Wie Sand in Rastullahs Hand/Meisterinformationen

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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 500 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 1 Mond
Beginnt in Festum
Zwischenstationen Kannemünde, Ain-es-Sobek, Bir-es-Soltan, Unau
Endet in Oase Keft
Regionen Wüste Khôm, Chichanebi-Salzsee, Unauer Berge
Spezies und Wesen Achaz, Bergadler, Brieftaube, Fledermaus, Gazelle, Gebirgsziege, Grubenhund, Kamel, Leviathan, Ratte, Reitechse, Riesenamöbe, Schaf, Schakal, Ziege
Vorkommende
Professionen
Achmad'Sunni, Händler, Karawanenführer, Knecht, Koch, Magd, Magier, Salzgänger, Soldat, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
  • Khalid ibn Rusaimi, der 11. Sultan von Unau, ist verstorben. Da die Zahl 12 bei den Novadis eine Unheil verheißende Zahl ist, entschließt man sich, anstelle des Kronprinzen Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi den vom Tode gezeichneten Vetter Abu Tarfidem Tuametef al-Leram zum Sultan zu machen. Nach dessen Tod würde dann der Kronprinz der 13. Sultan von Unau werden. Nachdem alle zugestimmt hatten, kam jedoch ein Magier daher und heilte den todkranken neuen Sultan, so dass der Plan des Kronprinzen nicht aufging. Der gesundete 12. Sultan versucht nun, seinen Einflussbereich auszuweiten und erhebt gegenüber Kannemünde zunächst Tributforderungen und proklamiert später, dass Kannemünde zu Unau gehören würde. Dieses ruft die dort vertretenen Handelsmagnaten und Kaufleute auf den Plan.
Anwerbung
  • Der Kaufherr Stoerrebrandt tritt an die Helden heran. Sie sollen nach Kannemünde reisen, um dort der novadischen Forderung auf den Grund zu gehen.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu zu Bewegen, dem Kaufherren zu helfen.
Reise nach Kannemünde
Kannemünde
Ziel der Spieler
Weitere Informationsgewinnung
Organisation der Weiterreise
Reise Teil 1 (Kannemünde-Unau)
  • Die Helden treffen auf Abidallu Spinalis und lassen sich als Wächter für seine Karawane anwerben. Sie begeben sich auf eine viertägige Reise nach Unau.
Tag 1
Ziel der Spielleiters
Den Helden ein Artefakt der H'Ranga zukommen zu lassen.
Tag 2
Ziel der Spielleiters
Den Helden Informationen über das Artefakt der H'Ranga zukommen lassen.
Tag 3
  • Die Helden reisen weiter nach Unau und treffen dort gegen Nachmittag ein.
Unau
Ankunft
  • Die Helden helfen Abidallu Spinalis, die Waren im Funduq abzuladen und verbringen in der dortigen Schenke die Nacht
Ziel der Spieler
Weitere Informationen über die Lage in Unau zu bekommen.
Folgetag(e)
  • In den folgenden zwei Tagen hören sich die Helden um und versuchen, mehr Informationen zu bekommen. Dabei werden die Helden sehr schnell in Intrigen um die Thronfolge des Sultans von Unau hineingezogen, die von novadischer Zahlenmystik und Aberglauben umschattet werden.
Ziel des Spielleiters
Einen Vorwand für eine Verhaftung inszenieren.
Inhaftierung & Flucht
  • Die Helden treffen im Gefängnis auf Jikhbar ibn Tamrikat, einen Gefolgsmann des Kronprinzen und erlangen weitere wichtige Informationen. Anschließend flüchten sie aus dem Gefängnis.
Ziel des Spielleiters
Die Spieler mit weiteren Informationen und Anlaufpunkten versorgen.
Treffen mit den Uled Djebasch
  • Die Helden treffen zunächst auf Reiter der Sippe und werden in ihr Lager verbracht. Der Hairan stattet die Helden mit Pferden und Proviant aus. Er stellt ihnen einen Führer für die Reise über den Cichanebi zur Verfügung.
Auf dem Salzsee
  • Die Helden reisen über den Salzsee. Dabei wird ihr Führer von einem Leviathan getötet.
Ziel des Spielleiters
Den Spielern ihrer ausweglose Situation verdeutlichen.
  • Ein zufällig vorbeikommender anderer Salzgänger erlöst die Helden aus ihrer Situation und bringt diese in ein Arbeiterlager auf dem Salzsee
  • Der Anführer der Arbeiter verlangt, dass die Helden erst diese Kreatur töten, bevor man sie nach Keft bringen. Als Nachweis verlangt er Haut und Kopf der Bestie.
Ziel der Spieler
Bringt das Monster zur Strecke, bergt die Trophäen des Sieges.
