Jungfrau in Nöten/Meisterinformationen

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Zeitleiste
A126 Drachenodem

1 Jungfrau in Nöten - 2 Ein Untier zu jagen - 3 Balzgeschenke
4 Im Drachenhort - 5 Elementare Vergeltung
6 Die Mission des Raspyrriz - 7 Der Wurm vom Windhag


Meisterinformationen:
1 Jungfrau in Nöten - 2 Ein Untier zu jagen - 3 Balzgeschenke
4 Im Drachenhort - 5 Elementare Vergeltung
6 Die Mission des Raspyrriz - 7 Der Wurm vom Windhag


Spielhilfe: Karfunkelsplitter


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Aufschneider
Ungeeignete Helden Magier mit mächtigen Hellsicht- oder Antimagiezaubern
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 200 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. drei Tage
Beginnt in Mhanadital
Zwischenstationen Kerbal
Endet in Komra
Regionen Mhanadital
Spezies und Wesen Brillantzwerg, Zwergdrache, Meckerdrache
Vorkommende
Professionen
Wirt, Söldner, Scharlatan
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Zunächst versuchen die Helden einem von einem Kaiserdrachen heimgesuchten Landstrich beizustehen, merken aber, dass der Drache nur eine von einer Gruppe Zwergdrachen herbeigerufene Illusion ist, und müssen den Zwergdrachen aus der Klemme helfen, in die sie sich brachten.
Plot abschnittsweise
  • 1. Kapitel - Einleitung
Die Helden erreichen ein kleines Dorf und werden dort Zeugen, wie ein Kaiserdrache Tribut von den Bewohnern fordert. Umsichtigen Helden können hier schon einige Unstimmigkeiten auffallen.
Die Helden begleiten nun den Boten mit dem Tribut in ein nahe gelegenes Dorf, wo die Übergabe stattfinden soll.
  • 2. Kapitel - Ankunft in Komra
Auch hier treibt der Kaiserdrache sein Unwesen. Hier treffen die Helden auf Aberwitz, einen Meckerdrachen aus dem Gefolge des "großen Palandur", Shayla, ein kleines Mädchen, das gern Tänzerin werden will, deren Mutter Shila, und den Dorfältesten Rohal.
Die Helden erfahren von einer geplanten Tributübergabe und können auch hier Hinweise finden, die darauf hindeuten, dass etwas nicht mit rechten Dingen zugeht.
  • 3. Kapitel - Tribut
Im Dorf treffen weitere Drachenjäger ein, die nach erfolgter Tributübergabe einen Perldrachen aus dem Gefolge des Großen Palandur vom Himmel holen. Die Dorfbewohner haben dem Tribut ein junges Mädchen hinzugefügt, um den Drachen milde zu stimmen.
  • 4. Kapitel - Allianzen
Während ein zwergisches Spießgespann, ebenfalls auf Drachenjagd, das Dorf erreicht, erhalten die Helden Besuch von Aberwitz, dem Meckerdrachen. Er bittet die Helden, die gefangene Perldrachin zu befreien. Im Gespräch können die Helden erfahren, dass der große Palandur nur Illusion ist, die eine Gruppe von Zwergdrachen um Aberwitz benutzt, um sich einen Hort zu verdienen. Die Drachen wissen nicht, was sie mit der kleinen Shayla anfangen sollen. Perlzahn, die gefangene Drachin, hat vor kurzem Eier gelegt.
Es gilt, Perlzahn zu befreien, den Mythos des großen Palandur zu beenden und möglichst auch das Gelege zu schützen.
  • 5. Kapitel - Feuer und Stahl
Die Helden sollen zusammen mit den Zwergdrachen eine Show-Einlage veranstalten, um die Dorfbewohner glauben zu lassen, der große Palandur sei tot. Andernfalls werden die Drachenjäger oder die Zwerge früher oder später das Gelege entdecken.
Im Anschluss ist den Helden der Dank der Dorfbewohner gewiss und sie können sich Drachentöter nennen.
  • Ziele der Spieler
  • Das Mädchen Shayla soll seiner Mutter zurückgebracht werden.
  • Die Perldrachin Perlzahn soll aus den Händen der Drachenjäger befreit werden.
  • Das Gelege der Drachen soll geschützt werden, indem ein glaubhafter Tod des großen Palandur vorgetäuscht wird.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Jungfrau in Nöten/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Jungfrau in Nöten/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • unter Umständen die eine oder andere Kleinigkeit aus dem bescheidenen Drachenhort.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Jungfrau in Nöten/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Jungfrau in Nöten/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Jungfrau in Nöten/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Jungfrau in Nöten/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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1 Jungfrau in Nöten - 2 Ein Untier zu jagen - 3 Balzgeschenke
4 Im Drachenhort - 5 Elementare Vergeltung
6 Die Mission des Raspyrriz - 7 Der Wurm vom Windhag


