Schattenspiel (Abenteuer)/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bei der Beschreibung der "geschundenen" Leiche sollte der Meister aufpassen, dass es nicht nach einem rituellen Mord eines Wahnsinnigen aussieht. Sonst besteht die Gefahr, dass die Helden den Adligen als Verdächtigen ausschließen.
  • Magier mit dem Zauber Nekropathia sind in diesem Abenteuer natürlich eine Gefahr. Beim zweiten Mord kann der Zauber meines Erachtens problemlos als Lösung genutzt werden – vor allem kann der Tote dann auch noch Hinweise auf das Motiv des Täters geben, da dieser seine Opfer rituell mit einer großen Ansprache auf ihre Verfehlungen tötet. Sollte ein Nekropathia auf Janore gewirkt werden, so kann der Geist die Mitarbeit verweigern und nur ständig von unglaublichen Schmerzen und "dem bösen Mann" sprechen, der ihr das angetan hat (immerhin ein Hinweis auf einen männlichen Einzeltäter).
  • Natürlich: Helden in DSA sind Helden. Aber es fehlt eine richtige Motivation, warum die Helden sich für die Gaukler einsetzen und dabei ihre eigene Reputation aufs Spiel setzen sollten. Hier ist es auf jeden Fall hilfreich, einen Teil der Gauklertruppe schon in einem vorherigen Abenteuer auftauchen zu lassen, so dass es in diesem Abenteuer ein Wiedersehen mit alten Bekannten gibt, für die man gerne die Kastanien aus dem Feuer holt. Die Gauklerfamilie Kornplotz aus "Die Zuflucht" bietet sich beispielsweise an. Aber es kommt natürlich auch auf die Auswahl der Charaktere an. Ein Gaukler oder Scharlatan in den Reihen der Helden kann seine Kameraden motivieren, sich für das fahrende Volk einzusetzen.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Das Abenteuer bietet für zahlreiche Charaktere viele Ansatzpunkte, um in die Geschichte einzutauchen. Der Jahrmarkt ist ein Ziel, dass für viele Heldentypen reizvoll ist, jedoch gibt es auch Ausnahmen, auf welche man als Spielleiter achten muss. Darüber hinaus kann es passieren, dass der Jahrmarkt, der den Großteil des Abenteuers einnehmen kann (was in meiner Runde der Fall war), für Spieler/Charaktere schnell an Reiz verliert. In so einem Fall die Geschichte zu beschleunigen und den Mord vorzuziehen ist nötig, verkürzt die Spieldauer jedoch drastisch.
    Die Nachforschungen um den Mord der Gauklerin gestalten sich einfach, und das ist auch gut so. Vor allem das Verhalten der Adligen, also die Ignoranz bzgl. des Mordes, hat in meiner Runde eine heftige Diskussion über das Rechtssystem Andergasts ausgelöst, der ich als Spielleiter mit Spannung zugehört habe.
    Einziger Kritikpunkt: Der Astrologe als Feind ist im Hinblick auf seine Motive zu undurchsichtig. Meine Gruppe kam nach der ersten Verhandlung mit dem Baron schnell bei der Idee an, dass der Adlige doch nicht der Mörder sein kann, aber die Brücke zum Astrologen zu schlagen erwies sich als schwierig, wenn auch letztendlich möglich. Erst nach dem Kampf bzw. dem Durchsuchen seines Kastenwagens haben die Helden durch ein Tagebuch von seinen Motiven erfahren. Ich persönlich finde es reizvoller, die Gedankengänge und Bewegungsgründe vorher zu erfahren, und den NPC schließlich damit zu konfrontieren.
    Fazit: Ein gutes Ein-Abend-Abenteuer, das durch den einfach gehaltenen Plot viel Zeit für das Charakterspiel bietet. --Alrigion
  • Ich habe das Abenteuer in die Stadt Nostria gelegt, wo der Jahrmarkt parallel zum jährlichen Fischkönigin-Fest vor den Toren der Stadt stattfand. Das funktionierte mit wenigen Anpassungen sehr gut, allerdings sträubte sich auch meine Gruppe eine lange Zeit, Enderlin als Schuldigen anzuklagen - wohl wissend, dass man sich damit in der Beliebtheitsskala der örtlichen Oberschicht ganz nach unten katapultiert. Dem Mörder sind sie schließlich etwas unkonventionell auf die Schliche gekommen - der Magier der Gruppe hat mittels Nekropathia den toten Bauern befragt, der schließlich Hinweise auf den Kastenwagen lieferte und gleichzeitig noch die letzte Ansprache des Astrologen an sein Opfer wieder geben konnte - somit war das Motiv des Wahnsinnigen klar. Das Abenteuer eignet sich aufgrund der geringen Anzahl der Gegenspieler eher für 2-3 Helden als für 4-6. Die Thematik des rechtlichen Status des fahrenden Volkes wird sehr schön in den lebendig gestalteten Jahrmarkt eingebettet. --Gumbald
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • mittel - Die Handlung verläuft linear, aber es müssen viele NSCs dargestellt werden. --Gumbald

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Schattenspiel (Abenteuer)/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Schattenspiel (Abenteuer)/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Schattenspiel (Abenteuer)/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Bei der Beschreibung der "geschundenen" Leiche sollte der Meister aufpassen, dass es nicht nach einem rituellen Mord eines Wahnsinnigen aussieht. Sonst besteht die Gefahr, dass die Helden den Adligen als Verdächtigen ausschließen.