  • Die Salzgänger geleiten die Helden vom Salzsee herunter und bringen sie nach Keft
Ziel des Spielleiters
Die Spieler dazu bringen, die stinkende Haut des Leviathan mitzunehmen.
In Keft
  • Die Helden begeben sich zur Schenke Zum tanzenden Kamel und stellen über den Wirt Ghantabir den Kontakt zum Kronprinz her.
  • Die Helden treffen dann auf den rechtmäßigen Thronfolger Mustafa von Unau. Sie berichten von den Zuständen in Unau, ihrer Flucht und dem Monster auf dem Salzsee. Zur Untermauerung zeigen sie die Haut des Monsters vor. Im Anschluss berichtet der Kronprinz davon, um was für ein Monster es sich handelt.
Ziel der Spieler
  • Setzt das Puzzle der Verschwörung zusammen,
  • Überzeugt den Kronprinz, auf den Anspruch auf Kannemünde zu verzichten.
  • Helft Mustafa, seinen Thronanspruch durchzusetzen.
  • Die Helden übernachten in der "Residenz" von Mustafa und treffen am Tag drauf auf einen Vertreter des Mawdliyat.
Ziel der Spieler
  • Berichtet vom Diamanten aus der Karawanserei und dessen Verwendung
  • Überzeugt den Mawdli, die Nutzung zuzulassen
Die Suche nach dem Heiligtum der H'Ranga
  • Nachdem die Mawdlis der Suche zugestimmt haben, bekommen sie vom Kronprinz den Auftrag, nach der Herkunft des Leviathans zu suchen, da dieser wohl mit Magie beschworen wurde.
  • Die Helden verlassen Keft und aktivieren außerhalb der Oase den Stein, der sie zum Heiligtum in die Berge von Unau führt
  • Am Heiligtum eingetroffen treffen die Helden auf eine große Anzahl der Leviathan:
Ziel der Spieler
  • Gelangt in das Heiligtum
  • Passiert die vielen Leviathan, ohne sie zum Kampf zu stellen
  • Sammelt Beweise für die Taten des Abu Tarfidem Tuametef al-Leram
  • Die Helden kehren nach Keft zurück und präsentieren die Beweise für die Schandtaten des Usurpators. Mit diesen Dokumenten kann Mustafa seinen Anspruch mit der Hilfe der Mawdlis durchsetzen.


Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Wie Sand in Rastullahs Hand/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Wie Sand in Rastullahs Hand/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Wie Sand in Rastullahs Hand/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Wie Sand in Rastullahs Hand/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Wie Sand in Rastullahs Hand/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Wie Sand in Rastullahs Hand/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer mittel
Abenteuerpunkte 500 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 1 Mond
Beginnt in Festum
Zwischenstationen Kannemünde, Ain-es-Sobek, Bir-es-Soltan, Unau
Endet in Oase Keft
Regionen Wüste Khôm, Chichanebi-Salzsee, Unauer Berge
Spezies und Wesen Achaz, Bergadler, Brieftaube, Fledermaus, Gazelle, Gebirgsziege, Grubenhund, Kamel, Leviathan, Ratte, Reitechse, Riesenamöbe, Schaf, Schakal, Ziege
Vorkommende
Professionen
Achmad'Sunni, Händler, Karawanenführer, Knecht, Koch, Magd, Magier, Salzgänger, Soldat, Wirt
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
  • Khalid ibn Rusaimi, der 11. Sultan von Unau, ist verstorben. Da die Zahl 12 bei den Novadis eine Unheil verheißende Zahl ist, entschließt man sich, anstelle des Kronprinzen Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi den vom Tode gezeichneten Vetter Abu Tarfidem Tuametef al-Leram zum Sultan zu machen. Nach dessen Tod würde dann der Kronprinz der 13. Sultan von Unau werden. Nachdem alle zugestimmt hatten, kam jedoch ein Magier daher und heilte den todkranken neuen Sultan, so dass der Plan des Kronprinzen nicht aufging. Der gesundete 12. Sultan versucht nun, seinen Einflussbereich auszuweiten und erhebt gegenüber Kannemünde zunächst Tributforderungen und proklamiert später, dass Kannemünde zu Unau gehören würde. Dieses ruft die dort vertretenen Handelsmagnaten und Kaufleute auf den Plan.
Anwerbung
  • Der Kaufherr Stoerrebrandt tritt an die Helden heran. Sie sollen nach Kannemünde reisen, um dort der novadischen Forderung auf den Grund zu gehen.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu zu Bewegen, dem Kaufherren zu helfen.
Reise nach Kannemünde
Kannemünde
Ziel der Spieler
Weitere Informationsgewinnung
Organisation der Weiterreise
Reise Teil 1 (Kannemünde-Unau)
  • Die Helden treffen auf Abidallu Spinalis und lassen sich als Wächter für seine Karawane anwerben. Sie begeben sich auf eine viertägige Reise nach Unau.
