Grenzenlose Macht/Meisterinformationen

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Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 400-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 3 Wochen
Beginnt in Greifenfurt
Zwischenstationen Greifenfurt, Greifenberg, Weihenhorst, Corwick, Finsterkamm, Kloster Arras de Mott, Goldspitze, Tal der Elemente
Endet in Kloster Arras de Mott
Regionen Finsterkamm, Markgrafschaft Greifenfurt
Spezies und Wesen Auelf, Brandleiche, Dryade, Elementargeister, Goblin, Harpyie, Heshthot, Höhlenspinne, Hühner, Gruftnebel, Kaiserdrache, Karakil, Mensch, Nesselviper, Ork, Pferd, Quitslinga, Ratten, Skelette, Steinbock, Sturmkrähe, Tauben, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Bannstrahler, Baumeister, Dachdecker, Druide, Geweihte, Goldschmied, Händler, Handwerker, Kämpfer, Koch, Magier, Maurer, Medicus, Praios-Geweihter, Peraine-Geweihter, Rinderzüchter, Scharlatan, Schmuggler, Schreiner, Steinmetz, Straßenräuber, Totengeister, Türsteher, Zuhälter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste, Datei:GM DramatisPersonae.pdf (NSC-Übersicht)
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Von den Mönchen des Ordens des Heiligen Hüters angeworben begeben die Helden sich zum Kloster Arras de Mott, versuchen eine Reihe von Vorfällen und Morden zu klären, flüchten als sie zu scheitern drohen und entdecken dabei einerseits den Drahtzieher der Vorfälle und andererseits die wahren Hintergründe und kehren dann zur Klosteranlage zurück, um die Machenschaften von Borbarad zu vereiteln, der eines seiner alten Artefakte erneut zum Einsatz bringen will...
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
  • Dem Untoten Liscom von Fasar gelang es am 2. Rahja 1015 BF durch eine gewaltige Zeitmanipulation den Geist von Borbarad aus dem Limbus zu befreien. Den vorgesehenen Körper konnte eine Heldengruppe zerstören. Seither wandelt der Geist von Borbarad durch Aventurien und rekrutiert Anhänger und besucht alte Wirkungsstätten...
  • Im Efferd 1016 BF traf er in Ysilia den Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch, der bereits Borbaradianer ist. Er trug ihm auf, dass er den alten Elementarwandler wieder für ihn verfügbar machen soll, damit er auf schnellstem Wege über grenzenlose Macht verfügen kann.
  • Zwischenzeitlich hat der Ordensmeister Nicola de Mott aus den anderen Klöstern des Ordens etwa 30 Brüder für den Aufbau gewonnen und ist nach Greifenfurt gepilgert. Dort konnten sie etwa ein Dutzend Handwerker gewinnen, die ihnen beim Aufbau der Klosteranlage behilflich waren. Bis zum Wintereinbruch Ende Travia 1016 BF konnten dort jedoch nur die nötigsten Arbeiten vorgenommen werden. Bis zur Schneeschmelze im Phex 1016 BF ruhen die Arbeiten.
  • Im Phex 1016 BF bot sich ein zwergischer Trupp aus neun Handwerkern, darunter der Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch an, den Mönchen des Ordens beim Aufbau des Kloster zu helfen. Seither gehen die Bauarbeiten zügiger von statten.
  • Etwa Ende Ingerimm 1016 BF besucht Ucurian Jago die Baustelle des Klosters, konnte aber noch keine Zusage für eine dauerhafte Bewachung bzw. Unterstützung machen.
  • Im Rahja 1016 BF schlug Jandrim dem Ordensmeister einen neuen, überwältigenden Kuppelbau vor und sagt zu, für die günstige Beschaffung der erforderlichen Materialien zu sorgen. Nicola de Mott willigt ein und initiiert einen Bittgang nach Gareth und den anderen Klöstern des Ordens, um die nötigen Mittel zu beschaffen.
  • Auf dem Rückweg von Gareth zum Kloster lockte Jandrim den Ordensmeister in den Namenlosen Tagen in einen Hinterhalt und erschlug ihn und alle seine Begleiter. Den Ordensmeister selbst ersetzt er durch einen Quitslinga.
  • Seit Anfang Praios 1017 BF wird die Baustelle immer häufiger von Sabotageakten und anderen merkwürdigen Vorfällen heimgesucht, so dass sich "Nicola de Mott" und Jandrim Sohn des Andrasch entschließen, Wächter anzuheuern...
