Spur in die Vergangenheit/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Im Bosparanischen Blatt Nr. 12a, S.43 wird dieses Abenteuer aufgrund mangelnder Einpassung ins Alte Reich ziemlich verrissen. Die Via Yaquiria ist gegen Überfälle 50 Meter links und rechts gerodet, es gibt überall Rasthäuser, und garantiert ist viel zu viel los, als dass jemand Seile spannen könnte. Bestimmt keine Erkältung im südlichen Sommer, und der Name Fuxenstein sei auch fehl am Platze. Das Veliris des Abenteuers stimmt in keinster Weise mit dem anderer Quellen überein. Der Herzog von Grangor hat zwei Garderegimenter unter seinem Befehl, siehe FHI-Box. Statt mit zwanzig abgebrochenen Grangorellen könnte er mit locker 500 Mann anrücken. Und gibt es im Horasreich nicht Semaphore, um schnell Nachrichten zu transportieren? Eine Nachricht von Bethana dürfte in Nullkommawenig in Kuslik sein.
  • Das Monster ist ein Dämon, daher mögen die Helden folgern, dass normale Waffen und Krieger komplett wirkungslos sind, und deswegen auch gar nicht erst daran denken, nach Grangor oder Vinsalt um Soldaten zu schicken. Logisch eigentlich. Dadurch wird natürlich ein großer Teil des Abenteuers, das Zusammensuchen von (nicht-magischer) Hilfe in Nah und Fern, hinfällig, obwohl dies der originellste Teil der Geschichte ist. Erst ein Magus wie Gerrano kann den Helden unauffällig raten, auch konventionelle Angriffe gegen das Wesen zu führen. Ist Torvon dazu in der Lage? Oder aber einer der PRAios-Geweihten aus Veliris.
  • Es ist nicht nur nützlich, sondern eigentlich unerlässlich, dass ein Magus die Helden begleitet, der 132 ANALÜS oder 141 OCULUS sowie den 27 PENTAGRAMMA beherrscht.
    • So die Helden von Daridanye oder dem Dämon besiegt werden, kommen die Adlerritter (die Kavallerie, das sind immer die Adlerritter) mit einem Magus, Sgerio di Gondolieri (von Gerrano geschickt, als er Verdacht schöpfte - wieso kann Daridanye den Transversalis, was kann sie noch, wo ist sie plötzlich hin?), als sie gerade verschwinden will. Die Ritter und der Magister machen sie fast nieder, doch sie transversalisiert sich davon (nur hinter den nächsten Hügel, mehr kann sie nicht mehr).
  • Die Stadt Bethana ist in Abenteuer 44, In den Höhlen des Seeogers, ausführlich beschrieben. Klugerweise steht dort, dass Bethanas Stadtmauer im Eimer ist und die Stadttore schon sowieso nicht bewacht werden. Also können die Helden gar nicht so leicht den Weg von Gilindor verfolgen. Toll! Also: Lieber nur eins der beiden Abenteuer spielen, oder mit sehr kurzhirnigen Spielern, die sich an solche Details nicht mehr erinnern.
    • Ein Ausweg ist mir gerade eingefallen: Gilindor ist es gewöhnt (wegen Herkunfts-Zeit und Stand), die Tore zu benutzen und keine Mauerlöcher; und am Tor könnten statt Wachen auch irgendwelche fliegenden Händler stehen. Diese könnten dann Auskunft geben, dass in aller Frühe ein Magier durchmarschiert ist.
  • Wegen der Seuche will die Gruppe Sewamund vielleicht gar nicht betreten und stattdessen vor der Stadt kampieren. Dummerweise soll hier eigentlich die Verteidigung aufgezogen werden, weshalb man die Helden mit einem Trick zum Baron schaffen lassen muss.
    • Ein Pferd lahmt, zufällig ist in der Nähe eine Weide mit Pferden (des Barons). Die Helden klauen also ein Pferd, und just in diesem Moment kommen die Soldaten des Barons vorbei und kassieren die Pferdediebe. Schwupps, schon sind wir beim Baron!

