Goldene Flügel/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | ausgewogene Gruppe aus Kämpfern, Magiern und Wildnischarakteren |
Ungeeignete Helden | Helden mit Vorurteilen gegen Maraskaner |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 600 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ein paar Wochen |
Beginnt in | Khunchom |
Zwischenstationen | Estdrajin |
Endet in | Guladasbîd |
Regionen | Maraskansund, Maraskan |
Spezies und Wesen | Achaz, Krakonier, Maru |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden müssen die Intrigen von zwei Priestern des Namenlosen aufdecken und die Erschaffung des gülden geflügelten Herold des Namenlosen verhindern.
- Plot abschnittsweise
-
- Kapitel 1
-
- Anwerbung der Helden durch das Handelshaus Dhachmani
- Seereise nach Maraskan mit der Djahjan
- Überfall von Starkad Eisenwind und Rettung durch Kodnas Han
- Kapitel 2
-
- Ankunft im Dorf Guladasbîd
- Eingewöhnen in das Dorfleben
- Vorbereiten auf eine Dschungelexpedition auf Bitte der zwei Hochgeschwister des Tempels, um ein Artefakt zu bergen
- Kapitel 3
-
- Die Reise nach Estdrajin durch den Dschungel Maraskans
- Treffen auf den Tierkönig der Marane
- Treffen auf Frumold aus Sinoda
- Pfad des lockeren Griffs
- Ankunft bei der Zikkurat und Bergen des Artefakts
- Kapitel 4
-
- Rückkehr nach Guladasbîd
- Hinweise auf den Grund des Verschwindens einiger Dorfbewohner und weiterer Personen finden.
- Finalkampf mit den zwei Priestern des Namenlosen und weiteren beschworenen Verbündeten zur Verhinderung der Rituals zum Beschwören des gülden geflügelten Herolds.
- Optionale Plotanteile
- Das Abenteuer kann auch mit Wissenden gespielt werden:
- Kapitel 1
-
- Werben der Helden in Sinoda zum Antritt der Reise nach Guladasbîd
- Eingriff von Kodnas Han in den Seekampf ziwschen Starkad Eisenwind und der Djahjan
- Kapitel 2
-
- Muss nicht sonderlich ausgespielt werden
- Kapitel 3
-
- Genau gleich
- Kapitel 4
-
- Auch gleich (auch wenn sich die Wissenden gewissen Glaubenskonfikten stellen müssen)
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Goldene Flügel/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Goldene Flügel/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 50 Dukaten pro Held durch das Handelshaus Dhachmani
- 600 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen
- Waffentalent
- Geographie
- Götter/Kulte
- Magiekunde
- Menschenkenntnis
- Philosophie (zweimal, wenn TaW<7)
- Orientierung
- Wildnisleben
- Weitere Spezielle Erfahrungen (Meisterentscheid):
- Zwei Ausdauerpunkte verbilligt
- einmalige Senkung strapazierter Ängste
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Goldene Flügel/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Goldene Flügel/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Goldene Flügel/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Goldene Flügel/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Geeignete Helden | ausgewogene Gruppe aus Kämpfern, Magiern und Wildnischarakteren |
Ungeeignete Helden | Helden mit Vorurteilen gegen Maraskaner |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 600 AP |
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Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ein paar Wochen |
Beginnt in | Khunchom |
Zwischenstationen | Estdrajin |
Endet in | Guladasbîd |
Regionen | Maraskansund, Maraskan |
Spezies und Wesen | Achaz, Krakonier, Maru |
Vorkommende Professionen |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden müssen die Intrigen von zwei Priestern des Namenlosen aufdecken und die Erschaffung des gülden geflügelten Herold des Namenlosen verhindern.
- Plot abschnittsweise
-
- Kapitel 1
-
- Anwerbung der Helden durch das Handelshaus Dhachmani
- Seereise nach Maraskan mit der Djahjan
- Überfall von Starkad Eisenwind und Rettung durch Kodnas Han
- Kapitel 2
-
- Ankunft im Dorf Guladasbîd
- Eingewöhnen in das Dorfleben
- Vorbereiten auf eine Dschungelexpedition auf Bitte der zwei Hochgeschwister des Tempels, um ein Artefakt zu bergen
- Kapitel 3
-
- Die Reise nach Estdrajin durch den Dschungel Maraskans
- Treffen auf den Tierkönig der Marane
- Treffen auf Frumold aus Sinoda
- Pfad des lockeren Griffs
- Ankunft bei der Zikkurat und Bergen des Artefakts
- Kapitel 4
-
- Rückkehr nach Guladasbîd
- Hinweise auf den Grund des Verschwindens einiger Dorfbewohner und weiterer Personen finden.
- Finalkampf mit den zwei Priestern des Namenlosen und weiteren beschworenen Verbündeten zur Verhinderung der Rituals zum Beschwören des gülden geflügelten Herolds.
- Optionale Plotanteile
- Das Abenteuer kann auch mit Wissenden gespielt werden:
- Kapitel 1
-
- Werben der Helden in Sinoda zum Antritt der Reise nach Guladasbîd
- Eingriff von Kodnas Han in den Seekampf ziwschen Starkad Eisenwind und der Djahjan
- Kapitel 2
-
- Muss nicht sonderlich ausgespielt werden
- Kapitel 3
-
- Genau gleich
- Kapitel 4
-
- Auch gleich (auch wenn sich die Wissenden gewissen Glaubenskonfikten stellen müssen)
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Goldene Flügel/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Goldene Flügel/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 50 Dukaten pro Held durch das Handelshaus Dhachmani
- 600 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen
- Waffentalent
- Geographie
- Götter/Kulte
- Magiekunde
- Menschenkenntnis
- Philosophie (zweimal, wenn TaW<7)
- Orientierung
- Wildnisleben
- Weitere Spezielle Erfahrungen (Meisterentscheid):
- Zwei Ausdauerpunkte verbilligt
- einmalige Senkung strapazierter Ängste
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Goldene Flügel/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Goldene Flügel/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.