Ankunft und Anwerbung (etwa 28. Praios 1017 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
  • Wiedersehen bekannter Personen (Hüter Emmeran) ermöglichen.
  • Arthag Armbeißer zu einem nachhaltigen Cameo-Auftritten verhelfen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zu den aufgetretenen Vorfällen erhalten.
Reise zum Kloster Arras de Mott (1. bis 6. Rondra 1017 BF)
Ziele der Spieler
  • Eine sichere Ankunft der Gruppe an der Baustelle des Kloster gewährleisten.
Audienz beim Hohen Lehrmeister (6. Rondra 1017 BF Abends)
  • Nach ihrer Ankunft im Kloster werden die Helden vom Mönch Tobur über die Ge- und Verbote vor Ort belehrt und anschließend vom Hohen Lehrmeister Nicola de Mott und den Hütern Bormund und Quanion sowie dem Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch empfangen. Dort werden sie in die Lage eingewiesen. Dabei berichtet man von den bisherigen Vorfällen in und um das Kloster, die zur Verunsicherung der Mönche und Handwerker geführt haben.
  • Die Helden werden beauftragt, einerseits für die Sicherheit der Baustelle und aller Personen zu sorgen und andererseits zu klären, wer hinter den Anschlägen auf das Kloster steckt.
Ziele des Spielleiters
  • Ermahnen, sich so Praiosgefällig wie nur irgend möglich zu benehmen und Zauberei zu unterlassen.
Ziele der Spieler
  • So viel wie möglich an Informationen zu den Vorfällen aus den Mönchen bzw. dem Baumeister herausquetschen.
  • Erstellung eines Bewachungsplanes.
  • Inaugenscheinnahme der Örtlichkeiten.
Das Leben im Kloster (6. bis 11. Rondra 1017 BF)
  • In den nachfolgenden Tagen kommt es in Anwesenheit der Helden zu weiteren Vorkommnissen im und um das Kloster, welche sie vor diverse Herausforderungen stellt. Zum einen gilt es "kleine" Verstimmungen unter den Arbeitern zu klären, wenn Arthag Armbeißer im Delirium mitten auf der Baustelle zu faseln beginnt, einige der Handwerker am Blutigen Rotz erkranken, es zu Handgreiflichkeiten zwischen den Maurern kommt, die in ihrem Aberglauben begründet sind oder der durchreisende Medicus Orbrandt von Havena betont, dass bestimmte Umstände "Böse Omina" sein und deren Aberglauben damit zusätzlich schürt. Emmerich von Falkenstein, der öfters durchreisende und bekannte Besitzer eines am Kloster auftauchenden herrenlosen Pferdes, wie auch Ancoron Katzenzorn, der Begleiter dreier Pelzhändler aus Lowangen, bleiben trotz intensiver Nachsuche in der Umgebung verschwunden.
  • Auch der Schwertarm der Helden ist gefordert: So müssen diese nicht nur einen plötzlicher Angriff von Sturmkrähen abwehren, sondern auch marodierenden Orks, die zunächst einen Brandanschlag auf das Lager der Handwerker verüben und später in größerer Zahl über das Kloster herfallen, entgegentreten. Ein Waldbrand im Gebirge, gelegt von einer Bande Goblins, führt zu einer Begegnung mit einer Herde Steinböcke. Unter Umstanden treffen sie dabei auf den Hüter Rochus, der als Einsiedler im Gebirge lebt.
  • Ebenso müssen sie sich kriminalistischen Herausforderungen stellen: Zunächst sterben die Hühner an Rattengift. Das wird zwar gegen die vorherrschende Plage vor Ort hergestellt, aber wer es im Hühnerstall verteilt hat, bleibt ungeklärt. Ein Selbstmord des Sternendeuters Wismund entpuppt sich als Mord. Auch hier können die Helden dieses weder verhindern, noch einen Verdächtigen überführen. Erst nach dem Tod des Goldschmiedes Kagrim, der erdrosselt in seinem Zelt aufgefunden wird, kann es den Helden unter Umständen nach akribischer Suche gelingen, einen Verdächtigen zu stellen. Hüter Quanion, der sich um ein geheimes Treffen mit den Helden bemüht, wird ebenfalls ermordet aufgefunden. Spuren und/oder Hinweise auf den Täter finden sich nicht.