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Verlegung ins Mittelreich
  • Es ist recht einfach möglich, das Abenteuer nach Beilunk zu verlegen, sofern man zeitlich vor der Borbaradinvasion spielt. Die Akademie von Bethana wird somit einfach durch die in Beilunk ersetzt, und entsprechende Baronien lassen sich auch finden. Verstärkung kann man eventuell aus Warunk und Perricum holen.--StipenTreublatt
Bessere Einbindung ins Horasreich
  • Es ist zu empfehlen, das Abenteuer um ein Jahr zu verlegen, von Ende 26 nach Ende 27 Hal, pardon, 2512 Horas. Die Baronie Shumir ist Ende 2512 teilweise von Veliris besetzt (siehe Bosparanisches Blatt No. 12a und 14). Daher sind alle Helden, die nach Vinsalt reisen, Schikanen, marodierenden Söldnern, Kontrollen und Scharmützeln ausgesetzt. (Dies erklärt auch, weshalb in Veliris so wenig Truppen sind, um gegen das Viech anzugehen.)
  • Zur Ausarbeitung der Teilszene Rettung von Veliris hat der Spielerbaron von Veliris, Andree Hachmann, das Szenario Treffen mit der Gegenwart ausgearbeitet (Vinsalt.de). Es enthält eine korrigierte Landkarte, eine Karte von Veliris, eine Stadtbeschreibung und einen Vorschlag, wie Veliris gerettet werden kann.
Die Armee in Sewamund (exemplarisch)
  • Die Evakuierung und die Stadtwache übernimmt der Bürgermeister, Maestro Romun Tamarisco.
  • Der Baron, 25 Baroniesoldaten unter Kapitanya Brajanya Shelisena.
  • Herzog Cusimo von Grangor. 50 Kavalleristen, 3x50 Infanterie (Arbalattieri-, Pikeniere-, Zwiehandschwinger-Kompanie) unter den Leutnants Sealla von Sidval-Nervorten, Madan von Flassbek, Dalio von Oradella und Romualdo von Wiesen-Osthzweyg (Kavallerie). (Die Kapitans der Kompanien sind mal wieder abkömmlich: Die Kompanien sind aus Finanzgründen allesamt von Adligen aufgekauft, welche natürlich wegen der Warenschau keine Zeit haben, für das Reich zu kämpfen.) So wie es aussieht, wird der Herzog das Oberkommando übernehmen und in seinen Stab die Regimentskommandanten berufen sowie die Helden, die das Vieh mit eigenen Augen gesehen haben.
  • 25 Arbalettieri der Horasgarde aus Vinsalt unter Gardeleutnant(w) Orothea von Vardeen-Elmantessa. Die Attacken müssen zeitlich so gelegt werden, dass die Bombarden der festen Geschütze, die Arbalettieri, die Kampfzauber und die direkten Infanterie- und Kavallerieangriffe sich nicht gegenseitig ins Gehege kommen. Planung ist essentiell!
  • Magus Vito Bosper Rodensen und Magister Abelando di Regoleso (SG Antimagie, Kuslik).
  • 6 Magister aus Bethana unter Rheanna di Ferralera, dabei auch Sgerio di Gondolieri, 6 Adepten aus Bethana, 20 Krieger der Akademie. Die Bethaner Magier können zur Vorbereitung 242 Anvilarium, 233 Wagemut, 225 Muskelstärke, 186 Sensattacco, 185 Scharfes Auge wirken. Im Kampf setzen sie entweder Feuerlanzen oder Flammenschwerter ein.
  • 3 Hesindegeweihte unter Hesione d'Albrizzi, 5 Magister von der Halle der Antimagie unter Magistra Marmiera di Sikramesta, Magister Merio Scherf-Jucksbinsel vom Analyse-Institut.
Gurondaii
  • Bei jeder halbwegs erfolgreichen Attacke wird das Vieh etwas aus seiner Bahn gebracht.
  • Das Monstrum sollte so richtig unbesiegbar und renitent sein. Mein Lieblings-Ende geht so: Der erste Gurondaii geht fast platt, die Sphärenruptur wird durch das Ritual mit dem Buch beendet, und Torvon und Gurondaii werden dadurch von der anderen Sphäre abgeschnitten und zusammengezogen (ganz scheußlich). Die restliche Ekligkeit wird von den anwesenden Magiern hart traktiert und aus der Bahn gebracht, so dass der Weg der Kreatur schließlich ins Meer führt. Das Viech marschiert geradewegs ins Siebenwindige und wird vielleicht, vielleicht auch nicht über eine Insel schleimen und irgendwann im Güldenland wieder auftauchen. (Das Ganze habe ich dann leider doch nicht so ganz hinbekommen, da die Helden das Vieh partout nicht gen Meer lenken wollten, sondern am Inland an der Stadt vorbei. Da habe ich sie das Ding konventionell niedermachen lassen.)

