Helden einer Saga/Meisterinformationen

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Dieser Artikel wurde aus folgendem Grund zum Überarbeiten markiert: "Plot abschnittsweise" sollte auf eine stichpunktartige Liste gekürzt werden.
Vielleicht findet sich in der Kategorie:Formatvorlage eine Vorlage für diesen Artikel. Bitte beim Überarbeiten auch die Richtlinien beachten.

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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden Achaz, fanatische Anhänger des Praios-Kultes
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 800 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Uddahjal
Zwischenstationen Laugstadir, Virport
Endet in Uddahjal
Regionen Graue Berge, Nordthorwal, Thorwalsches Gjalskerland
Spezies und Wesen Kobold, Ögnir, Thorwaler, Troll, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Godi, Hexe, Seefahrer, Skalde
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Spielmaterial im Thorwal-Wiki
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Hier bitte in eigenen Worten den Plot des Abenteuers in einem Satz zusammenfassen (bitte nicht eine offizielle Beschreibung abtippen!).

Plot abschnittsweise
Die Abenteurer verbringen den Winter in Uddahjal bei Hetfrau Marada Gerasdottir. Ein monströser Unhold dringt nächtens in die Halle der Hetfrau ein und bringt Tod und Verderben. Es gelingt den Helden, die Kreatur unschädlich zu machen. Infolge dieser Ereignisse finden die Helden das uralte Grabmal der berühmten Hetfrau Thorfinna, wo sie zwei Strophen des legendären Tyrfingliedes entdecken. Das Tyrfinglied berichtet von einer machtvollen Klinge, der man wundersame Kräfte nachsagt. Das Schwert ist seit Jahrhunderten verschollen, die beiden Strophen aber geben Kunde, dass Tyrfing tatsächlich existiert. Marada hofft, dass die Waffe ein angemessener Ersatz für das verloren gegangene Schwert Grimring sein könnte. Besäße sie diese Klinge, könnte sie vermutlich dem Machtkampf mit der Obersten Hetfrau Jurga Trondesdottir die entscheidende Wende geben. Die Hetfrau plant eine Queste, um das Schwert zu suchen. Schnell ist ausgemacht, dass die Abenteurer sie dabei begleiten sollen, jedoch sorgt ein Fluch dafür, dass Marada zum Entsetzen aller schwört, dass weder sie noch einer ihrer Gefolgsleute sich auf die Suche nach Tyrfing begeben werden. So ist es an den Abenteurern, die Aufgabe zu erfüllen. Auf Maradas Bitte bietet Kjaskar ›der Heimatlose‹ an, die Helden auf dieser ruhmreichen Fahrt zu begleiten.
Die Helden erringen schließlich einen Hinweis darauf, dass das Schwert im äußersten Norden zu finden ist. Nach der Schneeschmelze bricht man auf und ist wegen eines Sturmes gezwungen in Virport Station zu machen. Dort finden die Recken Aufnahme bei Jarl Ture Vandrason, dessen Familie von Ögnir mit einem schweren Schicksal geschlagen wurde. Die älteste Tochter des Jarls ist in einem Langhaus von einem riesigen Wurm gefangen. Erste Versuche, das Mädchen zu befreien, scheitern. Der Wurm scheint unüberwindlich.
Des Abends begehrt ein Fremder um Gastung in Jarl Tures Halle. Zum Dank verspricht er den Anwesenden zu helfen, wenn es ihnen gelingt, seine Rätsel zu lösen.
Der alte Mann hält Wort: Für die Lösung der ersten beiden Rätsel gibt er wertvollen Rat. Die dritte Rätselfrage an Jarl Ture aber scheint unlösbar. Der Jarl gerät darüber in Zorn und greift den seltsamen Gast an. Der weissagt ihm daraufhin, dass er bald schon den Tod durch einen seiner Gäste finden wird.
Nachdem die hier wartenden Aufgaben gelöst sind erreichen die Helden schließlich Laugstadir in Neuhjaldingard, wo man ihnen den Weg zu den beiden Alfen weist, die das Geheimnis des legendären Schwertes hüten sollen. Die Helden müssen die wunderlichen Gestalten dazu bringen, ihnen Tyrfing auszuhändigen. Doch damit ist die Saga noch nicht beendet. Das Schwert birgt ein dunkles Geheimnis, und noch harrt die Weissagung über Tures Schicksal der Erfüllung.