Meisterinformationen:
1 Jungfrau in Nöten - 2 Ein Untier zu jagen - 3 Balzgeschenke
4 Im Drachenhort - 5 Elementare Vergeltung
6 Die Mission des Raspyrriz - 7 Der Wurm vom Windhag


Spielhilfe: Karfunkelsplitter


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Aufschneider
Ungeeignete Helden Magier mit mächtigen Hellsicht- oder Antimagiezaubern
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 200 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. drei Tage
Beginnt in Mhanadital
Zwischenstationen Kerbal
Endet in Komra
Regionen Mhanadital
Spezies und Wesen Brillantzwerg, Zwergdrache, Meckerdrache
Vorkommende
Professionen
Wirt, Söldner, Scharlatan
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Zunächst versuchen die Helden einem von einem Kaiserdrachen heimgesuchten Landstrich beizustehen, merken aber, dass der Drache nur eine von einer Gruppe Zwergdrachen herbeigerufene Illusion ist, und müssen den Zwergdrachen aus der Klemme helfen, in die sie sich brachten.
Plot abschnittsweise
  • 1. Kapitel - Einleitung
Die Helden erreichen ein kleines Dorf und werden dort Zeugen, wie ein Kaiserdrache Tribut von den Bewohnern fordert. Umsichtigen Helden können hier schon einige Unstimmigkeiten auffallen.
Die Helden begleiten nun den Boten mit dem Tribut in ein nahe gelegenes Dorf, wo die Übergabe stattfinden soll.
  • 2. Kapitel - Ankunft in Komra
Auch hier treibt der Kaiserdrache sein Unwesen. Hier treffen die Helden auf Aberwitz, einen Meckerdrachen aus dem Gefolge des "großen Palandur", Shayla, ein kleines Mädchen, das gern Tänzerin werden will, deren Mutter Shila, und den Dorfältesten Rohal.
Die Helden erfahren von einer geplanten Tributübergabe und können auch hier Hinweise finden, die darauf hindeuten, dass etwas nicht mit rechten Dingen zugeht.
  • 3. Kapitel - Tribut
Im Dorf treffen weitere Drachenjäger ein, die nach erfolgter Tributübergabe einen Perldrachen aus dem Gefolge des Großen Palandur vom Himmel holen. Die Dorfbewohner haben dem Tribut ein junges Mädchen hinzugefügt, um den Drachen milde zu stimmen.
  • 4. Kapitel - Allianzen
Während ein zwergisches Spießgespann, ebenfalls auf Drachenjagd, das Dorf erreicht, erhalten die Helden Besuch von Aberwitz, dem Meckerdrachen. Er bittet die Helden, die gefangene Perldrachin zu befreien. Im Gespräch können die Helden erfahren, dass der große Palandur nur Illusion ist, die eine Gruppe von Zwergdrachen um Aberwitz benutzt, um sich einen Hort zu verdienen. Die Drachen wissen nicht, was sie mit der kleinen Shayla anfangen sollen. Perlzahn, die gefangene Drachin, hat vor kurzem Eier gelegt.
Es gilt, Perlzahn zu befreien, den Mythos des großen Palandur zu beenden und möglichst auch das Gelege zu schützen.
  • 5. Kapitel - Feuer und Stahl
Die Helden sollen zusammen mit den Zwergdrachen eine Show-Einlage veranstalten, um die Dorfbewohner glauben zu lassen, der große Palandur sei tot. Andernfalls werden die Drachenjäger oder die Zwerge früher oder später das Gelege entdecken.
Im Anschluss ist den Helden der Dank der Dorfbewohner gewiss und sie können sich Drachentöter nennen.
  • Ziele der Spieler
  • Das Mädchen Shayla soll seiner Mutter zurückgebracht werden.
  • Die Perldrachin Perlzahn soll aus den Händen der Drachenjäger befreit werden.
  • Das Gelege der Drachen soll geschützt werden, indem ein glaubhafter Tod des großen Palandur vorgetäuscht wird.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Jungfrau in Nöten/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Jungfrau in Nöten/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • unter Umständen die eine oder andere Kleinigkeit aus dem bescheidenen Drachenhort.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Jungfrau in Nöten/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Jungfrau in Nöten/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.