Gebet an die Tiefe/Meisterinformationen

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Publikationen nach Reihe:
Heldenwerk-Abenteuer

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HW037 (MI) • HW038 (MI) • HW039 (MI) • HW040 (MI)
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HW045 (MI) • HW046 (MI) • HW047 (MI) • HW048 (MI)
HW049 (MI) • HW050 (MI) • HW051 (MI) • HW052 (MI)
HW053 (MI)


Kaiser-Raul-Konvent:
KRK001 (MI) • KRK002 (MI) • KRK003 (MI) • KRK004 (MI)
KRK005 (MI) • KRK006 (MI) • KRK007 (MI)


Archive: IIIIIIIVVVIVII


Silvanas Befreiung (MI) • Gefängnis der Schatten (MI)
Mittsommerrache (MI) • Zu wem die Eidechse spricht (MI)


Spielmaterial: Sammelbox


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden Helden, die Angst vor Wasser haben
Geschätzte Spieldauer kurz bis mittel
Abenteuerpunkte 15
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Brabak
Zwischenstationen Brabak, Efferd-Kloster bei Ranak, der Tempel Hranniik
Endet in
Regionen
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden suchen nach einer verschwundenen Forscherin und müssen hierfür einen alten Tempel der Risso erkunden, in dem ein Brabaker Nekromant dabei ist, eine untote Seeschlange zu erheben.

Plot abschnittsweise
  • Der Brabaker Efferdhochgeweihte Emmeran Tralloper beauftragt die Helden, die Gelehrte Yafana Tetrazona zu suchen. Diese hatte zuvor um die Erlaubnis gebeten, die Ruine des Efferd-Klosters nahe Ranak zu untersuchen, und ist seither verschwunden.
  • In der Nähe des Klosters können die Helden eine Bande Räuber aufbringen und deren Geisel Amir Kalando befreien. Der berichtet, dass sein Reisegefährte Sindar Berlind, ebenfalls auf dem Weg zum Kloster war.
  • Bei der Klosterruine angekommen, finden die Helden einen unterirdischen Zugang zu dem alten Tempel Hranniik, der im 9. Zeitalter von den Risso bewohnt wurde. Hier wurden die Meeresgötter Efiirt, No'Minoru und Charypta angebetet.
  • Die Helden treffen in den Tiefen des Tempels auf ein alte Hirnkoralle, die ihnen davon berichten kann, dass Sindar Yafana gefangen genommen hat, und ein finsteres nekromantisches Ritual vorbereitet.
  • Um Sindar und die von ihm erhobene skelettierte Seeschlange Skarypthiss zu besiegen, können die Helden eine der drei (im Falle Charyptas: ehemaligen) Meeresgötter um Hilfe bitten. Je nach Wahl der Helden gehen sie mit der Unterstützung von Delfinen, Rochen oder einem Krakenmolch in den Endkampf.
Optionale Plotanteile
  • Die Helden können sich von Sindar überzeugen lassen, dass die Motivation für seine Tat, die Rache an der Brabaker Familie Graucis, gerecht ist. Er ist bereit, die vom Ritual geschwächte aber noch lebende Gelehrte Yafana frei zu lassen, wenn die Helden ihn ziehen lassen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Das Abenteuer spielt über vierzig Jahre nach den Ereignissen von Das Grauen von Ranak.

Datierung

Als derisches Jahr der Abenteuerereignisse ist 1043 BF vorgesehen, die Geschichte lässt sich aber bequem auch einge Jahre früher oder später spielen.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Gebet an die Tiefe/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Gebet an die Tiefe/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen

variabel, je nach Entscheidung den Helden:

  • 25 Dukaten Beute bei den Räubern
  • 150 Silbertaler / Held Belohnung von Emmeran Tralloper, wenn Yafana wohlbehalten zurückgebracht wird
  • 2W20 Silbertaler Beute von Sindar
  • 100 Silbertaler / Held Belohnung von Sindar, wenn die Helden ihn gewähren lassen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

15 AP pauschal

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Gebet an die Tiefe/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Gebet an die Tiefe/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Gebet an die Tiefe/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Gebet an die Tiefe/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Genre
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Ungeeignete Helden Helden, die Angst vor Wasser haben
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Dauer
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Zwischenstationen Brabak, Efferd-Kloster bei Ranak, der Tempel Hranniik
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden suchen nach einer verschwundenen Forscherin und müssen hierfür einen alten Tempel der Risso erkunden, in dem ein Brabaker Nekromant dabei ist, eine untote Seeschlange zu erheben.

Plot abschnittsweise
  • Der Brabaker Efferdhochgeweihte Emmeran Tralloper beauftragt die Helden, die Gelehrte Yafana Tetrazona zu suchen. Diese hatte zuvor um die Erlaubnis gebeten, die Ruine des Efferd-Klosters nahe Ranak zu untersuchen, und ist seither verschwunden.
  • In der Nähe des Klosters können die Helden eine Bande Räuber aufbringen und deren Geisel Amir Kalando befreien. Der berichtet, dass sein Reisegefährte Sindar Berlind, ebenfalls auf dem Weg zum Kloster war.
  • Bei der Klosterruine angekommen, finden die Helden einen unterirdischen Zugang zu dem alten Tempel Hranniik, der im 9. Zeitalter von den Risso bewohnt wurde. Hier wurden die Meeresgötter Efiirt, No'Minoru und Charypta angebetet.
  • Die Helden treffen in den Tiefen des Tempels auf ein alte Hirnkoralle, die ihnen davon berichten kann, dass Sindar Yafana gefangen genommen hat, und ein finsteres nekromantisches Ritual vorbereitet.
  • Um Sindar und die von ihm erhobene skelettierte Seeschlange Skarypthiss zu besiegen, können die Helden eine der drei (im Falle Charyptas: ehemaligen) Meeresgötter um Hilfe bitten. Je nach Wahl der Helden gehen sie mit der Unterstützung von Delfinen, Rochen oder einem Krakenmolch in den Endkampf.
Optionale Plotanteile
  • Die Helden können sich von Sindar überzeugen lassen, dass die Motivation für seine Tat, die Rache an der Brabaker Familie Graucis, gerecht ist. Er ist bereit, die vom Ritual geschwächte aber noch lebende Gelehrte Yafana frei zu lassen, wenn die Helden ihn ziehen lassen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Das Abenteuer spielt über vierzig Jahre nach den Ereignissen von Das Grauen von Ranak.

Datierung

Als derisches Jahr der Abenteuerereignisse ist 1043 BF vorgesehen, die Geschichte lässt sich aber bequem auch einge Jahre früher oder später spielen.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen

variabel, je nach Entscheidung den Helden:

  • 25 Dukaten Beute bei den Räubern
  • 150 Silbertaler / Held Belohnung von Emmeran Tralloper, wenn Yafana wohlbehalten zurückgebracht wird
  • 2W20 Silbertaler Beute von Sindar
  • 100 Silbertaler / Held Belohnung von Sindar, wenn die Helden ihn gewähren lassen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

15 AP pauschal

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Gebet an die Tiefe/Meisterinformationen/NSC erstellt)
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