisherigen Handelsagenten, der vor drei Monaten ermordet wurde und erfahren vom veränderten Verhalten der Amazonen, deren Überfälle und vom niedergebrannten Rondra-Tempel.
  • Die Helden versuchen die Ereignisse in Zusammenhang zu bringen und müssen dabei das Vertrauen unterschiedlicher Personen erlangen, ehe sie zu einem konspirativen Treffen eingeladen werden. Letztendlich erfahren sie den ungefähren Standort der geheimen Burg Kurkum und brechen dorthin auf.
Ziel des Spielleiters
  • Unterhaltsamen Aufenthalt im Dorf gestalten.
Ziel der Spieler
  • An Informationen zum Verbleib der Safranlieferungen gelangen.
  • Gewinnt das Vertrauen der Bewohner.
  • Weg nach Kurkum in Erfahrung bringen.
Von Shamaham nach Kurkum
Ziel des Spielleiters
  • Spannende Reise/Suche gestalten.
Ziel der Spieler
  • Findet die Burg Kurkum und erfahrt von den Zugangsmöglichkeiten der Burg.
Auf Burg Kurkum
  • Je nach Informationslage und bisherigem Vorgehen versuchen die Helden nun, so unauffällig wie möglich in die Burg zu gelangen, um die Umstände aufzuklären, die zum Ausbleiben der Safranlieferung und der Verhaltensänderung der Amazonen geführt haben.
  • Dazu müssen die Helden das Vertrauen diverser Personen erlangen, um die Abläufe auf der Burg rekonstruieren zu können und können dabei auch den Ort in Erfahrung bringen, an dem Königin Yppolita von Kurkum gefangen gehalten wird. Von ihr erhalten sie genaue Kenntnis vom Schwarzmagier Xeraan und dessen Machenschaften, die die Ursache des Ausbleibens der Safranlieferung und des aktuellen Verhaltens der Amazonen sind. Mit ihr können sie einen Plan schmieden, um Xeraan Einhalt zu gebieten. Anschließend begeben sich die Helden in den Kurkumer Löwinnentempel und passen den idealen Zeitpunkt ab, um gegen den Schwarzmagier vorzugehen und ihn zu zu vertreiben.
Ziel des Spielleiters
  • Spannenden Aufenthalt auf der Burg gestalten.
Ziel der Spieler
  • Unentdeckt bleiben und eine Gefangennahme vermeiden.
  • Findet die Königin.
  • Vertreibt Xeraan und sorgt dafür, dass die Schwarze Göttin nicht wieder erscheint.


Optionale Plotanteile
Anwerbung
Die Anwerbung der Helden kann in jedem Ort in Aventurien stattfinden und individuell gestaltet werden. Je nachdem, wo die Helden den Auftrag erhalten haben, erfolgt die Anreise nach Beilunk individuell.
Gefangennahme
  • Werden die Helden gefangen genommen, wird der attraktivste Held freigelassen und soll sich niemals mehr auf in Kurkum blicken lassen. Den anderen Helden wird von Xeraan jede Nacht Blut für alchimistische Versuche abgenommen, so dass sie binnen einer Woche sterben, falls sie nicht befreit werden. In Shamaham kann der freigelassene Held auf eine andere Gruppe treffen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen

Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang (10-12 Stunden laut Autor)
Abenteuerpunkte 200 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer mehrere Wochen
Beginnt in irgendwo in Aventurien
Zwischenstationen Beilunk, Shamaham, Ogerbusch
Endet in Burg Kurkum
Regionen Grafschaft Beilunk, Königinnenreich Kurkum
Spezies und Wesen Bergadler, Borbarad-Moskito, Elf, Fischerspinne, Goblin, Gruftassel, Hund, Menschen, Nesselviper, Ork, Pferd, Ratte, Riesenhirschkäfer, Säbelzahntiger, Sumpfratte, Troll, Tuzaker, Wolf
Vorkommende
Professionen
Amazone, Bäcker, Bauer, Bettler, Fuhrleute, Gerber, Händler, Hebamme, Jäger, Knecht, Koch, Magier, Medicus, Müller, Schmied, Söldner, Straßenräuber
Links mit Meisterhilfen
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Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden sollen das Ausbleiben der Safranlieferungen der Amazonen klären und finden dabei heraus, dass sich der Schwarzmagier Xeraan in die Burg Kurkum eingeschlichen hat und die Amazonen mittels einer Illusion zu Überfällen anstiftet.
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Anwerbung
Ziel des Spielleiters
  • Den Helden den Auftrag schmackhaft machen.
  • Evtl. erforderliche Weiterreise nach Beilunk organisieren.
Ziel der Spieler
  • Alles erforderliche über den Auftrag in Erfahrung bringen.
Von Beilunk nach Shamaham
Ziel des Spielleiters
  • Unterhaltsame und Abwechslungsreise Reise gestalten.
Ziel der Spieler
  • Weitere Informationen in Erfahrung bringen.
In Shamaham
  • Im Dorf angekommen müssen die Helden die Umstände der ausbleibenden Safranlieferung aufklären. Dabei treffen sie unter anderem auf Maline Erber, die Witwe des bisherigen Handelsagenten, der vor drei Monaten ermordet wurde und erfahren vom veränderten Verhalten der Amazonen, deren Überfälle und vom niedergebrannten Rondra-Tempel.
  • Die Helden versuchen die Ereignisse in Zusammenhang zu bringen und müssen dabei das Vertrauen unterschiedlicher Personen erlangen, ehe sie zu einem konspirativen Treffen eingeladen werden. Letztendlich erfahren sie den ungefähren Standort der geheimen Burg Kurkum und brechen dorthin auf.
Ziel des Spielleiters
  • Unterhaltsamen Aufenthalt im Dorf gestalten.
Ziel der Spieler
  • An Informationen zum Verbleib der Safranlieferungen gelangen.
  • Gewinnt das Vertrauen der Bewohner.
  • Weg nach Kurkum in Erfahrung bringen.
Von Shamaham nach Kurkum
Ziel des Spielleiters
  • Spannende Reise/Suche gestalten.
Ziel der Spieler
  • Findet die Burg Kurkum und erfahrt von den Zugangsmöglichkeiten der Burg.
Auf Burg Kurkum
  • Je nach Informationslage und bisherigem Vorgehen versuchen die Helden nun, so unauffällig wie möglich in die Burg zu gelangen, um die Umstände aufzuklären, die zum Ausbleiben der Safranlieferung und der Verhaltensänderung der Amazonen geführt haben.
  • Dazu müssen die Helden das Vertrauen diverser Personen erlangen, um die Abläufe auf der Burg rekonstruieren zu können und können dabei auch den Ort in Erfahrung bringen, an dem Königin Yppolita von Kurkum gefangen gehalten wird. Von ihr erhalten sie genaue Kenntnis vom Schwarzmagier Xeraan und dessen Machenschaften, die die Ursache des Ausbleibens der Safranlieferung und des aktuellen Verhaltens der Amazonen sind. Mit ihr können sie einen Plan schmieden, um Xeraan Einhalt zu gebieten. Anschließend begeben sich die Helden in den Kurkumer Löwinnentempel und passen den idealen Zeitpunkt ab, um gegen den Schwarzmagier vorzugehen und ihn zu zu vertreiben.
Ziel des Spielleiters
  • Spannenden Aufenthalt auf der Burg gestalten.
Ziel der Spieler
  • Unentdeckt bleiben und eine Gefangennahme vermeiden.
  • Findet die Königin.
  • Vertreibt Xeraan und sorgt dafür, dass die Schwarze Göttin nicht wieder erscheint.


Optionale Plotanteile
Anwerbung
Die Anwerbung der Helden kann in jedem Ort in Aventurien stattfinden und individuell gestaltet werden. Je nachdem, wo die Helden den Auftrag erhalten haben, erfolgt die Anreise nach Beilunk individuell.
Gefangennahme
  • Werden die Helden gefangen genommen, wird der attraktivste Held freigelassen und soll sich niemals mehr auf in Kurkum blicken lassen. Den anderen Helden wird von Xeraan jede Nacht Blut für alchimistische Versuche abgenommen, so dass sie binnen einer Woche sterben, falls sie nicht befreit werden. In Shamaham kann der freigelassene Held auf eine andere Gruppe treffen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen

Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
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Gleiche NSC (aus Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen/NSC erstellt)
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Gleiche Orte (aus Die Göttin der Amazonen/Meisterinformationen/Orte erstellt)
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