Elfenblut

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Abenteuer

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< A11 > Elfenblut
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Ugurcan Yüce
© Alle Rechte vorbehalten.
©Schmidt Spiele & Droemer Knaur Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA1
Derisches Datum 1006 BF (Herbst)
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 28 (Erstauflage)
Mitwirkende
Autoren Sandra Stöcker
Cover Ugurcan Yüce
Illustrationen Ina Kramer
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Hillhaus, Thunata, Salamandersteine
Hauptpersonen weitere
Spiel-Informationen
Genre Mysterienabenteuer, Detektivgeschichte
Komplexität (Spielleiter) niedrig
Komplexität (Spieler) niedrig
Erfahrung Helden erfahren bis Experte (11-15)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele & Droemer Knaur
Erscheinungs­datum 1988/?/?1988
PDF: 12. Juni 2014
2. Auflage 2024/02/2929. Februar 2024 (Neuauflage)
Preis Erstverkaufspreis fehlt
Preis Download 4,99 €
ISBN ISBN 3-426-30048-6 / ISBN-13 978-3-426-30048-0
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN 978-3-95752-788-2 )
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Engors Dereblick (3/6)
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Eigentlich sollten die Elfen von Orks bedroht werden. Dann jedoch zeichnete der Illustrator in Unkenntnis darüber, wie Schwarzpelze aussehen, bärtige Männer in Fellen aufs Titelbild - ähnlich wie schon bei Mehr als 1000 Oger, bei dem die Oger auf dem Titelbild wie große, gepflegte und muskulöse Menschen aussehen. Kurzerhand musste der Plot dahingehend abgeändert werden, dass Neanderthaler auftauchen.
  • Das Abenteuer trägt auf dem Rücken zwar das Bild des DSA-2-Basisspiels, entspricht inhaltlich aber noch den DSA-1-(Ausbau-)Regeln: Es gibt keine schlechten Eigenschaften, und ein Talent "Schlösser öffnen" (S. 15) gibt es bei DSA2 nicht.

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Elfenblut (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Degro s. d. Dralosch, Alrik Normalaventurier, Josold
gut  (2) Stip, Llezean, Ahmed Ibn Razal, Eldgrimm, Cato Minor, Geron
zufriedenstellend  (3) Biagha
geht so  (4) CrimSon, Xenofero
schlecht  (5)
Durchschnitt 2.2
Median 2
Stimmen 12

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stip:

Das Abenteuer ist zwar keine große Sache, aber es macht trotzdem Spaß, den Frieden wiederherzustellen. Kämpfe sind rar – glücklicherweise!

Alrik Normalaventurier:

Ein sehr gutes Abenteuer. Einfach und doch nicht zu linear. Empfehlung des finalen Soundtracks sehr gut. Wenn man es als Meister spielt und als Jugendlicher dabei noch etwas unflexibel ist, kann man es auch gut leiten.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Magiermogul (2008):

Das Abenteuer Elfenblut gehört zu einer Reihe heute nahezu legendärer DSA-Abenteuer, die alle im Jahr 1988 erschienen sind, und für die Sammler heutzutage ausgesprochen viel Geld auf den Tisch legen, um sich eine gut erhaltene Ausgabe ins Regal stellen zu können. Es handelt sich dabei um die Hefte mit den Nummern 8 bis 14 der damals so benannten Abenteuer nach Ausbauregeln. Jedes dieser Hefte hat einen eigenen Status, seien es Die Seelen der Magier (der erste Versuch, Borbarad zu beschwören), Gaukelspiel (Graf Answin von Rabenmund schlägt wieder zu), Schatten über Travias Haus (quasi eine fast einjährige Kampagne im Goblinland) oder der unangefochtene Klassiker Mehr als 1000 Oger, berühmt geworden durch die Einführung Galottas und das Strategie-Spiel zur Schlacht an der Ogermauer. Interessanter-, aber höchst wahrscheinlich nur zufälligerweise mit der laufenden Nummer 11 versehen, befindet sich auch Elfenblut in diesem illustren Kreis. Und wie fast alle dieser frühen Abenteuer zeigt eine heutige Betrachtung, daß ein Klassiker zu sein nicht unbedingt etwas mit Qualität zu tun hat. Es sind viele andere Umstände, die einem Abenteuerheft dieses Prädikat verleihen, und es soll im folgenden gezeigt werden, warum Elfenblut einerseits heutzutage nicht mehr den Ansprüchen gerecht werden kann, und warum es andererseits trotzdem seinen Platz in der DSA-Geschichte verdient hat.