  • Nebenbei stoßen die Helden aber auch auf Fragmente der Vergangenheit des Bauplatzes und treffen auf die ihnen schon bekannten Harpyien. Als sich seltsames Pflanzenwachstum im Kräutergarten einstellt und die Helden schon an ein Déjà-vu glauben (Beschleunigtes Pflanzenwachstum im Abenteuer Alptraum ohne Ende) und sie des Nachts einen Novizen beim Beschmieren einer Wand in der Kapelle auf frischer Tat erwischen, der danach bei Praios schwört, sich an nichts erinnern zu können, stehen sie vor der Frage, magische Untersuchungen anzustellen, obschon diese ausdrücklich an diesem Ort verboten sind...
  • Nachdem die Helden magische Machenschaften bei einem Novizen und den Orks aufgedeckt und diesen entgegengetreten sind, werden sie von einer Gruppe von Pilgern diskreditiert, die den Helden von einer "wirklich finsteren Person" 13 Dukaten, den Lohn eines Verräters, aushändigen sollen, was zu einem intensiven Verhör durch die Hüter führt.
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Beschützen der Baustelle, der Mönche und Handwerker im Tal.
  • So viel wie möglich zu den jeweiligen Vorfällen herausfinden und mittels kriminalistischem Gespür zusammenpuzzeln.
  • Hinweisen zur Vergangenheit des Gebäudes nachgehen.
Der Ruf nach der Heiligen Inquisition, Aufbruch (ab 11. Rondra 1017 BF - Nachmittags)
Ziele des Spielleiters
  • Helden zum Verlassen des Klosters bewegen.
Ziele der Spieler
  • Den vorhandenen Hinweisen auf den Strippenzieher außerhalb des Klosters nachgehen.
  • Finden und Befreien der Gefangenen.
  • Finden des Strippenziehers und Beweisen der eigenen Unschuld.
Das Tal der Elemente (ab dem 14. Rondra 1017 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Helden zur Zusammenarbeit mit Archon Megalon bringen.
  • Vergabe des Schlangenhalsreifs.
Ziele der Spieler
  • Finden und Befreien der Gefangenen.
  • Finden des Strippenziehers und Beweisen der eigenen Unschuld.
  • Klären der wahren Vorgänge im Kloster Arras de Mott.
Das Finale (18. Rondra 1017 BF (kurz vor Mitternacht))
  • Nach einem Gewaltmarsch treffen die Helden zusammen mit Emmerich von Falkenstein und Ancoron Katzenzorn am Kloster Arras de Mott ein. Dort haben mittlerweile die verbliebenen Borbaradianer alle Hüter, Novizen und auch Ucurian Jago vergiftet. Die wachhabenden Bannstrahler wurden erschlagen, während sich alle Handwerker im Lager aufhalten. Just wird der Elementarwandler in Betrieb genommen.
  • Durch den Astralsturm des Elementarwandlers werden die verstorbenen Hüter auf dem Klostergelände und in der Krypta, aber auch die Orks auf dem Hügel "Orkenfäule" erhoben, lediglich die Leiche des Heiligen Arras de Mott nicht. Gleichzeitig beginnt der Elementarwandler damit, Erz in Wasser zu wandeln und dabei Astralenergie freizusetzen. Ein immer kleiner werdender Berg wird in schiere Wassermassen umgewandelt, welche in einer gewaltigen Flutwelle das Lager der Handwerker am Fuße des Klosters zerstören.
  • Die Helden müssen an zwei Stellen gleichzeitig das Transpropriatorium zerstören und die Borbaradianer aufhalten, bevor es Borbarad grenzenlose Macht verleihen kann. Dabei dringen sie einerseits tief in den Berg vor und zerstören dort das Widharc-Auge, andererseits stellen sie sich den verbliebenen Borbaradianern, die mit Kristallen auf dem Bergfried den Astralfluss am Himmel koordinieren. Dabei stellt sich spätestens jetzt heraus, dass Nicola de Mott ein Dämon ist und Borbaradianer das Kloster unterwandert haben.
  • Der während des Kampfes in seinem fliegenden Schwarzen Wagen am Himmel erscheinende Borbarad stellt fest, dass seine Pläne durchkreuzt wurden und greift die Helden an, die von Elementaren Meistern der Luft, des Eises und des Wassers geschützt werden.
Ziele des Spielleiters
  • Dramatisches Finale gestalten.
