In Liskas Fängen/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Helden wandern/reiten von Koskjuk gen Osten nach Uta, das nach zwei Tagen mit folgenden Worten erreicht wird: "Wie ein roter Feuerball versinkt schließlich Praios' Schild weit vor euch am Horizont. Gegen sein Licht könnt ihr in der Ferne die Hütten Utas ausmachen." Es läßt sich nur vermuten, dass unsere Helden Uta umrundet haben und sich ihm von der anderen Seite nähern.
Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Fina wird gleich in Riva den Kopfgeldjägern ausgeliefert
    • Fina erzählt den Kopfgeldjägern von dem Schatz, die Verfolgung findet statt.
  • Die Helden tappen nicht in die Falle der Kopfgeldjäger.
    • Die Verfolgung geht normal weiter, bis zum Schamanen.
  • Die Statuette bleibt unbeachtet liegen.
    • Glück gehabt, die Statuette kann dann als weiterer Abenteueraufhänger dienen.
  • Die Bitte Liskas interessiert die Helden nicht.
    • Dann haben die Helden eine Gottheit erzürnt. Ob das so klug ist?
  • Die Gruppe fürchtet sich vor dem Riesenlindwurm und will ihn nicht angreifen.
    • Tja, kein Kampf bedeutet keinen Schatz, Pech gehabt.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Spieltechnisch sinnvoll ist es, wenn einer (der Vernünftigste, aber schwächste, der die übrigen nicht überwältigen kann) der Helden von der Besessenheit verschont bleibt und die übrigen (die Besessenen) geschickt in die richtige Richtung dirigieren muss, nämlich zu dem Schamanen. Es sollte sowohl ein findiger Held als auch ein einfallsreicher Spieler sein. Und der Rest der Truppe wird besessen.
  • Das ist doch eine ziemlich feuchte Höhle in einer ziemlich abgelegenen Gegend; als Drachenrevier wohl nicht gerade erste Wahl. Dort wohnt also nicht unbedingt ein Drache, der Auswahl hat, sondern eher ein junger, der sich noch kein besseres Revier erkämpfen konnte. Mit einem jungen höchstens halbwüchsigen Lindwurm kann eine Heldengruppe fertigwerden, oder sagen wir mal - sie kann die Begegnung überleben, ohne daß der Drache zur Lachnummer werden muss. Bei der Konforntation sollten Jungdrache und Helden sich gegenseitig fertigmachen, bis sie alle aus dem letzten Loch pfiffen. Dann könnten sich findige Helden sogar mit dem Drachen darauf einigen, einander zumindest vorerst leben zu lassen.
    • Eine andere Möglichkeit: Ersetze den Lindwurm (Riesenlindwürmer sind als brutal und gemein bekannt) durch einen umgänglichen Kaiserdrachen. Dieser engagiert die Helden als Hilfskräfte für die Schatzbergung und zahlt ihnen einen Lohn, der von Größe und Alter des Drachen und Kampfkraft der Helden abhängig ist. Ich würde auf etwa ein Zehntel tippen. Das lässt sich dann auch leichter transportieren und stört nicht so im nächsten Abenteuer. Die beiden Möglichkeiten lassen sich natürlich auch kombinieren - erst ein kleiner Kampf, dann Verhandlungen. Oder erst ein Abkommen, das der fiese Lindwurm dann bricht, und die Helden entkommen mit wenigen Schmuckstücken.
    • Bei einer vernünftigen Heldengruppe könnte man auch folgendes versuchen: Die Helden sehen von weitem den Drachen fliegen. Es ist also zu vermuten, daß er den Schatz beansprucht. Sie schleichen sich hin, wenn der Drache aus ist, raffen schnell so viel zusammen wie sie können (also nur wenig), und verdrücken sich damit, bevor der Drache zurück ist.
