Elfenblut/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Die Elfen scheinen Probleme zu haben, nichtelfische Humanoide auseinander zuhalten. Außerdem ist es verwunderlich, dass sie die Menschen aus Hillhaus für die Vorkommnisse in Thunata verantwortlich machen. Beide Siedlungen wurden unabhängig voneinander gegründet und sollten unabhängig Erlaubnis von den Elfen bekommen haben.
  • Es ist auch verwunderlich, dass Regina nach der Zerstörung der Stadt ihrem Freund Rallion nichts von dem Feylamia erzählt hat.
  • Traviagläubige Neanderthaler gibt es nach derzeitiger Kontinuität nicht. Neanderthaler sind friedliche Primitive, die schamanistischen Vorstellungen folgen. Sie leben in kleinen Familienverbänden und nicht in einer 150 Mitgliedersiedlung, die unerklärlicherweise in den letzten 150 Jahren nicht entdeckt wurde. Auch sollten sie nicht in der Lage sein, eine Stadt komplett auszulöschen.
  • Elfen sind mit ihren Bögen und ihrer Kampfmagie ziemlich wehrhaft und ihnen entgeht wenig in ihrer Umgebung. Es ist verwunderlich, dass 30 Neanderthaler sie problemlos Überfallen können.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die "Rudloff-Variante" erfordert doch recht viel Vorbereitung und einen erfahrenen, wohlwollenden Spieler in der Rolle des Thantor, sonst hat die Gruppe kaum eine Chance, das Abenteuer erfolgreich abzuschließen. - Ardanna
    • Am Einfachsten ist es hier, einen Spieler als Eingeweihten zu verpflichten, der sowieso öfter mal die Figuren wechselt. Dann kann dieser den Wirt übernehmen. Die Alternative mit dem Baum erregt aber nach meiner Erfahrung keinen Verdacht. Meine Spielrunde weiß bis heute nicht, was los war ...
    • Damit Rudloff von Thantor beiseite geschafft werden kann, könnte sich die Gruppe bei der Durchsuchung des Tempels aufteilen, oder könnte Thantor als Kairon auftreten und vorgeben, Rudloff bekehren zu wollen.
    • Rudloff-Thantor stürzt als Erster die Treppe hinunter und stürzt am Ende der Treppe absichtlich über etwas, damit die Anderen in die Falle tappen. Er rennt durch den Raum, um sich die Reliefs zu betrachten, während der Rest der Gruppe die Treppe hinunter poltert. Dabei verwischt er die Spuren. Falls er in der Kristallhöhle vorgehen soll, imitiert er eine Verzauberung durch die Kristalle, sodass die Helden mit ihm kämpfen müssen. Am Eissee behauptet er, nicht schwimmen zu können. Während der Überfahrt bringt ein Monster/der Meister das Boot zum Kentern und er ertrinkt vorgeblich.
  • Leider habe ich keinen guten Ersatz für die Neanderthaler finden können. Die beste Lösung wird wohl sein, dass die Stadt durch innere Unruhen nach der Enttarnung Thantor zerstört wurde. Regina wurde dabei getötet, was die fehlende Informierung der Elfen erklärt. Einige Überlebende haben anschließend Hillhaus gegründet, so dass die Elfen nun sie für Thunata verantwortlich machen. Die Elfen wurden von den minderen Vampiren entführt, was von den Elfen nicht gesehen wurde.
Der Ablauf würde sich wie folgt verändern:
  1. Die Elfen geben den Menschen die Schuld für die von Unbekannten nach Thunata entführten Elfen.
  2. Die Helden untersuchen Thunata und finden Reginas Tagebuch.
  3. Mit den Hinweisen auf den Traviatempel finden die Helden den Geheimgang und stellen Thantor.
Diese Variante kann zwar einen Großteil der Probleme umgehen, ist aber zugleich viel geradliniger und primitiver als das Original. Ich hoffe jemand findet eine bessere Lösung.--Andromaxus 10:15, 6. Okt. 2011 (CEST)

