Die Erforschung des Orklandes

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Orkland-Trilogie

1 Im Spinnenwald (MI)
2 Der Purpurturm (MI)
3 Der Orkenhort (MI)


Kurzbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Erforschung des Orklandes, meist nur Orkland-Trilogie genannt, ist eine dreiteilige Kampagne, die sich der Erforschung des Orklands widmet.

Produkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover Produktinformationen Klappentext / Inhaltsangabe
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Claus Biswanger
© Alle Rechte vorbehalten.
B015@B15@@B15 Im Spinnenwald
Art Gruppenabenteuer
Autoren Ulrich Kiesow
Illustrationen Ina Kramer
Datum 997 BF (Ingerimm)
Ort Thorwal, Orkland
Genre Erkundungsreise, Wildnisabenteuer
ISBN ISBN 3-426-30030-3  / ISBN-13 978-3-426-30030-5
Verlag Schmidt Spiele & Droemer Knaur
Das Abenteuer "Im Spinnenwald" folgt einem besonderen Konzept: Es ist besonders geeignet für junge Helden und erfahrene Spieler. Für solche Spieler nämlich, die sich einmal von ihrem vertrauten Helden trennen und einen neuen Charakter kennenlernen wollen. Mit Hilfe dieses neuen Helden werden die Spieler einen unbekannten Teil des Kontinents Aventurien erforschen: Das Orkland. "Im Spinnenwald" ist das erste Abenteuer einer Serie, die die Heldengruppe auf ihrem Weg durch das unwirtliche Land der Ungeheuer erleben wird.
In dem Maße, wie die Helden auf dieser Reise ihre Fähigkeiten steigern, werden sich auch die Schwierigkeiten und die Gefährlichkeit der Orkland-Abenteuer erhöhen.
Klappentext von Die Erforschung des Orklandes; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer(e)
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Ugurcan Yüce
© Alle Rechte vorbehalten.
B016@B16@@B16 Der Purpurturm
Art Gruppenabenteuer
Autoren Ulrich Kiesow
Illustrationen Ina Kramer
Datum 997 BF (Frühling)
Ort Orkland
Genre Erkundungsreise, Wildnisabenteuer
ISBN ISBN 3-426-30032-X  / ISBN-13 978-3-426-30032-9
Verlag Schmidt Spiele & Droemer Knaur
In diesem zweiten Teil der "Erforschung des Orklands", einer Abenteuer-Trilogie für unerfahrene Helden mit geringen Erfahrungsstufen, werden die Helden mit einem grimmig anmutenden Gebäude konfrontiert: dem Purpurturm. In seinem Inneren liegen wertvolle Informationen versteckt, die die Abenteurer benötigen, um den sagenhaften, göttlichen Schatz zu finden, auf dessen Suche sie sich damals in Thorwal begeben hatten. Helden, die nicht Im Spinnenwald gewesen sind, können aber auch problemlos in die laufende Kampagne einsteigen, denn der Spielleiter wird in diesem Buch Anweisungen finden, um Neuankömmlingen den Einstieg zu ermöglichen.
Klappentext von Die Erforschung des Orklandes; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer(e)
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Ugurcan Yüce
© Alle Rechte vorbehalten.
B017@B17@@B17 Der Orkenhort
Art Gruppenabenteuer
Autoren Ulrich Kiesow
Illustrationen Ina Kramer
Datum 997 BF
Ort Orkland, Ohort und Enqui
Genre Stadtabenteuer, Schatzsuche, Dungeonabenteuer
ISBN ISBN 3-426-30033-8  / ISBN-13 978-3-426-30033-6
Verlag Schmidt Spiele & Droemer Knaur
Im dritten und letzten Teil der »Erforschung des Orklands«, einer Abenteuer-Trilogie für unerfahrene Helden mit geringen Erfahrungsstufen, liegt die Lösung des Geheimnisses. Der Orkenhort beherbergt einen der größten und kostbarsten Schätze Aventuriens. Leider ist der Weg dorthin mit allerlei halsbrecherischen Gefahren gespickt. Sie können nur mit Einfallsreichtum und Kreativität gemeistert werden. Helden, die die ersten beiden Teile der Trilogie nicht miterlebt haben, können aber doch problemlos in den Orkenhort einsteigen, denn der Spielleiter besitzt alle nötigen Informationen, um auch ihnen den problemlosen Einstieg zu ermöglichen.
Klappentext von Die Erforschung des Orklandes; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer(e)

Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Seit dem 19. November 2013 ist diese alte Kampagne in PDF-Format wiederaufgelegt worden.[1]
  • Diese Kampagne war die erste in der DSA-Geschichte (nach der Rakoriumkampagne, die aber nicht offiziell als Kampagne markiert wurde). Nachdem in den ersten zwei Jahren Einzelabenteuer (meist mit steigender Stufenanforderung) herauskamen, entschied sich Ulrich Kiesow dafür, einen Neuanfang zu wagen. Dies schlug sich im Klappentext nieder: „Das Abenteuer Im Spinnenwald folgt einem besonderen Konzept: Es ist besonders geeignet für junge Helden und erfahrene Spieler. Für solche Spieler nämlich, die sich einmal von ihrem vertrautem Helden trennen und einen neuen Charakter kennen lernen wollen.“ Mit dieser Kampagne konnte spielerisch ein Teil von Aventurien erlebt werden, der vorher nur dürftig beschrieben war.

