Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen
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ⓘ Wildermark-Befriedung |
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A159 Von eigenen Gnaden (MI): A191 Mit wehenden Bannern (MI): |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | kaum Einschränkungen, auch Exoten sind spielbar |
Ungeeignete Helden | Geweihte mit hoher Autorität |
Geschätzte Spieldauer | sehr lang |
Abenteuerpunkte | insgesamt 2550 bis 2750 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | bis zu 4 Jahre |
Beginnt in | Gareth |
Zwischenstationen | Gallys, Wehrheim |
Endet in | Zweimühlen |
Regionen | Wildermark |
Spezies und Wesen | Mensch, Ork, Untoter, Geist, Dämon |
Vorkommende Professionen |
Söldner, Soldat, Ritter, Geweihter |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | Wirtschaft der Wildermark,Wildermark-Dossier |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden erlangen unverhofft die Herrschaft über die kleine Stadt Zweimühlen und müssen sich gegen allerlei Gefahren erwehren, bevor sie die Anerkennung des Reiches erlangen.
- Plot abschnittsweise
- Begleitung eines Pilgerzuges von Gareth nach Wutzenwald.
- Auffinden zweier verschleppter Bauerssöhne. Dabei Übernahme der Herrschaft Zweimühlens.
- Organisation und Festigung der Herrschaft über Zweimühlen.
- In den Namenlosen Tagen Ergründung einer finsteren Bedrohung und anschließend vorläufige Verbannung des Finstermanns in Zweimühlen.
- Entlarvung der Verschwörung um Fenn Weitenberg von Drôlenhorst und Vereitelung eines Anschlags auf Marschall Ludalf von Wertlingen. Anschließend Anerkennung durch das Reich.
- Endgültige Erlösung des Finstermanns.
- Optionale Plotanteile
- Das ganze Abenteuer ist größtenteils als Baukasten aufgebaut, wodurch weite Teile des Abenteuers optional sind. In den Zwischenspiele werden viele weitere Plotansätze und einige Szenarien angeboten.
- Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen
- Aufgaben der neuen Herren: Die neuen Stadtherren von Zweimühlen werden mit alltäglichen Problemen und Besuchen wichtiger Bürger wie reicher Händler und aufrichtiger Kaufleute konfrontiert, während sie sich auch um die Qualität des Mühlenbräus und Beziehungen zu umliegenden Kriegsfürsten und den Kaiserlichen bemühen müssen
- Schlangentochter und Drachenreif: Während der ersten zwei Monate ihrer Herrschaft in Zweimühlen suchen die neuen Stadtherren nach der verschwundenen Geweihten Purothea Schlangentochter, die ein Artefakt mit einem eingearbeiteten Drachenstein des Höhlendrachen Irfandor bei sich trägt, und entdecken dabei einen Drachenschatz in einem verlassenen Hort.
- Zwischenspiel II - Zuckerbrot und Peitsche
- Das Tagesgeschäft: Die Helden die Möglichkeit, die alte Brücke über den Fluss wieder aufzubauen, um Zolleinnahmen zu erhöhen, als Richter über Streitfälle zu fungieren, zwergische Handwerker anzusiedeln, mit Bettlern und Vagabunden umzugehen, einen desolaten Streitwagen gegen Abgabenerlass zu erhalten und möglicherweise in Heiratsangebote und Beziehungen verwickelt zu sein.
- Der erste Kontakt: Answin der Jüngere von Rabenmund sucht Kontakt mit den Helden.
- Kors blutige Faust: Prolog des Abenteuers Blut für Kor, erster Auftritt des Kriegers Blutfaust.
- Zwischenspiel III - Über die Grenzen hinaus
- Zwischenspiel IV - Im Namen des Reiches
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
- Die Kampagne spielt vor dem Hintergrund der erst im Jahr des Feuers entstandenen Wildermark.
- Datierung
- Laut der Einleitung des Bandes (Seite 6) kann die Kampagne beliebig zwischen dem Frühjahr 1031 BF und Ende 1034 BF spielen.
- Eine Zeitleiste zu der Kampange findet sich unter Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Zeitleiste
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Perainegeweihtes Storchenamulett
- Herrschaft über Zweimühlen
- Segen der Alveraniarin Raskorda
- Belehnung der Baronie Zweimühlen mit Baroniekrone
- Edlentitel mit Edlenreifen
- Greifenstern in Gold
- 100 Dukaten
- weitere Belohnungen
- 2550 bis 2750 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in Götter/Kulte (3x), Wildnisleben, Geographie, Menschenkenntnis, Kampftalent nach Wahl (3x), Fährtensuchen, Kriegskunst, Überzeugen, Magiekunde (2x), Lebensenergie, Konstitution, Sagen/Legenden, Heilkunde Wunden, Analysemethode nach Wahl, Etikette, Staatskunst, Zauber, Magieresistenz, Heilkunde Seele, Traumzauber und weiteren Talenten nach Wahl
- verbilligte Senkung von Dunkel- oder Nachtangst um 2 Punkte
- verbilligte Sonderfertigkeit Traumgänger
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Zeitlinie
- Abenteuer/chronologisch#1031_BF
- Abenteuer/chronologisch#1032_BF
- Abenteuer/chronologisch#1033_BF
- Abenteuer/chronologisch#1034_BF
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
ⓘ Wildermark-Befriedung |
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A159 Von eigenen Gnaden (MI): A191 Mit wehenden Bannern (MI): |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | kaum Einschränkungen, auch Exoten sind spielbar |
Ungeeignete Helden | Geweihte mit hoher Autorität |
Geschätzte Spieldauer | sehr lang |
Abenteuerpunkte | insgesamt 2550 bis 2750 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | bis zu 4 Jahre |
Beginnt in | Gareth |
Zwischenstationen | Gallys, Wehrheim |
Endet in | Zweimühlen |
Regionen | Wildermark |
Spezies und Wesen | Mensch, Ork, Untoter, Geist, Dämon |
Vorkommende Professionen |
Söldner, Soldat, Ritter, Geweihter |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | Wirtschaft der Wildermark,Wildermark-Dossier |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden erlangen unverhofft die Herrschaft über die kleine Stadt Zweimühlen und müssen sich gegen allerlei Gefahren erwehren, bevor sie die Anerkennung des Reiches erlangen.