Geschichtliche Einordnung
Obwohl der Kampf um die Oberste Hetwürde zugunsten Jurgas entschieden ist, wäre es nicht das erste Mal in der Geschichte Thorwals, dass ein Oberster Hetmann abgewählt würde. Jurga Trondesdottir und Marada Gerasdottir sind nach wie vor große Rivalinnen, die hitzköpfige Hetfrau aus Uddahjal hat noch lange nicht aufgesteckt. In den letzten Jahren hat Marada im Winter ihre Gefolgsleute eingeladen. Sie hält regelrecht Hof, und Hetleute, Hersire und Jarle machen ihr, trotz der beschwerlichen Reisen und Gefahren zu See, ihre Aufwartung. In jedem Jahr folgen mehr Gäste der Einladung.
Jurga Trondesdottir nimmt das mit Besorgnis zur Kenntnis. Beide Seiten wissen nur zu genau, dass sie durch einen Bürgerkrieg nur verlieren können.
Das Abenteuer spielt im Jahr 1030 BF, darauf sind auch die vorgeschlagenen Einstiege abgestimmt. Die Rivalität zwischen Hetfrau Marada und der Obersten Hetfrau Jurga bildet den Hintergrund für die Ereignisse, was der Meister beachten muss, sofern er einen anderen Zeitpunkt wählen will. Die hier geschilderten Hintergründe gelten in etwa ab dem Winter 1027 BF. Alle anderen zeitlichen Bezüge kann man vernachlässigen, bzw. durch kleine Eingriffe verändern.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Helden einer Saga/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Helden einer Saga/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 800 Abenteuerpunkte
  • SO-Wert der Helden erhöht sich um 2 (für Kultur Thorwal)
  • Spezielle Erfahrungen: SF Meerskundig oder Eiskundig, SF Schildkampf I; Talente: Körperbeherrschung, Singen, Zechen, Geographie, Geschichtswissen, Götter/Kulte, Sagen/Legenden, Boote fahren, Seefahrt sowie bis zu drei weitere passende Talente; Sprachen: Thorwalsch (nur für Nicht-Thorwaler)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Helden einer Saga/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Helden einer Saga/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Helden einer Saga/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Helden einer Saga/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden Achaz, fanatische Anhänger des Praios-Kultes
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 800 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Uddahjal
Zwischenstationen Laugstadir, Virport
Endet in Uddahjal
Regionen Graue Berge, Nordthorwal, Thorwalsches Gjalskerland
Spezies und Wesen Kobold, Ögnir, Thorwaler, Troll, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Godi, Hexe, Seefahrer, Skalde
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Spielmaterial im Thorwal-Wiki
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Hier bitte in eigenen Worten den Plot des Abenteuers in einem Satz zusammenfassen (bitte nicht eine offizielle Beschreibung abtippen!).

Plot abschnittsweise
Die Abenteurer verbringen den Winter in Uddahjal bei Hetfrau Marada Gerasdottir. Ein monströser Unhold dringt nächtens in die Halle der Hetfrau ein und bringt Tod und Verderben. Es gelingt den Helden, die Kreatur unschädlich zu machen. Infolge dieser Ereignisse finden die Helden das uralte Grabmal der berühmten Hetfrau Thorfinna, wo sie zwei Strophen des legendären Tyrfingliedes entdecken. Das Tyrfinglied berichtet von einer machtvollen Klinge, der man wundersame Kräfte nachsagt. Das Schwert ist seit Jahrhunderten verschollen, die beiden Strophen aber geben Kunde, dass Tyrfing tatsächlich existiert. Marada hofft, dass die Waffe ein angemessener Ersatz für das verloren gegangene Schwert Grimring sein könnte. Besäße sie diese Klinge, könnte sie vermutlich dem Machtkampf mit der Obersten Hetfrau Jurga Trondesdottir die entscheidende Wende geben. Die Hetfrau plant eine Queste, um das Schwert zu suchen. Schnell ist ausgemacht, dass die Abenteurer sie dabei begleiten sollen, jedoch sorgt ein Fluch dafür, dass Marada zum Entsetzen aller schwört, dass weder sie noch einer ihrer Gefolgsleute sich auf die Suche nach Tyrfing begeben werden. So ist es an den Abenteurern, die Aufgabe zu erfüllen. Auf Maradas Bitte bietet Kjaskar ›der Heimatlose‹ an, die Helden auf dieser ruhmreichen Fahrt zu begleiten.