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Magierbosparano bei der Analyse in Bethana
  • "Visitation: Leichte Submatrix einer Moventia, doch perturbiert. Leichte Reminiszenzen einer Controllaria. Astrale Connection höheren Komplexitätsgrades mit einem Individuum ignotum, vermutlich Gurondaii. Keine eindeutig septasphärischen Submatrices, sondern intrasphärisch-limbische Interferenzmuster. Zusätzlich eine multitude Obstringatur mit Madafibrillen. Analysis: Individuum ist Magus aus Bethana, spezialisiert auf Combattiva. Einfluß eines Transversalis (so Daridanye, das hatte sie noch nie vorher erwähnt, Gerrano wundert sich etwas und schöpft vielleicht etwas Verdacht). Unbekannte Controllaria. Connection zum Monstrum, welche eine Manifestation einer Sphaerenrimatur ist. Keine Erfolge durch bekannte Contraria Daimonologica zu vermuten. Exorzierung könnte Gilindor mit exorzieren."
Die Schriftrolle in der Bücherei, etwas schöner
  • De Limitationes Sphairibus Nonambiguitae, 603 nBF: [...] "Item folget: dass eyn arcanes Ligamentum, welches von der eynen in die andere Sphaire reychet, deren Grentzen injurieret & wider die Gesetze des Weltengefüges geht. Die mächtige Perturbatio, welche eyn solch contranaturales Phainomen erzeuget, sey titulieret als eyn Spairischer Proceß. Im Casus pessimus vermag eyn solcher Proceß fürwahr gantze Regionen beyder Sphairen zu demoliren. Ergo dürfen alle Subiecti, welche arcane Ligamentur zueynander aufweysen, nur in Coniunctio in der eynen oder anderen Sphaire verbleyben, und müssen in toto von dort exorcieret werden." [...]
Karte des Schlachtfeldes bei Sewamund

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Im Bosparanischen Blatt No. 14, S.42 ist ein kleiner Artikel (Dämon sucht Veliris heim) über die Ereignisse. Zwar kommt er aventurisch ein Jahr zu spät (am 1. PRA 28 Hal, also 2513 Horas, während das Abenteuer angeblich im RAH 26 spielt), aber so ist das nun mal. Zur gleichzeitigen Shumir-Krise finden sich Berichte in den BB No. 15 und 16.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Für die Szene im Wald ist zunächst unheilsschwangere, dann bedrohliche und hektische Musik gefordert. Einige Ausschnitte aus Waterworld sind nützlich: Für den gruseligen Wald Titel 14, für das Pferd Titel 16 bis 0:50, für das Tauziehen um die Opfer Titel 19 bis 1:20. Für Gurondaiis Auftreten Titel 7 bis 1:00 und den Anfang von Titel 19. In der Höhle Titel 9 bis 0:55. Abreise aus Grangor (falls vorhanden): Titel 17. Für den Endkampf Titel 13 leise im Hintergrund.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein eher untypisches Horasreich-Abenteuer, denn es geht weniger um Fechten und Intrigen. Der Schwerpunkt hier liegt auf strategischen Überlegungen, so dass militärische Charaktere gut ins Bild passen. Die einzelnen Botenreisen könnten schon in großer Runde ausgespielt werden, wenn die nicht anwesenden Helden Rederecht als innere Stimmen, Geistesblitze, Erfahrung oder spezielles Talentwissen erhalten. Sonst kann der Spielleiter auch alle Spieler nacheinander zu einem Extra-Spielabend zu sich bestellen. Nicht so recht witzig; es ist logistisch und vom Spielspaß her immer ein großes Problem, wenn die Heldengruppe sich aufteilt. Ich habe schon überlegt, die Endschlacht mit einem Strategiespiel auszuspielen, wie z.B. dem System aus Mehr als 1000 Oger. Das habe ich aber wegen des Aufwands verworfen. Die kleine Lösung ist, auf einer Karte in einer Klarsichthülle die Bewegungen der Truppen mit Folienschreibern aufzumalen, oder das Ganze auf einer Pinnwand mit Fähnchen zu markieren. --Jesco von Voss im Kyndoch-Kontor