  • Magier mit dem Zauber Nekropathia sind in diesem Abenteuer natürlich eine Gefahr. Beim zweiten Mord kann der Zauber meines Erachtens problemlos als Lösung genutzt werden – vor allem kann der Tote dann auch noch Hinweise auf das Motiv des Täters geben, da dieser seine Opfer rituell mit einer großen Ansprache auf ihre Verfehlungen tötet. Sollte ein Nekropathia auf Janore gewirkt werden, so kann der Geist die Mitarbeit verweigern und nur ständig von unglaublichen Schmerzen und "dem bösen Mann" sprechen, der ihr das angetan hat (immerhin ein Hinweis auf einen männlichen Einzeltäter).
  • Natürlich: Helden in DSA sind Helden. Aber es fehlt eine richtige Motivation, warum die Helden sich für die Gaukler einsetzen und dabei ihre eigene Reputation aufs Spiel setzen sollten. Hier ist es auf jeden Fall hilfreich, einen Teil der Gauklertruppe schon in einem vorherigen Abenteuer auftauchen zu lassen, so dass es in diesem Abenteuer ein Wiedersehen mit alten Bekannten gibt, für die man gerne die Kastanien aus dem Feuer holt. Die Gauklerfamilie Kornplotz aus "Die Zuflucht" bietet sich beispielsweise an. Aber es kommt natürlich auch auf die Auswahl der Charaktere an. Ein Gaukler oder Scharlatan in den Reihen der Helden kann seine Kameraden motivieren, sich für das fahrende Volk einzusetzen.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Das Abenteuer bietet für zahlreiche Charaktere viele Ansatzpunkte, um in die Geschichte einzutauchen. Der Jahrmarkt ist ein Ziel, dass für viele Heldentypen reizvoll ist, jedoch gibt es auch Ausnahmen, auf welche man als Spielleiter achten muss. Darüber hinaus kann es passieren, dass der Jahrmarkt, der den Großteil des Abenteuers einnehmen kann (was in meiner Runde der Fall war), für Spieler/Charaktere schnell an Reiz verliert. In so einem Fall die Geschichte zu beschleunigen und den Mord vorzuziehen ist nötig, verkürzt die Spieldauer jedoch drastisch.
    Die Nachforschungen um den Mord der Gauklerin gestalten sich einfach, und das ist auch gut so. Vor allem das Verhalten der Adligen, also die Ignoranz bzgl. des Mordes, hat in meiner Runde eine heftige Diskussion über das Rechtssystem Andergasts ausgelöst, der ich als Spielleiter mit Spannung zugehört habe.
    Einziger Kritikpunkt: Der Astrologe als Feind ist im Hinblick auf seine Motive zu undurchsichtig. Meine Gruppe kam nach der ersten Verhandlung mit dem Baron schnell bei der Idee an, dass der Adlige doch nicht der Mörder sein kann, aber die Brücke zum Astrologen zu schlagen erwies sich als schwierig, wenn auch letztendlich möglich. Erst nach dem Kampf bzw. dem Durchsuchen seines Kastenwagens haben die Helden durch ein Tagebuch von seinen Motiven erfahren. Ich persönlich finde es reizvoller, die Gedankengänge und Bewegungsgründe vorher zu erfahren, und den NPC schließlich damit zu konfrontieren.
    Fazit: Ein gutes Ein-Abend-Abenteuer, das durch den einfach gehaltenen Plot viel Zeit für das Charakterspiel bietet. --Alrigion
  • Ich habe das Abenteuer in die Stadt Nostria gelegt, wo der Jahrmarkt parallel zum jährlichen Fischkönigin-Fest vor den Toren der Stadt stattfand. Das funktionierte mit wenigen Anpassungen sehr gut, allerdings sträubte sich auch meine Gruppe eine lange Zeit, Enderlin als Schuldigen anzuklagen - wohl wissend, dass man sich damit in der Beliebtheitsskala der örtlichen Oberschicht ganz nach unten katapultiert. Dem Mörder sind sie schließlich etwas unkonventionell auf die Schliche gekommen - der Magier der Gruppe hat mittels Nekropathia den toten Bauern befragt, der schließlich Hinweise auf den Kastenwagen lieferte und gleichzeitig noch die letzte Ansprache des Astrologen an sein Opfer wieder geben konnte - somit war das Motiv des Wahnsinnigen klar. Das Abenteuer eignet sich aufgrund der geringen Anzahl der Gegenspieler eher für 2-3 Helden als für 4-6. Die Thematik des rechtlichen Status des fahrenden Volkes wird sehr schön in den lebendig gestalteten Jahrmarkt eingebettet. --Gumbald
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • mittel - Die Handlung verläuft linear, aber es müssen viele NSCs dargestellt werden. --Gumbald

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Schattenspiel (Abenteuer)/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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