Ziele der Spieler
Epilog (19. - 21. Rondra 1017 BF)
  • Die Helden retten die mit einem Schlafmittel vergifteten Hüter, Novizen und Ucurian Jago. In einem nachfolgenden "Gespräch" mit Ucurian Jago inklusive der Sichtung der Aufzeichnungen des Baumeisters Jandrim werden die Helden von allen Vorwürfen freigesprochen. Alle Überlebenden werden unter Androhung harter Strafen zum Schweigen verdonnert.
  • Am 21. Rondra 1017 BF verlassen die Helden zusammen mit den verbliebenen Hütern, Handwerkern und den Angehörigen der Inquisition unter Führung von Ucurian Jago das Klostergelände in Richtung Greifenfurt.
Ziele des Spielleiters
  • Wiedersehen mit bekannten Personen (Ucurian Jago).
  • Auflösen der Handlungsfäden (Morde, Angriffe, Verleumdungen etc.).
  • Überleiten zum möglichen Szenario Des Greifen Leid.
Ziele der Spieler
Optionale Plotanteile
Arthag der Verrückte
Urdo von Gisholm
  • Sollten die Helden auf die Idee kommen, die Zwergen Kuwim und Ballasch bei ihren nächtlichen Eskapaden im Greifenfurt zu überwachen, so können sie nicht nur Kuwim bei der nächtlichen Übergabe diverser Barren Mondsilber überraschen, sondern unter Umständen auch den Schmuggler Urdo von Gisholm stellen und diesen für ein paar Wochen in den Kerker bringen.
Nicola de Mott
  • Sollte der Quitslinga in die Gefahr geraten, frühzeitig enttarnt zu werden, so besteht die Möglichkeit, ihn die Gestalt ändern zu lassen. Er würde den Medicus Ucurius ermorden und die Leiche in den Zellen unter einem Brennholzstapel verschwinden lassen.
Silberner Schlangenreif
  • Es ist vorgesehen, den Silberner Schlangenreif des Eschin vom Quell an einen der Helden zu vergeben. Optional kann dieser auch an Archon Megalon vergeben werden, der dann bis zum Finale des Abenteuers die Gruppe begleiten würde.
  • Es ist optional möglich, den Silberner Schlangenreif als Ersatz für das Kühnes Tier mit dem Krötensinn als Drittes Zeichen zu vergeben.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
  • Die Bauarbeiten an dem Kloster, nach den Ereignissen dieses Abenteuers lediglich nur noch eine Ruine, werden in den kommenden Jahren nicht wieder aufgenommen. Das Kloster wird schließlich 1020 BF als Ordenshauptsitz aufgegeben. Der offizielle Stammsitz des Ordens des Heiligen Hüters ist seitdem in Gareth in der Stadt des Lichts. Erst 1034 BF erlangt der Orden wieder Kontrolle über seinen alten Stammsitz.
  • Die Nachfolge des ermordeten Ordensmeisters Nicola de Mott tritt Bormund de Mott an, der die Mönche nach Gareth zurückführt. Seit 1020 BF residiert er dort. Zurück bleiben kurzfristig lediglich drei Mönche, ein Inquisitor und eine Hand voll Sonnenlegionäre.
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Drei Silbertaler pro Tag und Held für die Bewachung zzgl. freier Kost und Logis als vereinbarter Lohn aus der Anwerbung.
  • Bei nicht Praios-gefälligem Verhalten können Tempelschätze und Bücher entwendet werden (Vorschlag für den Meister: Mal des Frevels vergeben).
  • der silberne Schlangenreif des Eschin vom Quell
  • Metallwaffen sind für 1 Jahr mit einem Zauberfluid umgeben, der sie zu einer magischen Waffe macht.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 100 Abenteuerpunkte für eine gelungene Verständigung mit dem versteinerten Kaiserdrachen

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Gelingt die Kommunikation mit dem versteinerten Drachen, so erhält der betreffende Held die vollständige Kenntnis von Drachisch bei Abzug von KL und 2W6 Lebenspunkten. Ferner muss er bei Aktionen gegen Drachen eine erschwerte Klugheitsprobe ablegen.

überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Gelingt die Kommunikation mit dem versteinerten Drachen, so erhält der betreffende Held einen TAW von 12 auf Drachisch bei Abzug von einem Punkt KL und dem Nachteil Angst vor Drachen (auf einem Wert von 7)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Grenzenlose Macht/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Schuber (Sammeledition) - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (SG1) (MI) - 2 Unsterbliche Gier (SG1) (MI)
3 Grenzenlose Macht (SG1) (MI) - 4 Pforte des Grauens (SG2) (MI)
5 Bastrabuns Bann (SG2) (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren Szenario (in Invasion der Verdammten enthalten):
Der Hoftag zu Weidleth


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne



Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte 400-600 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer etwa 3 Wochen
Beginnt in Greifenfurt
Zwischenstationen Greifenfurt, Greifenberg, Weihenhorst, Corwick, Finsterkamm, Kloster Arras de Mott, Goldspitze, Tal der Elemente
Endet in Kloster Arras de Mott
Regionen Finsterkamm, Markgrafschaft Greifenfurt
Spezies und Wesen Auelf, Brandleiche, Dryade, Elementargeister, Goblin, Harpyie, Heshthot, Höhlenspinne, Hühner, Gruftnebel, Kaiserdrache, Karakil, Mensch, Nesselviper, Ork, Pferd, Quitslinga, Ratten, Skelette, Steinbock, Sturmkrähe, Tauben, Zwerg
Vorkommende
Professionen
Bannstrahler, Baumeister, Dachdecker, Druide, Geweihte, Goldschmied, Händler, Handwerker, Kämpfer, Koch, Magier, Maurer, Medicus, Praios-Geweihter, Peraine-Geweihter, Rinderzüchter, Scharlatan, Schmuggler, Schreiner, Steinmetz, Straßenräuber, Totengeister, Türsteher, Zuhälter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki Zeitleiste, Datei:GM DramatisPersonae.pdf (NSC-Übersicht)
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Von den Mönchen des Ordens des Heiligen Hüters angeworben begeben die Helden sich zum Kloster Arras de Mott, versuchen eine Reihe von Vorfällen und Morden zu klären, flüchten als sie zu scheitern drohen und entdecken dabei einerseits den Drahtzieher der Vorfälle und andererseits die wahren Hintergründe und kehren dann zur Klosteranlage zurück, um die Machenschaften von Borbarad zu vereiteln, der eines seiner alten Artefakte erneut zum Einsatz bringen will...
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
  • Dem Untoten Liscom von Fasar gelang es am 2. Rahja 1015 BF durch eine gewaltige Zeitmanipulation den Geist von Borbarad aus dem Limbus zu befreien. Den vorgesehenen Körper konnte eine Heldengruppe zerstören. Seither wandelt der Geist von Borbarad durch Aventurien und rekrutiert Anhänger und besucht alte Wirkungsstätten...
  • Im Efferd 1016 BF traf er in Ysilia den Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch, der bereits Borbaradianer ist. Er trug ihm auf, dass er den alten Elementarwandler wieder für ihn verfügbar machen soll, damit er auf schnellstem Wege über grenzenlose Macht verfügen kann.
  • Zwischenzeitlich hat der Ordensmeister Nicola de Mott aus den anderen Klöstern des Ordens etwa 30 Brüder für den Aufbau gewonnen und ist nach Greifenfurt gepilgert. Dort konnten sie etwa ein Dutzend Handwerker gewinnen, die ihnen beim Aufbau der Klosteranlage behilflich waren. Bis zum Wintereinbruch Ende Travia 1016 BF konnten dort jedoch nur die nötigsten Arbeiten vorgenommen werden. Bis zur Schneeschmelze im Phex 1016 BF ruhen die Arbeiten.
  • Im Phex 1016 BF bot sich ein zwergischer Trupp aus neun Handwerkern, darunter der Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch an, den Mönchen des Ordens beim Aufbau des Kloster zu helfen. Seither gehen die Bauarbeiten zügiger von statten.
  • Etwa Ende Ingerimm 1016 BF besucht Ucurian Jago die Baustelle des Klosters, konnte aber noch keine Zusage für eine dauerhafte Bewachung bzw. Unterstützung machen.
  • Im Rahja 1016 BF schlug Jandrim dem Ordensmeister einen neuen, überwältigenden Kuppelbau vor und sagt zu, für die günstige Beschaffung der erforderlichen Materialien zu sorgen. Nicola de Mott willigt ein und initiiert einen Bittgang nach Gareth und den anderen Klöstern des Ordens, um die nötigen Mittel zu beschaffen.
  • Auf dem Rückweg von Gareth zum Kloster lockte Jandrim den Ordensmeister in den Namenlosen Tagen in einen Hinterhalt und erschlug ihn und alle seine Begleiter. Den Ordensmeister selbst ersetzt er durch einen Quitslinga.