  • Wir haben dieses Abenteuer im Rahmen einer Kampagne auf Mittelerde gespielt. Geographisch ließ es sich aufgrund seiner feudalen Verstrickungen recht gut ins Cardolan des 14. Jahrhundert versetzen. Das Abenteuer ist sehr gut aufgebaut und hat sehr viele kleine, liebevolle Szenen, die die Spielercharaktere gut mit ihrem Rollenspiel auffüllen können. Hintergrundtechnisch ist die Haupthandlung des Abenteuers durchaus ansprechend. Die Reiseszenen gegen Ende des Abenteuers verleihen einzelnen Spielercharakteren das Gefühl, etwas ganz allein bewerkstelligt zu haben. Meinen Spielern hat vor allem der Kampf in dem alten Landhaus gefallen, aber auch die Schlacht am Ende des Abenteuers war mal etwas Besonderes. Insgesamt ist "Spur in die Vergangenheit" ein Abenteuer, das durch viele eigene und (zum damaligen Zeitpunkt) neue Aspekte besticht. Das zusammen mit den kleineren Szenen hat dem Abenteuer auf der Skala von 0-12 eine sehr gute 10 eingebracht. --Taurendil im Kyndoch-Kontor
  • Das Abenteuer erfordert von den Spielern ein regelrechtes strategisches Planen, was in meiner Gruppe zwar sehr gut angekommen ist, aber das muss nicht überall so sein. Die gleichzeitige Bearbeitung/das gleichzeitige Bespielen von zwei verschiedenen Plotsträngen stellt ordentliche Anforderungen an Meister und Spieler, macht wenn es aber funktioniert auch dementsprechend Spaß. Gespielt 01-03/2002 --Los 14:23, 17. Jan. 2011 (CET)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Spur in die Vergangenheit/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Spielbericht
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Spur in die Vergangenheit/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Spur in die Vergangenheit/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Im Bosparanischen Blatt Nr. 12a, S.43 wird dieses Abenteuer aufgrund mangelnder Einpassung ins Alte Reich ziemlich verrissen. Die Via Yaquiria ist gegen Überfälle 50 Meter links und rechts gerodet, es gibt überall Rasthäuser, und garantiert ist viel zu viel los, als dass jemand Seile spannen könnte. Bestimmt keine Erkältung im südlichen Sommer, und der Name Fuxenstein sei auch fehl am Platze. Das Veliris des Abenteuers stimmt in keinster Weise mit dem anderer Quellen überein. Der Herzog von Grangor hat zwei Garderegimenter unter seinem Befehl, siehe FHI-Box. Statt mit zwanzig abgebrochenen Grangorellen könnte er mit locker 500 Mann anrücken. Und gibt es im Horasreich nicht Semaphore, um schnell Nachrichten zu transportieren? Eine Nachricht von Bethana dürfte in Nullkommawenig in Kuslik sein.
  • Das Monster ist ein Dämon, daher mögen die Helden folgern, dass normale Waffen und Krieger komplett wirkungslos sind, und deswegen auch gar nicht erst daran denken, nach Grangor oder Vinsalt um Soldaten zu schicken. Logisch eigentlich. Dadurch wird natürlich ein großer Teil des Abenteuers, das Zusammensuchen von (nicht-magischer) Hilfe in Nah und Fern, hinfällig, obwohl dies der originellste Teil der Geschichte ist. Erst ein Magus wie Gerrano kann den Helden unauffällig raten, auch konventionelle Angriffe gegen das Wesen zu führen. Ist Torvon dazu in der Lage? Oder aber einer der PRAios-Geweihten aus Veliris.
  • Es ist nicht nur nützlich, sondern eigentlich unerlässlich, dass ein Magus die Helden begleitet, der 132 ANALÜS oder 141 OCULUS sowie den 27 PENTAGRAMMA beherrscht.