    • Einem Lindwurm tut das Kopfabschlagen weh! Wenn der zweite Kopf ab ist, bevor der erste nachgewachsen ist, bietet es sich an, den Lindwurm fliehen lassen.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Für die Überlandabschnitte, wenn nichts passsiert oder zum Irreführen, wenn sich die Helden auf dem falschen Weg befinden und man sie in Sicherheit wiegen will, eignen sich Musikeinlagen, z.B. Soundtrack Rainman (Track 8) von Hans Zimmer.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bei uns waren alle bis auf einen Helden besessen. Hat sich einfach so ergeben. Die haben das auch sehr schön gespielt. Sie haben in dieser einsamen Handelsstation ein paar Leute ermordet und alles was sie gebrauchen konnten geplündert etc pp. Es war sehr leicht, sie zu dem Schamanen zu lotsen: Man hat ihnen einfach erzählt, bei dem wäre neben der Hütte ein Schatz vergraben. Unsere Leute hätten aber die Dämonenstatue wahrscheilich nicht zerbrochen, außerdem hätten sie das Tagebuch nicht lesen/verstehen können. Und ich fand auch die Idee etwas realitätsfern, daß ein alter, klappriger Magier allein durch die Wildnis mit dem Ding reist. Deswegen habe ich sie anders mit dem Dämon zusammengebracht: Es gibt ja für Schamanen die Möglichkeit, Dämonen oder Zauberzwänge etc. in Töpfe zu bannen und zu vergraben. So einen haben sie beim Zeltaufbauen zerstört. Dann mußten sie natürlich noch einem NSC begegnen, der ihnen von dem mächtigen Schamanen erzählt hat, der ihnen helfen könnte. Vom Erschlagen ausgewachsener Riesenlindwürmer halte ich nichts. Bei uns waren Ul, Go und Zol noch ein junger Lindwurm, der uns trotzdem einen heftigen Kampf geliefert hat. Wir haben dann einen Waffenstillstand geschlossen. Schließlich mussten die Helden noch (wie peinlich!) den Drachen fragen, wo denn der Schatz sei, denn den hatten sie gar nicht aus eigener Kraft gefunden. Die Drachengeschwister haben den Helden verraten, wo der Schatz war (an den ein Drache ja eh nicht ran konnte); dafür haben die Helden Ul-go-zol leben lassen.Jetzt haben sie einen Schatz und einen mächtigen Feind (oder in gewisser Weise drei), der noch wächst. Und sind auch schon mehrmals angegriffen worden. --Chizuranjida im Kyndoch-Kontor
  • Meine Gruppe hatte sehr hochstufige Helden und sehr große Spielererfahrung. Zuerst machte unser Magier die Truhe auf. Zeigte die Statuette unserer Phex-Geweihten, jetzt wurden die anderen schon stutzig (sie hatten irgendwann mit anderen Helden die Attentäter gespielt) und bedrohten den Magier mit der Waffe (dieser blieb ruhig), nahmen ihm die Truhe aus der Hand, machten Sie zu und vergruben Sie an Ort und Stelle mit der Leiche. Jetzt beginnt der lustige Teil. Ich hatte beschlossen, dass der Dämon einfach jeden wenig Magiebegabten durch schiere Präsenz befallen könnte, also ließ ich alle würfeln(das fällt weniger auf: Du musst würfeln, du bist krank! Spielerzitatende). Drei wurden unter seiner Beherrschung gezwungen: der Magier, der Krieger, der die Truhe vergrub, und unser Söldner. Die konnten das sehr gut rüberbringen. Dann kam man zum Borontempel und schickte diese zum Grab, man bemerke, dass meine Gruppe an den Tempel gar nicht gedacht hatte. In der nächsten Nacht nahm der Magier sein Pferd und ritt heimlich zur Leiche, nahm die Statuette mit und auch das Buch. Keiner hats bemerkt, aber die Gruppe hatte damit gerechnet und ließ den Magier bewachen. Pech, wenn man einschläft und das ganze mit dem Meister auf der Toilette vorher schon besprochen wurde. Naja, witzig fand ich die Aktion, dass die Besessenen dann eine ähnlich aussehende Stelle mit einem Feuerdämonen (Ivash oder so) vom Schnee und Eis befreite und enttäuscht den Dämonen frei ließ. Der einzige Grund, warum der Dämon die Gruppe nicht vernichtete, war, dass diese schon einem anderen zu gehören schienen und so dieser als wandelne Fackel durch die Elfenwälder streift. Später hat sich die Gruppe noch beim Magier