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Für das Finale kommt nur d-moll in Frage. [J.S.Bach, Toccata & Fuge in d-moll, BWV 965]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Recht einfach von der Handlung her, und für Elfenfreunde ein schönes Abenteuer. Es bietet die Gelegenheit, die Elfenkultur darzustellen, und der Einstieg ist einfacher, wenn sich ein Elf in der Gruppe befindet. Und die Vampirplage ist ein gutes Vorspiel, wenn die Helden noch später mit Vampiren zu tun bekommen. Durch den Wechsel der Figuren und das Einschleichen des Gegners in die Gruppe ist es einfacher, die Heldengruppe einmal personell umzugestalten. Wenn einer der Helden seines Charakters überdrüssig ist und dies vielleicht schon vorher einmal angedeutet hat, ist es plausibler, dass jetzt der Wechsel stattfindet, und sieht nach einer Idee des Meisters aus und nicht nach einem Element des Abenteuers. --anonym im Kyndoch-Kontor
  • Rührend, gut komponiert und ohne künstliche Anstrengung auf die Finalbegegnung hingeordnet. Der Plot könnte archetypisch auch eine Kindesentführung oder -schändung etc. behandeln, sucht sich dabei aber eine gute und spieltaugliche andere Ausdrucksform. Einzige lächerliche Schwäche des Abenteuers sind die Neandertaler und insbesondere der etwas blöde Joke um den Gelehrten. Das Abenteuer ist aber trotzdem sehr gut, da ich eher noch als Jugendlicher nie daran gedacht hätte, bei so etwas einfach in das Abenteuer einzugreifen und als Meister Sachen zu ändern. --Alrik Normalaventurier 16:34, 6. Aug. 2010 (CEST)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Elfenblut/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Elfenblut/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Elfenblut/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Die Elfen scheinen Probleme zu haben, nichtelfische Humanoide auseinander zuhalten. Außerdem ist es verwunderlich, dass sie die Menschen aus Hillhaus für die Vorkommnisse in Thunata verantwortlich machen. Beide Siedlungen wurden unabhängig voneinander gegründet und sollten unabhängig Erlaubnis von den Elfen bekommen haben.
  • Es ist auch verwunderlich, dass Regina nach der Zerstörung der Stadt ihrem Freund Rallion nichts von dem Feylamia erzählt hat.
  • Traviagläubige Neanderthaler gibt es nach derzeitiger Kontinuität nicht. Neanderthaler sind friedliche Primitive, die schamanistischen Vorstellungen folgen. Sie leben in kleinen Familienverbänden und nicht in einer 150 Mitgliedersiedlung, die unerklärlicherweise in den letzten 150 Jahren nicht entdeckt wurde. Auch sollten sie nicht in der Lage sein, eine Stadt komplett auszulöschen.
  • Elfen sind mit ihren Bögen und ihrer Kampfmagie ziemlich wehrhaft und ihnen entgeht wenig in ihrer Umgebung. Es ist verwunderlich, dass 30 Neanderthaler sie problemlos Überfallen können.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die "Rudloff-Variante" erfordert doch recht viel Vorbereitung und einen erfahrenen, wohlwollenden Spieler in der Rolle des Thantor, sonst hat die Gruppe kaum eine Chance, das Abenteuer erfolgreich abzuschließen. - Ardanna
    • Am Einfachsten ist es hier, einen Spieler als Eingeweihten zu verpflichten, der sowieso öfter mal die Figuren wechselt. Dann kann dieser den Wirt übernehmen. Die Alternative mit dem Baum erregt aber nach meiner Erfahrung keinen Verdacht. Meine Spielrunde weiß bis heute nicht, was los war ...
    • Damit Rudloff von Thantor beiseite geschafft werden kann, könnte sich die Gruppe bei der Durchsuchung des Tempels aufteilen, oder könnte Thantor als Kairon auftreten und vorgeben, Rudloff bekehren zu wollen.
    • Rudloff-Thantor stürzt als Erster die Treppe hinunter und stürzt am Ende der Treppe absichtlich über etwas, damit die Anderen in die Falle tappen. Er rennt durch den Raum, um sich die Reliefs zu betrachten, während der Rest der Gruppe die Treppe hinunter poltert. Dabei verwischt er die Spuren. Falls er in der Kristallhöhle vorgehen soll, imitiert er eine Verzauberung durch die Kristalle, sodass die Helden mit ihm kämpfen müssen. Am Eissee behauptet er, nicht schwimmen zu können. Während der Überfahrt bringt ein Monster/der Meister das Boot zum Kentern und er ertrinkt vorgeblich.
  • Leider habe ich keinen guten Ersatz für die Neanderthaler finden können. Die beste Lösung wird wohl sein, dass die Stadt durch innere Unruhen nach der Enttarnung Thantor zerstört wurde. Regina wurde dabei getötet, was die fehlende Informierung der Elfen erklärt. Einige Überlebende haben anschließend Hillhaus gegründet, so dass die Elfen nun sie für Thunata verantwortlich machen. Die Elfen wurden von den minderen Vampiren entführt, was von den Elfen nicht gesehen wurde.
Der Ablauf würde sich wie folgt verändern:
  1. Die Elfen geben den Menschen die Schuld für die von Unbekannten nach Thunata entführten Elfen.
  2. Die Helden untersuchen Thunata und finden Reginas Tagebuch.
  3. Mit den Hinweisen auf den Traviatempel finden die Helden den Geheimgang und stellen Thantor.
Diese Variante kann zwar einen Großteil der Probleme umgehen, ist aber zugleich viel geradliniger und primitiver als das Original. Ich hoffe jemand findet eine bessere Lösung.--Andromaxus 10:15, 6. Okt. 2011 (CEST)

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Für das Finale kommt nur d-moll in Frage. [J.S.Bach, Toccata & Fuge in d-moll, BWV 965]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Recht einfach von der Handlung her, und für Elfenfreunde ein schönes Abenteuer. Es bietet die Gelegenheit, die Elfenkultur darzustellen, und der Einstieg ist einfacher, wenn sich ein Elf in der Gruppe befindet. Und die Vampirplage ist ein gutes Vorspiel, wenn die Helden noch später mit Vampiren zu tun bekommen. Durch den Wechsel der Figuren und das Einschleichen des Gegners in die Gruppe ist es einfacher, die Heldengruppe einmal personell umzugestalten. Wenn einer der Helden seines Charakters überdrüssig ist und dies vielleicht schon vorher einmal angedeutet hat, ist es plausibler, dass jetzt der Wechsel stattfindet, und sieht nach einer Idee des Meisters aus und nicht nach einem Element des Abenteuers. --anonym im Kyndoch-Kontor
  • Rührend, gut komponiert und ohne künstliche Anstrengung auf die Finalbegegnung hingeordnet. Der Plot könnte archetypisch auch eine Kindesentführung oder -schändung etc. behandeln, sucht sich dabei aber eine gute und spieltaugliche andere Ausdrucksform. Einzige lächerliche Schwäche des Abenteuers sind die Neandertaler und insbesondere der etwas blöde Joke um den Gelehrten. Das Abenteuer ist aber trotzdem sehr gut, da ich eher noch als Jugendlicher nie daran gedacht hätte, bei so etwas einfach in das Abenteuer einzugreifen und als Meister Sachen zu ändern. --Alrik Normalaventurier 16:34, 6. Aug. 2010 (CEST)

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