    • So die Helden von Daridanye oder dem Dämon besiegt werden, kommen die Adlerritter (die Kavallerie, das sind immer die Adlerritter) mit einem Magus, Sgerio di Gondolieri (von Gerrano geschickt, als er Verdacht schöpfte - wieso kann Daridanye den Transversalis, was kann sie noch, wo ist sie plötzlich hin?), als sie gerade verschwinden will. Die Ritter und der Magister machen sie fast nieder, doch sie transversalisiert sich davon (nur hinter den nächsten Hügel, mehr kann sie nicht mehr).
  • Die Stadt Bethana ist in Abenteuer 44, In den Höhlen des Seeogers, ausführlich beschrieben. Klugerweise steht dort, dass Bethanas Stadtmauer im Eimer ist und die Stadttore schon sowieso nicht bewacht werden. Also können die Helden gar nicht so leicht den Weg von Gilindor verfolgen. Toll! Also: Lieber nur eins der beiden Abenteuer spielen, oder mit sehr kurzhirnigen Spielern, die sich an solche Details nicht mehr erinnern.
    • Ein Ausweg ist mir gerade eingefallen: Gilindor ist es gewöhnt (wegen Herkunfts-Zeit und Stand), die Tore zu benutzen und keine Mauerlöcher; und am Tor könnten statt Wachen auch irgendwelche fliegenden Händler stehen. Diese könnten dann Auskunft geben, dass in aller Frühe ein Magier durchmarschiert ist.
  • Wegen der Seuche will die Gruppe Sewamund vielleicht gar nicht betreten und stattdessen vor der Stadt kampieren. Dummerweise soll hier eigentlich die Verteidigung aufgezogen werden, weshalb man die Helden mit einem Trick zum Baron schaffen lassen muss.
    • Ein Pferd lahmt, zufällig ist in der Nähe eine Weide mit Pferden (des Barons). Die Helden klauen also ein Pferd, und just in diesem Moment kommen die Soldaten des Barons vorbei und kassieren die Pferdediebe. Schwupps, schon sind wir beim Baron!

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Verlegung ins Mittelreich
  • Es ist recht einfach möglich, das Abenteuer nach Beilunk zu verlegen, sofern man zeitlich vor der Borbaradinvasion spielt. Die Akademie von Bethana wird somit einfach durch die in Beilunk ersetzt, und entsprechende Baronien lassen sich auch finden. Verstärkung kann man eventuell aus Warunk und Perricum holen.--StipenTreublatt
Bessere Einbindung ins Horasreich
  • Es ist zu empfehlen, das Abenteuer um ein Jahr zu verlegen, von Ende 26 nach Ende 27 Hal, pardon, 2512 Horas. Die Baronie Shumir ist Ende 2512 teilweise von Veliris besetzt (siehe Bosparanisches Blatt No. 12a und 14). Daher sind alle Helden, die nach Vinsalt reisen, Schikanen, marodierenden Söldnern, Kontrollen und Scharmützeln ausgesetzt. (Dies erklärt auch, weshalb in Veliris so wenig Truppen sind, um gegen das Viech anzugehen.)
  • Zur Ausarbeitung der Teilszene Rettung von Veliris hat der Spielerbaron von Veliris, Andree Hachmann, das Szenario Treffen mit der Gegenwart ausgearbeitet (Vinsalt.de). Es enthält eine korrigierte Landkarte, eine Karte von Veliris, eine Stadtbeschreibung und einen Vorschlag, wie Veliris gerettet werden kann.
Die Armee in Sewamund (exemplarisch)
  • Die Evakuierung und die Stadtwache übernimmt der Bürgermeister, Maestro Romun Tamarisco.
  • Der Baron, 25 Baroniesoldaten unter Kapitanya Brajanya Shelisena.
  • Herzog Cusimo von Grangor. 50 Kavalleristen, 3x50 Infanterie (Arbalattieri-, Pikeniere-, Zwiehandschwinger-Kompanie) unter den Leutnants Sealla von Sidval-Nervorten, Madan von Flassbek, Dalio von Oradella und Romualdo von Wiesen-Osthzweyg (Kavallerie). (Die Kapitans der Kompanien sind mal wieder abkömmlich: Die Kompanien sind aus Finanzgründen allesamt von Adligen aufgekauft, welche natürlich wegen der Warenschau keine Zeit haben, für das Reich zu kämpfen.) So wie es aussieht, wird der Herzog das Oberkommando übernehmen und in seinen Stab die Regimentskommandanten berufen sowie die Helden, die das Vieh mit eigenen Augen gesehen haben.