beschwert, dieser sei als einziger Schuld gewesen, denn er habe ja das Buch mitgenommen. Jetzt zum Kampf mit dem Drachen: an einen jungen Lindwurm habe ich gar nicht gedacht. Nein, ich habe ihnen ein Monster entgegengestellt, dass mindestens einen, wenn nicht drei von Ihnen getötet hätte. Der Magier hatte die Idee, einen Wasserdschinn zu beschwören und den Drachen in der Höhle zu ertränken, aber zuerst vor ihm Stellung zu beziehen und ihm zu sagen, dass er gleich sterben werde. Die Geweihte hat dann noch einen alveranischen Boten gerufen und der Elf seine gesamte Magie und Artefakte eingesetzt, nur um den Drachen zu beeindrucken. Dieser zog daraufhin das Weite und dass der Schatz nicht in der Höhle war, wurde erst bemerkt, als der Dschinn seinen Auftrag ausgeführt hatte. --Karsten Ulbrich im Kyndoch-Kontor
  • Den Endgegner sollte man, wenn man in DSA4 spielt, unbedingt für diese Erfahrungsstufe in einen Höhlendrachen ändern, sonst haben die Helden keine Chance. Zudem sollte man immer auf die Option eingehen, dass die Helden den Drachen nicht bekämpfen. In der offiziellen DSA3 Version greift ein Riesenlindwurm sofort aus der Luft mit drei Flammenlanzen an, was zu hart ist. --Adanos
  • Stimme Adanos zu. In DSA3 war der Kampf gegen den Drachen mit einer entsprechenden Heldengruppe jedoch zu schaffen. Ansonsten muss man bei diesem Abenteuer immer darauf gefasst sein, dass die Helden vom Plot abweichen. Das macht gar nichts, solange man das Endziel im Blick behält. Und selbst wenn die Helden den Schatz nicht finden - meine Güte, ein solcher Reichtum will verdient sein, und ausnahmsweise geht die Welt dieses eine Mal auch nicht unter, wenn die Helden scheitern.--Stip
  • Ich lasse eine Gruppe in so einem Fall dann gnadenlos sterben. Die müssen selber wissen, was sie können und was nicht. Auch zb. bei "in den Höhlen des Seeogers" (wenn die so blöd sind und die ganze Band angreifen wollen. Selbst schuld. Mann darf in Aventurien nicht davon ausgehen, alles und jeden einfach besiegen zu können, weil der Meister über die Gruppe zu wachen hat. Pustekuchen. Meine gruppe ist gestorben. :-)--Seeoger

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus In Liskas Fängen/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers In Liskas Fängen/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf In Liskas Fängen/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Helden wandern/reiten von Koskjuk gen Osten nach Uta, das nach zwei Tagen mit folgenden Worten erreicht wird: "Wie ein roter Feuerball versinkt schließlich Praios' Schild weit vor euch am Horizont. Gegen sein Licht könnt ihr in der Ferne die Hütten Utas ausmachen." Es läßt sich nur vermuten, dass unsere Helden Uta umrundet haben und sich ihm von der anderen Seite nähern.
Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Fina wird gleich in Riva den Kopfgeldjägern ausgeliefert
    • Fina erzählt den Kopfgeldjägern von dem Schatz, die Verfolgung findet statt.
  • Die Helden tappen nicht in die Falle der Kopfgeldjäger.
    • Die Verfolgung geht normal weiter, bis zum Schamanen.
  • Die Statuette bleibt unbeachtet liegen.
    • Glück gehabt, die Statuette kann dann als weiterer Abenteueraufhänger dienen.
  • Die Bitte Liskas interessiert die Helden nicht.
    • Dann haben die Helden eine Gottheit erzürnt. Ob das so klug ist?
  • Die Gruppe fürchtet sich vor dem Riesenlindwurm und will ihn nicht angreifen.
    • Tja, kein Kampf bedeutet keinen Schatz, Pech gehabt.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Spieltechnisch sinnvoll ist es, wenn einer (der Vernünftigste, aber schwächste, der die übrigen nicht überwältigen kann) der Helden von der Besessenheit verschont bleibt und die übrigen (die Besessenen) geschickt in die richtige Richtung dirigieren muss, nämlich zu dem Schamanen. Es sollte sowohl ein findiger Held als auch ein einfallsreicher Spieler sein. Und der Rest der Truppe wird besessen.