Inhalt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine Gruppe mutiger Abenteurer erhält von Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir, der Hetfrau der Thorwaler, den Auftrag, einmal quer durch das Orkland zu reisen, es dabei zu kartographieren und einen Bericht über die Erlebnisse zu verfassen.
Die Gruppe trifft dabei nicht nur auf Orks, sondern auch auf Drachen, Greifen, Azhlazah (Orkland-Achaz), Riesen, Grolme und Holberker und Spuren ehemaliger Besiedlung. Sie muss mit vielerlei Begegnungen und der Unbill der Wildnis abseits jedweder bekannter Zivilisation zurechtkommen, dabei einen Wald voller intelligenter Spinnen durchqueren und einen ihrer entführten Kameraden befreien. Dabei entwickelt sich aus der Entdeckungsreise immer mehr die Suche nach dem legendären Orkenhort, auf dessen Spuren sie auf die Stadt Ohort treffen, in der sie auf Ork-Elf-Mischlinge stoßen und in deren Netz aus Intrigen geraten.
Zum Schluss gelangen sie in den legendären Orkenhort und können sich mit Phex persönlich auf riskante aber lohnende Spiele einlassen.

Nebenlinien[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Begegnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nicht all diese Begegnungen müssen auch wirklich auftreten.
Spezies
Personen

Schätze[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der bedeutendste Schatz, den man in dieser Kampagne erringen kann, ist ohne Zweifel die Axt Sternenschweif! Weitere Schätze sind ein mechanisch, sich selbst bewegender Messingesel, ein Vogelkäfig mit ebenfalls mechanisch singendem Vogel, dessen Gesang so atemberaubend schön ist, dass er Menschen beeinflussen kann, Handschuhe, die einmal täglich die FF auf 18 steigern, zwei permanente CH Punkte und 10 permanente ASP.

Außerdem erhält jeder Spieler eine nahezu beliebige, für Thorwal übliche Ausrüstung nach Wunsch, 5 permanente LP und eine Pille, die überragende Heilwirkung hat.

Aventurische Geschichte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zur zeitlichen Einordnung der Kampagne siehe Im Spinnenwald/Datierungshinweise.

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kampagne: Die Erforschung des Orklandes (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Wahnfried, Torben Swafnanson
gut  (2) TheSmirre
zufriedenstellend  (3) Cato Minor, Xenofero
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 2
Median 2
Stimmen 5

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wahnfried:

Nostalgiker erster Kajüte. Eine wirklich spielenswerte Kampagne, die den Spielern alle erdenklichen Facetten einer Forschungs- und Entdeckungsreise zu bieten hat: Jagd, Pflanzensuche und sehr viele Wildniseinlagen am Lagerfeuer. Hinzu kommen auch die Elemente wie Karten zeichnen, Berichte schreiben und vielleicht auch gar Bilder malen. Begegnungen vielerlei Couleur sorgen für überraschende Abwechslung. Was als „lauschige“ Tour durch die Wildnis beginnt und mit einer Entführung eines Mitgliedes der Spielgruppe seinen ersten Höhepunkt findet, entwickelt sich mit weiteren Begegnungen zu einer Schatzsuche, denn der Orkenhort soll nicht nur ein Gerücht sein. Mit einer Gefangennahme und Eroberung der Pläne zu dem legendären Schatz im zweiten Teil der Kampagne startet diese durch zu einem nicht zu erwartenden Stadtabenteuer mit einer Detektivgeschichte besonderen Ausmaßes. In einer Stadt aus Ork-Elf-Mischlingen müssen die richtigen Hinweise gesucht werden, um vielen einerseits das Leben zu retten und andererseits die letzten Informationen zum legendären Schatz zu bekommen. Im Anschluss geht es an ein waghalsiges Spiel gegen den Gott der Diebe um einen Teil dieses legendären Schatzes. Eine tolle Einsteigerkampagne, in der die Spieler nicht nur sich, sondern auch das Land und die Welt von Aventurien kennenlernen können. Begegnungen mit Drachen, Riesen und die gemeinsame Suche nach dem Schatz der Schätze schweißen sie zusammen und verschaffen ein unvergessliches Abenteuererlebnis. Immer wieder gerne ausgepackt.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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