  • 25 Arbalettieri der Horasgarde aus Vinsalt unter Gardeleutnant(w) Orothea von Vardeen-Elmantessa. Die Attacken müssen zeitlich so gelegt werden, dass die Bombarden der festen Geschütze, die Arbalettieri, die Kampfzauber und die direkten Infanterie- und Kavallerieangriffe sich nicht gegenseitig ins Gehege kommen. Planung ist essentiell!
  • Magus Vito Bosper Rodensen und Magister Abelando di Regoleso (SG Antimagie, Kuslik).
  • 6 Magister aus Bethana unter Rheanna di Ferralera, dabei auch Sgerio di Gondolieri, 6 Adepten aus Bethana, 20 Krieger der Akademie. Die Bethaner Magier können zur Vorbereitung 242 Anvilarium, 233 Wagemut, 225 Muskelstärke, 186 Sensattacco, 185 Scharfes Auge wirken. Im Kampf setzen sie entweder Feuerlanzen oder Flammenschwerter ein.
  • 3 Hesindegeweihte unter Hesione d'Albrizzi, 5 Magister von der Halle der Antimagie unter Magistra Marmiera di Sikramesta, Magister Merio Scherf-Jucksbinsel vom Analyse-Institut.
Gurondaii
  • Bei jeder halbwegs erfolgreichen Attacke wird das Vieh etwas aus seiner Bahn gebracht.
  • Das Monstrum sollte so richtig unbesiegbar und renitent sein. Mein Lieblings-Ende geht so: Der erste Gurondaii geht fast platt, die Sphärenruptur wird durch das Ritual mit dem Buch beendet, und Torvon und Gurondaii werden dadurch von der anderen Sphäre abgeschnitten und zusammengezogen (ganz scheußlich). Die restliche Ekligkeit wird von den anwesenden Magiern hart traktiert und aus der Bahn gebracht, so dass der Weg der Kreatur schließlich ins Meer führt. Das Viech marschiert geradewegs ins Siebenwindige und wird vielleicht, vielleicht auch nicht über eine Insel schleimen und irgendwann im Güldenland wieder auftauchen. (Das Ganze habe ich dann leider doch nicht so ganz hinbekommen, da die Helden das Vieh partout nicht gen Meer lenken wollten, sondern am Inland an der Stadt vorbei. Da habe ich sie das Ding konventionell niedermachen lassen.)

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Magierbosparano bei der Analyse in Bethana
  • "Visitation: Leichte Submatrix einer Moventia, doch perturbiert. Leichte Reminiszenzen einer Controllaria. Astrale Connection höheren Komplexitätsgrades mit einem Individuum ignotum, vermutlich Gurondaii. Keine eindeutig septasphärischen Submatrices, sondern intrasphärisch-limbische Interferenzmuster. Zusätzlich eine multitude Obstringatur mit Madafibrillen. Analysis: Individuum ist Magus aus Bethana, spezialisiert auf Combattiva. Einfluß eines Transversalis (so Daridanye, das hatte sie noch nie vorher erwähnt, Gerrano wundert sich etwas und schöpft vielleicht etwas Verdacht). Unbekannte Controllaria. Connection zum Monstrum, welche eine Manifestation einer Sphaerenrimatur ist. Keine Erfolge durch bekannte Contraria Daimonologica zu vermuten. Exorzierung könnte Gilindor mit exorzieren."
Die Schriftrolle in der Bücherei, etwas schöner
  • De Limitationes Sphairibus Nonambiguitae, 603 nBF: [...] "Item folget: dass eyn arcanes Ligamentum, welches von der eynen in die andere Sphaire reychet, deren Grentzen injurieret & wider die Gesetze des Weltengefüges geht. Die mächtige Perturbatio, welche eyn solch contranaturales Phainomen erzeuget, sey titulieret als eyn Spairischer Proceß. Im Casus pessimus vermag eyn solcher Proceß fürwahr gantze Regionen beyder Sphairen zu demoliren. Ergo dürfen alle Subiecti, welche arcane Ligamentur zueynander aufweysen, nur in Coniunctio in der eynen oder anderen Sphaire verbleyben, und müssen in toto von dort exorcieret werden." [...]