Am Anfang steht das Titelbild - und das ist für dieses Abenteuer von einmaliger Bedeutung gewesen. Denn ursprünglich ging es wohl um eine Konfrontation zwischen Orks und Elfen am nördlichen Fuß der Salamandersteine. Ugurcan Yüce, dessen Cover den Stil von DSA in den Jahren 1987 bis 1998 hauptsächlich geprägt haben, entwarf für Elfenblut auch ein wirklich stimmungsvolles Bild mit lebens- und farbenfrohen Spitzohren im oberen Teil, während im Vordergrund dunkel-bedrohlich bereits die Schwarzpelze auf die Lauer liegen. Das Problem war nur, daß Yüce offenbar nicht die geringste Ahnung davon besaß, wie ein ordentlicher Fantasy-Ork nach den Vorgaben von J. R. R. Tolkiens The Lord Of The Rings auszusehen hatte. Statt dessen malte er (wie schon bei Mehr als 1000 Oger die Oger) behaarte Männer mit dunkler Haut und primitiven Waffen. Da diese Gestalten selbst damals unmöglich als Orks durchgehen konnten und ein neues Bild mit Sicherheit nicht gemalt werden würde, blieben der Autorin Sandra Stöcker bzw. dem Verlag nichts anderes übrig, als das beste daraus zu machen. Und so wurden in der Geschichte aus den Orks kurzerhand ein Stamm Neanderthaler gemacht, denen die Aufgabe zufiel, als Rachewerkzeug der Göttin Travia zu fungieren. Womit die Frage aufkommt, ob denn ursprünglich geplant war, daß sich die gute Frau Travia tatsächlich Orks zunutze macht, oder in welchem größeren Umfang der Hintergrund aufgrund des Titelbilds hatte geändert werden müssen...

Die Geschichte des Abenteuers reicht weit zurück in die aventurische Vergangenheit: Ein Elfenvampir namens Thantor machte sich einst die Bürger der Stadt Thunata am Fuße der Salamandersteine untertan, indem er den Traviageweihten der Stadt tötete und ersetzte. Die Menschen wurden unter dem Einfluss des Vampirs immer verdorbener, bis die Göttin Travia in ihrem Zorn einen Neanderthalerstamm jenseits des Ehernen Schwertes nach Thunata entrückte und diese ein tödliches Gemetzel unter den Einwohner begannen. Einzig besagtem Elfenvampir gelang die Flucht, und er versetzte sich in einen tiefen Schlaf - um schließlich in der Gegenwart zu erwachen, just zu dem Zeitpunkt, als es auch die Helden dorthin verschlagen hat. Die weitere Handlung ist trotz der umfangreichen Hintergrundgeschichte erschreckend einfach: Thantor entführt zwei Waldelfen, um sich nach seinem 100jährigen Schlaf zu stärken, die Helden gehen der Sache nach, entdecken die Ruinen von Thunata und die dort lebenden Neanderthaler und stellen in den unterirdischen Gewölben des Traviatempels (der gut mit Kartenmaterial ausgestattet wurde) schließlich den Elfenvampir zum Finalkampf. Damit bietet der Plot vielleicht Stoff für drei bis vier Spielstunden und eignet sich eher als kurzes Intermezzo oder noch besser als Nebenplot einer damit verwobenen Handlung.