  • Seit Anfang Praios 1017 BF wird die Baustelle immer häufiger von Sabotageakten und anderen merkwürdigen Vorfällen heimgesucht, so dass sich "Nicola de Mott" und Jandrim Sohn des Andrasch entschließen, Wächter anzuheuern...
Ankunft und Anwerbung (etwa 28. Praios 1017 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
  • Wiedersehen bekannter Personen (Hüter Emmeran) ermöglichen.
  • Arthag Armbeißer zu einem nachhaltigen Cameo-Auftritten verhelfen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zu den aufgetretenen Vorfällen erhalten.
Reise zum Kloster Arras de Mott (1. bis 6. Rondra 1017 BF)
Ziele der Spieler
  • Eine sichere Ankunft der Gruppe an der Baustelle des Kloster gewährleisten.
Audienz beim Hohen Lehrmeister (6. Rondra 1017 BF Abends)
  • Nach ihrer Ankunft im Kloster werden die Helden vom Mönch Tobur über die Ge- und Verbote vor Ort belehrt und anschließend vom Hohen Lehrmeister Nicola de Mott und den Hütern Bormund und Quanion sowie dem Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch empfangen. Dort werden sie in die Lage eingewiesen. Dabei berichtet man von den bisherigen Vorfällen in und um das Kloster, die zur Verunsicherung der Mönche und Handwerker geführt haben.
  • Die Helden werden beauftragt, einerseits für die Sicherheit der Baustelle und aller Personen zu sorgen und andererseits zu klären, wer hinter den Anschlägen auf das Kloster steckt.
Ziele des Spielleiters
  • Ermahnen, sich so Praiosgefällig wie nur irgend möglich zu benehmen und Zauberei zu unterlassen.
Ziele der Spieler
  • So viel wie möglich an Informationen zu den Vorfällen aus den Mönchen bzw. dem Baumeister herausquetschen.
  • Erstellung eines Bewachungsplanes.
  • Inaugenscheinnahme der Örtlichkeiten.
Das Leben im Kloster (6. bis 11. Rondra 1017 BF)
  • In den nachfolgenden Tagen kommt es in Anwesenheit der Helden zu weiteren Vorkommnissen im und um das Kloster, welche sie vor diverse Herausforderungen stellt. Zum einen gilt es "kleine" Verstimmungen unter den Arbeitern zu klären, wenn Arthag Armbeißer im Delirium mitten auf der Baustelle zu faseln beginnt, einige der Handwerker am Blutigen Rotz erkranken, es zu Handgreiflichkeiten zwischen den Maurern kommt, die in ihrem Aberglauben begründet sind oder der durchreisende Medicus Orbrandt von Havena betont, dass bestimmte Umstände "Böse Omina" sein und deren Aberglauben damit zusätzlich schürt. Emmerich von Falkenstein, der öfters durchreisende und bekannte Besitzer eines am Kloster auftauchenden herrenlosen Pferdes, wie auch Ancoron Katzenzorn, der Begleiter dreier Pelzhändler aus Lowangen, bleiben trotz intensiver Nachsuche in der Umgebung verschwunden.
  • Auch der Schwertarm der Helden ist gefordert: So müssen diese nicht nur einen plötzlicher Angriff von Sturmkrähen abwehren, sondern auch marodierenden Orks, die zunächst einen Brandanschlag auf das Lager der Handwerker verüben und später in größerer Zahl über das Kloster herfallen, entgegentreten. Ein Waldbrand im Gebirge, gelegt von einer Bande Goblins, führt zu einer Begegnung mit einer Herde Steinböcke. Unter Umstanden treffen sie dabei auf den Hüter Rochus, der als Einsiedler im Gebirge lebt.
  • Ebenso müssen sie sich kriminalistischen Herausforderungen stellen: Zunächst sterben die Hühner an Rattengift. Das wird zwar gegen die vorherrschende Plage vor Ort hergestellt, aber wer es im Hühnerstall verteilt hat, bleibt ungeklärt. Ein Selbstmord des Sternendeuters Wismund entpuppt sich als Mord. Auch hier können die Helden dieses weder verhindern, noch einen Verdächtigen überführen. Erst nach dem Tod des Goldschmiedes Kagrim, der erdrosselt in seinem Zelt aufgefunden wird, kann es den Helden unter Umständen nach akribischer Suche gelingen, einen Verdächtigen zu stellen. Hüter Quanion, der sich um ein geheimes Treffen mit den Helden bemüht, wird ebenfalls ermordet aufgefunden. Spuren und/oder Hinweise auf den Täter finden sich nicht.