- Plot abschnittsweise
- Begleitung eines Pilgerzuges von Gareth nach Wutzenwald.
- Auffinden zweier verschleppter Bauerssöhne. Dabei Übernahme der Herrschaft Zweimühlens.
- Organisation und Festigung der Herrschaft über Zweimühlen.
- In den Namenlosen Tagen Ergründung einer finsteren Bedrohung und anschließend vorläufige Verbannung des Finstermanns in Zweimühlen.
- Entlarvung der Verschwörung um Fenn Weitenberg von Drôlenhorst und Vereitelung eines Anschlags auf Marschall Ludalf von Wertlingen. Anschließend Anerkennung durch das Reich.
- Endgültige Erlösung des Finstermanns.
- Optionale Plotanteile
- Das ganze Abenteuer ist größtenteils als Baukasten aufgebaut, wodurch weite Teile des Abenteuers optional sind. In den Zwischenspiele werden viele weitere Plotansätze und einige Szenarien angeboten.
- Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen
- Aufgaben der neuen Herren: Die neuen Stadtherren von Zweimühlen werden mit alltäglichen Problemen und Besuchen wichtiger Bürger wie reicher Händler und aufrichtiger Kaufleute konfrontiert, während sie sich auch um die Qualität des Mühlenbräus und Beziehungen zu umliegenden Kriegsfürsten und den Kaiserlichen bemühen müssen
- Schlangentochter und Drachenreif: Während der ersten zwei Monate ihrer Herrschaft in Zweimühlen suchen die neuen Stadtherren nach der verschwundenen Geweihten Purothea Schlangentochter, die ein Artefakt mit einem eingearbeiteten Drachenstein des Höhlendrachen Irfandor bei sich trägt, und entdecken dabei einen Drachenschatz in einem verlassenen Hort.
- Zwischenspiel II - Zuckerbrot und Peitsche
- Das Tagesgeschäft: Die Helden die Möglichkeit, die alte Brücke über den Fluss wieder aufzubauen, um Zolleinnahmen zu erhöhen, als Richter über Streitfälle zu fungieren, zwergische Handwerker anzusiedeln, mit Bettlern und Vagabunden umzugehen, einen desolaten Streitwagen gegen Abgabenerlass zu erhalten und möglicherweise in Heiratsangebote und Beziehungen verwickelt zu sein.
- Der erste Kontakt: Answin der Jüngere von Rabenmund sucht Kontakt mit den Helden.
- Kors blutige Faust: Prolog des Abenteuers Blut für Kor, erster Auftritt des Kriegers Blutfaust.
- Zwischenspiel III - Über die Grenzen hinaus
- Zwischenspiel IV - Im Namen des Reiches
Geschichtliche Einordnung
- Hintergrund
- Die Kampagne spielt vor dem Hintergrund der erst im Jahr des Feuers entstandenen Wildermark.
- Datierung
- Laut der Einleitung des Bandes (Seite 6) kann die Kampagne beliebig zwischen dem Frühjahr 1031 BF und Ende 1034 BF spielen.
- Eine Zeitleiste zu der Kampange findet sich unter Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Zeitleiste
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Perainegeweihtes Storchenamulett
- Herrschaft über Zweimühlen
- Segen der Alveraniarin Raskorda
- Belehnung der Baronie Zweimühlen mit Baroniekrone
- Edlentitel mit Edlenreifen
- Greifenstern in Gold
- 100 Dukaten
- weitere Belohnungen
- 2550 bis 2750 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in Götter/Kulte (3x), Wildnisleben, Geographie, Menschenkenntnis, Kampftalent nach Wahl (3x), Fährtensuchen, Kriegskunst, Überzeugen, Magiekunde (2x), Lebensenergie, Konstitution, Sagen/Legenden, Heilkunde Wunden, Analysemethode nach Wahl, Etikette, Staatskunst, Zauber, Magieresistenz, Heilkunde Seele, Traumzauber und weiteren Talenten nach Wahl
- verbilligte Senkung von Dunkel- oder Nachtangst um 2 Punkte
- verbilligte Sonderfertigkeit Traumgänger
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- Gleiche NSC (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.