Schon der Einstieg ins Abenteuer ist erstaunlich preiswert gewählt, denn es wird einfach davon ausgegangen, daß die Helden soeben die Salamandersteine Richtung Norden überquert haben, in das kleine Dorf Hillhaus gelangt sind und dann im Wirtshaus Zeuge des Auftritts der Elfen werden, die zwei ihrer Gefährten vermissen und die Menschen dafür verantwortlich machen. Alles auf der ersten Seite des Abenteuers. Das beschert dem Meister eine Menge Arbeit im Vorfeld, weil er sich überlegen muß, welche Motivation die Helden so weit nach Norden führen soll. Diese Motivation sollte schon eine gewisse Qualität oder Wichtigkeit mit sich bringen, denn eine Reise durch die Salamandersteine handelt man nicht einfach so in einem Nebensatz ab. Kaum aber sind die Helden in Hillhaus angelangt, sind sie die einzigen, die die seltsamen Entführungen bei den Elfen aufklären könnten. Rollenspielanfänger mögen das "Hineinstolpern" in ein Abenteuern sicherlich noch nicht so wahrnehmen, doch Elfenblut ist immerhin für Helden der Stufen 11-15 geschrieben, und die übernehmen nicht mal einfach so eine kleine Suche nach vermißten Elfen. Da böte es sich sicherlich an, wenn die Helden bereits im voraus irgend etwas mit den Waldelfen der Gegend zu tun gehabt haben.

Da ist zunächst die Begegnung mit einer Dryade (also einer Art Baumfee, der man in diesem Fall ein recht freizügiges Bild im Abenteuer spendiert hat), die ein wunderbares Beispiel dafür ist, daß man den Helden auch Geschöpfe präsentieren kann, die nicht ins gängige Gut-Böse-Schema passen und trotzdem für Spannung sorgen. Diese Dryade mit dem hübschen Namen Lynda (zu dem Einfallsreichtum der Namen in diesem Abenteuer folgt später noch ein gesonderter Kommentar) legt es darauf an, einen der Helden in ihren hohlen Baum zu locken, aus dem dieser bis zum Ende des Abenteuers auch nicht mehr entkommen wird. Doch für entsprechenden Ersatz für den Spieler kann man sorgen, denn das positive Kernstück des Abenteuers ist mit Abstand sicherlich die explizit angebotene Möglichkeit, den Bösewicht spielen zu lassen. Thantor, der Elfenvampir, ist nämlich in der Lage, die Gestalt seiner getöteten Opfer anzunehmen. Von der extremen Variante einmal abgesehen, in der tatsächlich ein Held sein Leben verliert und an seiner statt der Vampir mit der Gruppe zieht, gibt es noch die Möglichkeit, den durch die Entführung der Dyade heldenlos gewordenen Spieler den bereits mit der Gruppe ziehenden Wirt aus Hillhaus übernehmen zu lassen - und dieser wird dann Opfer des Elfenvampirs. Wenn man es gut anstellt und den Spieler vor dem Abenteuer bereits entsprechend eingewiesen hat, kann der Handlungsverlauf in dieser Konstellation das Abenteuer extrem aufwerten. Ansonsten fragt man sich nämlich, was Thantor die ganze Zeit treibt, bevor die Helden ihn aufstöbern. Außerdem ist das ein guter Zeitpunkt, wenn sowieso im Gespräch war, die Heldengruppe personell umzugestalten.

Elfenblut ist das erste Abenteuer, in dem die Elfenvampire, die sogenannten feylamias vorgestellt werden. Damit wiederholt Sandra Stöcker gewissermaßen den Ansatz aus ihrem Abenteuer Hexennacht, in welchem sie bekanntlich die aventurischen Hexen einführte. Neben einige (heutzutage vielleicht nicht mehr ganz stimmigen) Hintergrundinformationen zu den Elfenvampiren und ihren Stärken und Schwächen beleuchtet Elfenblut fast nebenbei noch eine weiteres Volk näher: die Elfen selbst. Auch wenn das Bild der Elfen in diesem Abenteuer nicht mehr dem entspricht, wie man es heute kennt (da übernachten Elfen noch in Tempeln statt im Wald oder führen ein Schuldenbuch mit sich herum), so war es damals doch eine vollkommen neue und innovative Darstellung für den "zaubernden Kämpfer" aus der Basisbox. Und ohne das hier erstmals vorgestellte fundamentale Konzept der Verwirrtheit (das mit dem elfisch Wort badoc einherkommt) wären die aventurischen Elfen von heute gar nicht denkbar.