  • Nebenbei stoßen die Helden aber auch auf Fragmente der Vergangenheit des Bauplatzes und treffen auf die ihnen schon bekannten Harpyien. Als sich seltsames Pflanzenwachstum im Kräutergarten einstellt und die Helden schon an ein Déjà-vu glauben (Beschleunigtes Pflanzenwachstum im Abenteuer Alptraum ohne Ende) und sie des Nachts einen Novizen beim Beschmieren einer Wand in der Kapelle auf frischer Tat erwischen, der danach bei Praios schwört, sich an nichts erinnern zu können, stehen sie vor der Frage, magische Untersuchungen anzustellen, obschon diese ausdrücklich an diesem Ort verboten sind...
  • Nachdem die Helden magische Machenschaften bei einem Novizen und den Orks aufgedeckt und diesen entgegengetreten sind, werden sie von einer Gruppe von Pilgern diskreditiert, die den Helden von einer "wirklich finsteren Person" 13 Dukaten, den Lohn eines Verräters, aushändigen sollen, was zu einem intensiven Verhör durch die Hüter führt.
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Beschützen der Baustelle, der Mönche und Handwerker im Tal.
  • So viel wie möglich zu den jeweiligen Vorfällen herausfinden und mittels kriminalistischem Gespür zusammenpuzzeln.
  • Hinweisen zur Vergangenheit des Gebäudes nachgehen.
Der Ruf nach der Heiligen Inquisition, Aufbruch (ab 11. Rondra 1017 BF - Nachmittags)
Ziele des Spielleiters
  • Helden zum Verlassen des Klosters bewegen.
Ziele der Spieler
  • Den vorhandenen Hinweisen auf den Strippenzieher außerhalb des Klosters nachgehen.
  • Finden und Befreien der Gefangenen.
  • Finden des Strippenziehers und Beweisen der eigenen Unschuld.
Das Tal der Elemente (ab dem 14. Rondra 1017 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Helden zur Zusammenarbeit mit Archon Megalon bringen.
  • Vergabe des Schlangenhalsreifs.
Ziele der Spieler
  • Finden und Befreien der Gefangenen.
  • Finden des Strippenziehers und Beweisen der eigenen Unschuld.
  • Klären der wahren Vorgänge im Kloster Arras de Mott.
Das Finale (18. Rondra 1017 BF (kurz vor Mitternacht))
  • Nach einem Gewaltmarsch treffen die Helden zusammen mit Emmerich von Falkenstein und Ancoron Katzenzorn am Kloster Arras de Mott ein. Dort haben mittlerweile die verbliebenen Borbaradianer alle Hüter, Novizen und auch Ucurian Jago vergiftet. Die wachhabenden Bannstrahler wurden erschlagen, während sich alle Handwerker im Lager aufhalten. Just wird der Elementarwandler in Betrieb genommen.
  • Durch den Astralsturm des Elementarwandlers werden die verstorbenen Hüter auf dem Klostergelände und in der Krypta, aber auch die Orks auf dem Hügel "Orkenfäule" erhoben, lediglich die Leiche des Heiligen Arras de Mott nicht. Gleichzeitig beginnt der Elementarwandler damit, Erz in Wasser zu wandeln und dabei Astralenergie freizusetzen. Ein immer kleiner werdender Berg wird in schiere Wassermassen umgewandelt, welche in einer gewaltigen Flutwelle das Lager der Handwerker am Fuße des Klosters zerstören.
  • Die Helden müssen an zwei Stellen gleichzeitig das Transpropriatorium zerstören und die Borbaradianer aufhalten, bevor es Borbarad grenzenlose Macht verleihen kann. Dabei dringen sie einerseits tief in den Berg vor und zerstören dort das Widharc-Auge, andererseits stellen sie sich den verbliebenen Borbaradianern, die mit Kristallen auf dem Bergfried den Astralfluss am Himmel koordinieren. Dabei stellt sich spätestens jetzt heraus, dass Nicola de Mott ein Dämon ist und Borbaradianer das Kloster unterwandert haben.
  • Der während des Kampfes in seinem fliegenden Schwarzen Wagen am Himmel erscheinende Borbarad stellt fest, dass seine Pläne durchkreuzt wurden und greift die Helden an, die von Elementaren Meistern der Luft, des Eises und des Wassers geschützt werden.
Ziele des Spielleiters
  • Dramatisches Finale gestalten.