Karte des Schlachtfeldes bei Sewamund

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Im Bosparanischen Blatt No. 14, S.42 ist ein kleiner Artikel (Dämon sucht Veliris heim) über die Ereignisse. Zwar kommt er aventurisch ein Jahr zu spät (am 1. PRA 28 Hal, also 2513 Horas, während das Abenteuer angeblich im RAH 26 spielt), aber so ist das nun mal. Zur gleichzeitigen Shumir-Krise finden sich Berichte in den BB No. 15 und 16.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Für die Szene im Wald ist zunächst unheilsschwangere, dann bedrohliche und hektische Musik gefordert. Einige Ausschnitte aus Waterworld sind nützlich: Für den gruseligen Wald Titel 14, für das Pferd Titel 16 bis 0:50, für das Tauziehen um die Opfer Titel 19 bis 1:20. Für Gurondaiis Auftreten Titel 7 bis 1:00 und den Anfang von Titel 19. In der Höhle Titel 9 bis 0:55. Abreise aus Grangor (falls vorhanden): Titel 17. Für den Endkampf Titel 13 leise im Hintergrund.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ein eher untypisches Horasreich-Abenteuer, denn es geht weniger um Fechten und Intrigen. Der Schwerpunkt hier liegt auf strategischen Überlegungen, so dass militärische Charaktere gut ins Bild passen. Die einzelnen Botenreisen könnten schon in großer Runde ausgespielt werden, wenn die nicht anwesenden Helden Rederecht als innere Stimmen, Geistesblitze, Erfahrung oder spezielles Talentwissen erhalten. Sonst kann der Spielleiter auch alle Spieler nacheinander zu einem Extra-Spielabend zu sich bestellen. Nicht so recht witzig; es ist logistisch und vom Spielspaß her immer ein großes Problem, wenn die Heldengruppe sich aufteilt. Ich habe schon überlegt, die Endschlacht mit einem Strategiespiel auszuspielen, wie z.B. dem System aus Mehr als 1000 Oger. Das habe ich aber wegen des Aufwands verworfen. Die kleine Lösung ist, auf einer Karte in einer Klarsichthülle die Bewegungen der Truppen mit Folienschreibern aufzumalen, oder das Ganze auf einer Pinnwand mit Fähnchen zu markieren. --Jesco von Voss im Kyndoch-Kontor
  • Wir haben dieses Abenteuer im Rahmen einer Kampagne auf Mittelerde gespielt. Geographisch ließ es sich aufgrund seiner feudalen Verstrickungen recht gut ins Cardolan des 14. Jahrhundert versetzen. Das Abenteuer ist sehr gut aufgebaut und hat sehr viele kleine, liebevolle Szenen, die die Spielercharaktere gut mit ihrem Rollenspiel auffüllen können. Hintergrundtechnisch ist die Haupthandlung des Abenteuers durchaus ansprechend. Die Reiseszenen gegen Ende des Abenteuers verleihen einzelnen Spielercharakteren das Gefühl, etwas ganz allein bewerkstelligt zu haben. Meinen Spielern hat vor allem der Kampf in dem alten Landhaus gefallen, aber auch die Schlacht am Ende des Abenteuers war mal etwas Besonderes. Insgesamt ist "Spur in die Vergangenheit" ein Abenteuer, das durch viele eigene und (zum damaligen Zeitpunkt) neue Aspekte besticht. Das zusammen mit den kleineren Szenen hat dem Abenteuer auf der Skala von 0-12 eine sehr gute 10 eingebracht. --Taurendil im Kyndoch-Kontor
  • Das Abenteuer erfordert von den Spielern ein regelrechtes strategisches Planen, was in meiner Gruppe zwar sehr gut angekommen ist, aber das muss nicht überall so sein. Die gleichzeitige Bearbeitung/das gleichzeitige Bespielen von zwei verschiedenen Plotsträngen stellt ordentliche Anforderungen an Meister und Spieler, macht wenn es aber funktioniert auch dementsprechend Spaß. Gespielt 01-03/2002 --Los 14:23, 17. Jan. 2011 (CET)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Spur in die Vergangenheit/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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