Doch neben den Elfen und den Elfenvampiren treten noch zwei weitere Rassen auf - allerdings nicht gerade zum Vorteil des Abenteuers. Mögen die hypnotischen Kristallwesen in der Kristallhöhle noch eine nette Randerscheinung sein (die lediglich genau das nicht verdient haben - eine Randerscheinung zu sein), so sind die Neanderthaler definitiv ein großer Fehlgriff (weshalb sie auch aus dem offiziellen Aventurien wieder entfernt wurden). Denn es hätten wirklich Orks sein müssen: weder ist es glaubwürdig, daß Travia irgend einen Stamm primitiver aber friedlich lebender Affenmenschen jenseits des Ehernen Schwertes in den Silberbuchenwald teleportiert, um dort ein blutiges Gemetzel an Männer, Frauen und Kindern zu veranstalten, noch ist die kalauerhafte Namenserklärung ("Nee, ander Tal...") ein wirklich witziger Einfall (der dennoch sogar Einzug in die Regionalbeschreibung Firuns Atem fand). Und zu guter letzt werden die Helden auch aventurisch mit dem Konzept der Evolutionstheorie konfrontiert, das mit Sicherheit nicht in eine Welt gehört, die definitiv gesetzt hat, daß es Götter gibt!

Mit den irdischen Bezügen hat Elfenblut (aber auch viele andere, nicht nur alte Abenteuer) leider des öfteren ein Problem. Wenn man es geschickt anstellt, kann so etwas sehr stimmungsvoll oder erheiternd sein, doch bei "Nullsteins Objektivitätstheorie" oder "Dants Imperativem Kathegorium" kann davon wirklich keine Rede sein. Dann doch noch eher die ganz nette Idee mit dem Elixier, mit dem man Gold in Blei verwandeln kann (und eben nicht umgekehrt).

Das Alter des Abenteuer bzw. seine Entstehungszeit erkennt man nicht zuletzt auch deutlich an den gewählten Namen. Nicht nur, daß sie wenig kreativ klingen (man nehme zum Beispiel Thantor, Thunata und Thrak), sondern sie sind auch oft sehr unaventurisch - insbesondere eine Magierin namens Regina oder eine Dryade namens Lynda hinterlassen doch einen etwas lächerlichen Eindruck. Ebenso der Name des Dorfes Hillhaus, der aus Shirley Jacksons Roman The Haunting Of Hill House entlehnt wurde (1963 und 1999 verfilmt). Wer solche Unstimmigkeiten aber im Hinterkopf behält, kann mit ein paar meisterlichen kosmetischen Eingriffen Elfenblut immer noch zu einem netten kleinen Abenteuer gestalten. Immerhin greift die Autorin ihrer Zeit weit voraus, wenn sie für das Finale sogar eine szenenunterstützende Musik (und zwar Pink Floyds "Careful With The Axe, Eugene") vorschlägt, die - auch wenn es sich um moderne Musik handelt - nicht einmal unpassend ist. Gerade in bezug auf Atmosphäre bietet das Abenteuer einiges Potential, und mit etwas Zusatzarbeit und gutem Rollenspiel können aus der recht platten Geschichte noch einige exotische, geheimnisvolle und letztlich auch tragische Elemente herausgeholt werden. Und Sätze wie "Die Szenen auf den Wandgemälden sind unbeschreiblich und werden daher auch nicht näher beschrieben." sollten durchaus weiter ausgeschmückt werden, um dem unumstritten hohen Ruf des Abenteuers doch noch gerecht zu werden.

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