  • Das ist doch eine ziemlich feuchte Höhle in einer ziemlich abgelegenen Gegend; als Drachenrevier wohl nicht gerade erste Wahl. Dort wohnt also nicht unbedingt ein Drache, der Auswahl hat, sondern eher ein junger, der sich noch kein besseres Revier erkämpfen konnte. Mit einem jungen höchstens halbwüchsigen Lindwurm kann eine Heldengruppe fertigwerden, oder sagen wir mal - sie kann die Begegnung überleben, ohne daß der Drache zur Lachnummer werden muss. Bei der Konforntation sollten Jungdrache und Helden sich gegenseitig fertigmachen, bis sie alle aus dem letzten Loch pfiffen. Dann könnten sich findige Helden sogar mit dem Drachen darauf einigen, einander zumindest vorerst leben zu lassen.
    • Eine andere Möglichkeit: Ersetze den Lindwurm (Riesenlindwürmer sind als brutal und gemein bekannt) durch einen umgänglichen Kaiserdrachen. Dieser engagiert die Helden als Hilfskräfte für die Schatzbergung und zahlt ihnen einen Lohn, der von Größe und Alter des Drachen und Kampfkraft der Helden abhängig ist. Ich würde auf etwa ein Zehntel tippen. Das lässt sich dann auch leichter transportieren und stört nicht so im nächsten Abenteuer. Die beiden Möglichkeiten lassen sich natürlich auch kombinieren - erst ein kleiner Kampf, dann Verhandlungen. Oder erst ein Abkommen, das der fiese Lindwurm dann bricht, und die Helden entkommen mit wenigen Schmuckstücken.
    • Bei einer vernünftigen Heldengruppe könnte man auch folgendes versuchen: Die Helden sehen von weitem den Drachen fliegen. Es ist also zu vermuten, daß er den Schatz beansprucht. Sie schleichen sich hin, wenn der Drache aus ist, raffen schnell so viel zusammen wie sie können (also nur wenig), und verdrücken sich damit, bevor der Drache zurück ist.
    • Einem Lindwurm tut das Kopfabschlagen weh! Wenn der zweite Kopf ab ist, bevor der erste nachgewachsen ist, bietet es sich an, den Lindwurm fliehen lassen.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Für die Überlandabschnitte, wenn nichts passsiert oder zum Irreführen, wenn sich die Helden auf dem falschen Weg befinden und man sie in Sicherheit wiegen will, eignen sich Musikeinlagen, z.B. Soundtrack Rainman (Track 8) von Hans Zimmer.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bei uns waren alle bis auf einen Helden besessen. Hat sich einfach so ergeben. Die haben das auch sehr schön gespielt. Sie haben in dieser einsamen Handelsstation ein paar Leute ermordet und alles was sie gebrauchen konnten geplündert etc pp. Es war sehr leicht, sie zu dem Schamanen zu lotsen: Man hat ihnen einfach erzählt, bei dem wäre neben der Hütte ein Schatz vergraben. Unsere Leute hätten aber die Dämonenstatue wahrscheilich nicht zerbrochen, außerdem hätten sie das Tagebuch nicht lesen/verstehen können. Und ich fand auch die Idee etwas realitätsfern, daß ein alter, klappriger Magier allein durch die Wildnis mit dem Ding reist. Deswegen habe ich sie anders mit dem Dämon zusammengebracht: Es gibt ja für Schamanen die Möglichkeit, Dämonen oder Zauberzwänge etc. in Töpfe zu bannen und zu vergraben. So einen haben sie beim Zeltaufbauen zerstört. Dann mußten sie natürlich noch einem NSC begegnen, der ihnen von dem mächtigen Schamanen erzählt hat, der ihnen helfen könnte. Vom Erschlagen ausgewachsener Riesenlindwürmer halte ich nichts. Bei uns waren Ul, Go und Zol noch ein junger Lindwurm, der uns trotzdem einen heftigen Kampf geliefert hat. Wir haben dann einen Waffenstillstand geschlossen. Schließlich mussten die Helden noch (wie peinlich!) den Drachen fragen, wo denn der Schatz sei, denn den hatten sie gar nicht aus eigener Kraft gefunden. Die Drachengeschwister haben den Helden verraten, wo der Schatz war (an den ein Drache ja eh nicht ran konnte); dafür haben die Helden Ul-go-zol leben lassen.Jetzt haben sie einen Schatz und einen mächtigen Feind (oder in gewisser Weise drei), der noch wächst. Und sind auch schon mehrmals angegriffen worden. --Chizuranjida im Kyndoch-Kontor