Die Helden erringen schließlich einen Hinweis darauf, dass das Schwert im äußersten Norden zu finden ist. Nach der Schneeschmelze bricht man auf und ist wegen eines Sturmes gezwungen in Virport Station zu machen. Dort finden die Recken Aufnahme bei Jarl Ture Vandrason, dessen Familie von Ögnir mit einem schweren Schicksal geschlagen wurde. Die älteste Tochter des Jarls ist in einem Langhaus von einem riesigen Wurm gefangen. Erste Versuche, das Mädchen zu befreien, scheitern. Der Wurm scheint unüberwindlich.
Des Abends begehrt ein Fremder um Gastung in Jarl Tures Halle. Zum Dank verspricht er den Anwesenden zu helfen, wenn es ihnen gelingt, seine Rätsel zu lösen.
Der alte Mann hält Wort: Für die Lösung der ersten beiden Rätsel gibt er wertvollen Rat. Die dritte Rätselfrage an Jarl Ture aber scheint unlösbar. Der Jarl gerät darüber in Zorn und greift den seltsamen Gast an. Der weissagt ihm daraufhin, dass er bald schon den Tod durch einen seiner Gäste finden wird.
Nachdem die hier wartenden Aufgaben gelöst sind erreichen die Helden schließlich Laugstadir in Neuhjaldingard, wo man ihnen den Weg zu den beiden Alfen weist, die das Geheimnis des legendären Schwertes hüten sollen. Die Helden müssen die wunderlichen Gestalten dazu bringen, ihnen Tyrfing auszuhändigen. Doch damit ist die Saga noch nicht beendet. Das Schwert birgt ein dunkles Geheimnis, und noch harrt die Weissagung über Tures Schicksal der Erfüllung.
Geschichtliche Einordnung
Obwohl der Kampf um die Oberste Hetwürde zugunsten Jurgas entschieden ist, wäre es nicht das erste Mal in der Geschichte Thorwals, dass ein Oberster Hetmann abgewählt würde. Jurga Trondesdottir und Marada Gerasdottir sind nach wie vor große Rivalinnen, die hitzköpfige Hetfrau aus Uddahjal hat noch lange nicht aufgesteckt. In den letzten Jahren hat Marada im Winter ihre Gefolgsleute eingeladen. Sie hält regelrecht Hof, und Hetleute, Hersire und Jarle machen ihr, trotz der beschwerlichen Reisen und Gefahren zu See, ihre Aufwartung. In jedem Jahr folgen mehr Gäste der Einladung.
Jurga Trondesdottir nimmt das mit Besorgnis zur Kenntnis. Beide Seiten wissen nur zu genau, dass sie durch einen Bürgerkrieg nur verlieren können.
Das Abenteuer spielt im Jahr 1030 BF, darauf sind auch die vorgeschlagenen Einstiege abgestimmt. Die Rivalität zwischen Hetfrau Marada und der Obersten Hetfrau Jurga bildet den Hintergrund für die Ereignisse, was der Meister beachten muss, sofern er einen anderen Zeitpunkt wählen will. Die hier geschilderten Hintergründe gelten in etwa ab dem Winter 1027 BF. Alle anderen zeitlichen Bezüge kann man vernachlässigen, bzw. durch kleine Eingriffe verändern.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Helden einer Saga/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Helden einer Saga/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 800 Abenteuerpunkte
  • SO-Wert der Helden erhöht sich um 2 (für Kultur Thorwal)
  • Spezielle Erfahrungen: SF Meerskundig oder Eiskundig, SF Schildkampf I; Talente: Körperbeherrschung, Singen, Zechen, Geographie, Geschichtswissen, Götter/Kulte, Sagen/Legenden, Boote fahren, Seefahrt sowie bis zu drei weitere passende Talente; Sprachen: Thorwalsch (nur für Nicht-Thorwaler)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Helden einer Saga/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Helden einer Saga/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.