Tag 1
Ziel der Spielleiters
Den Helden ein Artefakt der H'Ranga zukommen zu lassen.
Tag 2
Ziel der Spielleiters
Den Helden Informationen über das Artefakt der H'Ranga zukommen lassen.
Tag 3
  • Die Helden reisen weiter nach Unau und treffen dort gegen Nachmittag ein.
Unau
Ankunft
  • Die Helden helfen Abidallu Spinalis, die Waren im Funduq abzuladen und verbringen in der dortigen Schenke die Nacht
Ziel der Spieler
Weitere Informationen über die Lage in Unau zu bekommen.
Folgetag(e)
  • In den folgenden zwei Tagen hören sich die Helden um und versuchen, mehr Informationen zu bekommen. Dabei werden die Helden sehr schnell in Intrigen um die Thronfolge des Sultans von Unau hineingezogen, die von novadischer Zahlenmystik und Aberglauben umschattet werden.
Ziel des Spielleiters
Einen Vorwand für eine Verhaftung inszenieren.
Inhaftierung & Flucht
  • Die Helden treffen im Gefängnis auf Jikhbar ibn Tamrikat, einen Gefolgsmann des Kronprinzen und erlangen weitere wichtige Informationen. Anschließend flüchten sie aus dem Gefängnis.
Ziel des Spielleiters
Die Spieler mit weiteren Informationen und Anlaufpunkten versorgen.
Treffen mit den Uled Djebasch
  • Die Helden treffen zunächst auf Reiter der Sippe und werden in ihr Lager verbracht. Der Hairan stattet die Helden mit Pferden und Proviant aus. Er stellt ihnen einen Führer für die Reise über den Cichanebi zur Verfügung.
Auf dem Salzsee
  • Die Helden reisen über den Salzsee. Dabei wird ihr Führer von einem Leviathan getötet.
Ziel des Spielleiters
Den Spielern ihrer ausweglose Situation verdeutlichen.
  • Ein zufällig vorbeikommender anderer Salzgänger erlöst die Helden aus ihrer Situation und bringt diese in ein Arbeiterlager auf dem Salzsee
  • Der Anführer der Arbeiter verlangt, dass die Helden erst diese Kreatur töten, bevor man sie nach Keft bringen. Als Nachweis verlangt er Haut und Kopf der Bestie.
Ziel der Spieler
Bringt das Monster zur Strecke, bergt die Trophäen des Sieges.
  • Die Salzgänger geleiten die Helden vom Salzsee herunter und bringen sie nach Keft
Ziel des Spielleiters
Die Spieler dazu bringen, die stinkende Haut des Leviathan mitzunehmen.
In Keft
  • Die Helden begeben sich zur Schenke Zum tanzenden Kamel und stellen über den Wirt Ghantabir den Kontakt zum Kronprinz her.
  • Die Helden treffen dann auf den rechtmäßigen Thronfolger Mustafa von Unau. Sie berichten von den Zuständen in Unau, ihrer Flucht und dem Monster auf dem Salzsee. Zur Untermauerung zeigen sie die Haut des Monsters vor. Im Anschluss berichtet der Kronprinz davon, um was für ein Monster es sich handelt.
Ziel der Spieler
  • Setzt das Puzzle der Verschwörung zusammen,
  • Überzeugt den Kronprinz, auf den Anspruch auf Kannemünde zu verzichten.
  • Helft Mustafa, seinen Thronanspruch durchzusetzen.
  • Die Helden übernachten in der "Residenz" von Mustafa und treffen am Tag drauf auf einen Vertreter des Mawdliyat.
Ziel der Spieler
  • Berichtet vom Diamanten aus der Karawanserei und dessen Verwendung
  • Überzeugt den Mawdli, die Nutzung zuzulassen
Die Suche nach dem Heiligtum der H'Ranga
  • Nachdem die Mawdlis der Suche zugestimmt haben, bekommen sie vom Kronprinz den Auftrag, nach der Herkunft des Leviathans zu suchen, da dieser wohl mit Magie beschworen wurde.
  • Die Helden verlassen Keft und aktivieren außerhalb der Oase den Stein, der sie zum Heiligtum in die Berge von Unau führt
  • Am Heiligtum eingetroffen treffen die Helden auf eine große Anzahl der Leviathan:
Ziel der Spieler
  • Gelangt in das Heiligtum
  • Passiert die vielen Leviathan, ohne sie zum Kampf zu stellen
  • Sammelt Beweise für die Taten des Abu Tarfidem Tuametef al-Leram
  • Die Helden kehren nach Keft zurück und präsentieren die Beweise für die Schandtaten des Usurpators. Mit diesen Dokumenten kann Mustafa seinen Anspruch mit der Hilfe der Mawdlis durchsetzen.


Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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