Ziele der Spieler
Epilog (19. - 21. Rondra 1017 BF)
  • Die Helden retten die mit einem Schlafmittel vergifteten Hüter, Novizen und Ucurian Jago. In einem nachfolgenden "Gespräch" mit Ucurian Jago inklusive der Sichtung der Aufzeichnungen des Baumeisters Jandrim werden die Helden von allen Vorwürfen freigesprochen. Alle Überlebenden werden unter Androhung harter Strafen zum Schweigen verdonnert.
  • Am 21. Rondra 1017 BF verlassen die Helden zusammen mit den verbliebenen Hütern, Handwerkern und den Angehörigen der Inquisition unter Führung von Ucurian Jago das Klostergelände in Richtung Greifenfurt.
Ziele des Spielleiters
  • Wiedersehen mit bekannten Personen (Ucurian Jago).
  • Auflösen der Handlungsfäden (Morde, Angriffe, Verleumdungen etc.).
  • Überleiten zum möglichen Szenario Des Greifen Leid.
Ziele der Spieler
Optionale Plotanteile
Arthag der Verrückte
Urdo von Gisholm
  • Sollten die Helden auf die Idee kommen, die Zwergen Kuwim und Ballasch bei ihren nächtlichen Eskapaden im Greifenfurt zu überwachen, so können sie nicht nur Kuwim bei der nächtlichen Übergabe diverser Barren Mondsilber überraschen, sondern unter Umständen auch den Schmuggler Urdo von Gisholm stellen und diesen für ein paar Wochen in den Kerker bringen.
Nicola de Mott
  • Sollte der Quitslinga in die Gefahr geraten, frühzeitig enttarnt zu werden, so besteht die Möglichkeit, ihn die Gestalt ändern zu lassen. Er würde den Medicus Ucurius ermorden und die Leiche in den Zellen unter einem Brennholzstapel verschwinden lassen.
Silberner Schlangenreif
  • Es ist vorgesehen, den Silberner Schlangenreif des Eschin vom Quell an einen der Helden zu vergeben. Optional kann dieser auch an Archon Megalon vergeben werden, der dann bis zum Finale des Abenteuers die Gruppe begleiten würde.
  • Es ist optional möglich, den Silberner Schlangenreif als Ersatz für das Kühnes Tier mit dem Krötensinn als Drittes Zeichen zu vergeben.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
  • Die Bauarbeiten an dem Kloster, nach den Ereignissen dieses Abenteuers lediglich nur noch eine Ruine, werden in den kommenden Jahren nicht wieder aufgenommen. Das Kloster wird schließlich 1020 BF als Ordenshauptsitz aufgegeben. Der offizielle Stammsitz des Ordens des Heiligen Hüters ist seitdem in Gareth in der Stadt des Lichts. Erst 1034 BF erlangt der Orden wieder Kontrolle über seinen alten Stammsitz.
  • Die Nachfolge des ermordeten Ordensmeisters Nicola de Mott tritt Bormund de Mott an, der die Mönche nach Gareth zurückführt. Seit 1020 BF residiert er dort. Zurück bleiben kurzfristig lediglich drei Mönche, ein Inquisitor und eine Hand voll Sonnenlegionäre.
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Drei Silbertaler pro Tag und Held für die Bewachung zzgl. freier Kost und Logis als vereinbarter Lohn aus der Anwerbung.
  • Bei nicht Praios-gefälligem Verhalten können Tempelschätze und Bücher entwendet werden (Vorschlag für den Meister: Mal des Frevels vergeben).
  • der silberne Schlangenreif des Eschin vom Quell
  • Metallwaffen sind für 1 Jahr mit einem Zauberfluid umgeben, der sie zu einer magischen Waffe macht.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 100 Abenteuerpunkte für eine gelungene Verständigung mit dem versteinerten Kaiserdrachen

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Gelingt die Kommunikation mit dem versteinerten Drachen, so erhält der betreffende Held die vollständige Kenntnis von Drachisch bei Abzug von KL und 2W6 Lebenspunkten. Ferner muss er bei Aktionen gegen Drachen eine erschwerte Klugheitsprobe ablegen.

überarbeitete Fassung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Gelingt die Kommunikation mit dem versteinerten Drachen, so erhält der betreffende Held einen TAW von 12 auf Drachisch bei Abzug von einem Punkt KL und dem Nachteil Angst vor Drachen (auf einem Wert von 7)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Grenzenlose Macht/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.