  • Meine Gruppe hatte sehr hochstufige Helden und sehr große Spielererfahrung. Zuerst machte unser Magier die Truhe auf. Zeigte die Statuette unserer Phex-Geweihten, jetzt wurden die anderen schon stutzig (sie hatten irgendwann mit anderen Helden die Attentäter gespielt) und bedrohten den Magier mit der Waffe (dieser blieb ruhig), nahmen ihm die Truhe aus der Hand, machten Sie zu und vergruben Sie an Ort und Stelle mit der Leiche. Jetzt beginnt der lustige Teil. Ich hatte beschlossen, dass der Dämon einfach jeden wenig Magiebegabten durch schiere Präsenz befallen könnte, also ließ ich alle würfeln(das fällt weniger auf: Du musst würfeln, du bist krank! Spielerzitatende). Drei wurden unter seiner Beherrschung gezwungen: der Magier, der Krieger, der die Truhe vergrub, und unser Söldner. Die konnten das sehr gut rüberbringen. Dann kam man zum Borontempel und schickte diese zum Grab, man bemerke, dass meine Gruppe an den Tempel gar nicht gedacht hatte. In der nächsten Nacht nahm der Magier sein Pferd und ritt heimlich zur Leiche, nahm die Statuette mit und auch das Buch. Keiner hats bemerkt, aber die Gruppe hatte damit gerechnet und ließ den Magier bewachen. Pech, wenn man einschläft und das ganze mit dem Meister auf der Toilette vorher schon besprochen wurde. Naja, witzig fand ich die Aktion, dass die Besessenen dann eine ähnlich aussehende Stelle mit einem Feuerdämonen (Ivash oder so) vom Schnee und Eis befreite und enttäuscht den Dämonen frei ließ. Der einzige Grund, warum der Dämon die Gruppe nicht vernichtete, war, dass diese schon einem anderen zu gehören schienen und so dieser als wandelne Fackel durch die Elfenwälder streift. Später hat sich die Gruppe noch beim Magier beschwert, dieser sei als einziger Schuld gewesen, denn er habe ja das Buch mitgenommen. Jetzt zum Kampf mit dem Drachen: an einen jungen Lindwurm habe ich gar nicht gedacht. Nein, ich habe ihnen ein Monster entgegengestellt, dass mindestens einen, wenn nicht drei von Ihnen getötet hätte. Der Magier hatte die Idee, einen Wasserdschinn zu beschwören und den Drachen in der Höhle zu ertränken, aber zuerst vor ihm Stellung zu beziehen und ihm zu sagen, dass er gleich sterben werde. Die Geweihte hat dann noch einen alveranischen Boten gerufen und der Elf seine gesamte Magie und Artefakte eingesetzt, nur um den Drachen zu beeindrucken. Dieser zog daraufhin das Weite und dass der Schatz nicht in der Höhle war, wurde erst bemerkt, als der Dschinn seinen Auftrag ausgeführt hatte. --Karsten Ulbrich im Kyndoch-Kontor
  • Den Endgegner sollte man, wenn man in DSA4 spielt, unbedingt für diese Erfahrungsstufe in einen Höhlendrachen ändern, sonst haben die Helden keine Chance. Zudem sollte man immer auf die Option eingehen, dass die Helden den Drachen nicht bekämpfen. In der offiziellen DSA3 Version greift ein Riesenlindwurm sofort aus der Luft mit drei Flammenlanzen an, was zu hart ist. --Adanos
  • Stimme Adanos zu. In DSA3 war der Kampf gegen den Drachen mit einer entsprechenden Heldengruppe jedoch zu schaffen. Ansonsten muss man bei diesem Abenteuer immer darauf gefasst sein, dass die Helden vom Plot abweichen. Das macht gar nichts, solange man das Endziel im Blick behält. Und selbst wenn die Helden den Schatz nicht finden - meine Güte, ein solcher Reichtum will verdient sein, und ausnahmsweise geht die Welt dieses eine Mal auch nicht unter, wenn die Helden scheitern.--Stip
  • Ich lasse eine Gruppe in so einem Fall dann gnadenlos sterben. Die müssen selber wissen, was sie können und was nicht. Auch zb. bei "in den Höhlen des Seeogers" (wenn die so blöd sind und die ganze Band angreifen wollen. Selbst schuld. Mann darf in Aventurien nicht davon ausgehen, alles und jeden einfach besiegen zu können, weil der Meister über die Gruppe zu wachen hat. Pustekuchen. Meine gruppe ist gestorben. :-)--Seeoger

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