Nach Rastullahs Willen/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Wenn die Helden nicht absolut guten Herzens sind könnte es dazu kommen, dass sie sich nicht für die Prinzessin einsetzen möchten. Es gibt Knackpunkte, wo die Helden sich so überfordert sehen könnten (Anschlag, Khoramsbestien und dann auch noch eine Räuberhorde), dass sie nicht einsehen, ihr Leben für eine novadische Prinzessin einzusetzen. Besonders dann nicht, wenn viele Novadis sie ablehnend behandeln, als wären sie Luft (Anweisung im Abenteuer). Dieses Abenteuer muss unbedingt mit Plan-B-Ideen ausgestattet werden, sonst kann es schnell gegen die Wand gefahren werden. Der Meister (eventuell unerfahren) darf sich nicht einzig auf die Angaben im Heft verlassen, sondern muss sich für alle Eventualitäten etwas einfallen lassen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zusätzliche Spezielle Erfahrung
Ich würde noch eine SE auf Rechtskunde geben (man wird mit mehreren Zügen des novadischen Rechts vertraut: Frauen werden Männer, lebendige Söhne sind tot, etc.)
Hilfsvorschläge für schwierige Szenen
  • Die Heldengruppe bekommt so starken Schaden durch den Anschlag in der Nacht, dass sie kaum weiterkämpfen kann.
Lösung: Lass eine Sharisad tanzen oder erfinde einen Heiler. Anders ging es bei uns nicht. Fast wären zwei Helden gestorben.
  • Die Helden fühlen sich von den beiden fliehenden Frauen in der Räuberhöhle allein gelassen und sehen überhaupt nicht mehr ein, sich für die Liebe der beiden unter Einsatz ihres Lebens einzusetzen.
Lösung: Eine der beiden sollte noch schnell, bevor die Tür des Ganges zuschlägt, schreien: "Hierher! Hier geht's raus!" Und später müssen sie sich entschuldigen, dass sie nicht gewartet haben und die Türe offen gehalten haben. In der größten Not muss der Meister eben Geld anbieten (sehr hässliche Lösung bei diesem Abenteuer).
Alternativ: Es kann auch sein dass die Frauen überhaupt nicht mitbekommen dass außer den Räubern noch die Helden in der Höhle sind. In diesem Fall ist die kopflose Flucht verständlich. Eine Entschuldigung kann dann später ja immer noch kommen. Ganz abgesehen davon dass die Helden ja immer noch für Delque arbeiten.
  • Wenn die Novadis zu ablehnend und intolerant auf die Helden reagieren, könnte die Gruppe eine solche Abscheu entwickeln, dass sie nicht mehr heldenhaft agieren will.
Lösung: Zumindest einige Novadis sollten sehr nett und höflich mit der Gruppe umspringen. Die Motivation muss stimmen!

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Sehr schönes Abenteuer mit überraschenden Wendungen.--Stip 09:27, 13. Mrz 2006 (GMT)
  • Das AB ist grundsätzlich gut gelungen und hat meiner Gruppe gut gefallen. Es hat allerdings zahlreiche Schwachstellen, die man als Meister kennen sollte:
    • Im AB steht, dass Isha, die Zofe, bei ihrem "Schmuckfest" sich als besonders tapfer erwiesen habe. In keiner Regionalbeschreibung wird erklärt, was das Schmuckfest ist. Meine Helden fragten mich, was sie denn da so besonders Tapferes gemacht habe. Da fiel mir ehrlich gesagt nichts ein. Was sollte eine Frau auch an einem Schmuckfest so besonders Tapferes tun? Besser wäre es gewesen ihre Tapferkeit bei dem Verlust der Eltern in der Stammesfehde herauszustellen, vllt. weil sie sich selbst oder einen kleinen Bruder erfolgreich verteidigt und einen Krieger getötet hat.
    • Das AB erwartet, dass die Helden nachts bestimmte Gespräche zufällig belauschen, dann aber regelmäßig trotzdem nur partiell Informationen sammeln, insbesondere soll regelmäßig ein Gesprächsteilnehmer verborgen bleiben. Hier sollte man sich vorher gut überlegen, wie man das anstellen will und bei welcher Gelegenheit die Helden diese gespräche belauschen. Ich hatte Glück, dass die Helden beim jeweiligen Belauschen eingeschränkt waren und grds. stets dem richtigen Gesprächspartner gefolgt sind. Gelingt das Belauschen nicht, oder sollten sich die Helden nicht für Fatjona und Karish interessieren, sollte man gut improvisieren können.
    • Gegen Ende des ABs erwartet dieses, dass die Helden nachts eine bestimmte Person verfolgen, die die Oase verlässt. Das bedeutet, dass die Helden ihren Schützling allein lassen müssen, nachdem es bereits einen nächtlichen Mordanschlag gab. Meine Helden hätten das nie gemacht, weshalb der Hairan ihnen Wachen zur Verfügung stellte (so dass sie nicht mehr den Wachdienst in der Nacht übernehmen mussten) und Delqe sich im Zelt des Heilers versteckte. Dadurch hatten die Helden dann in dieser Nacht freie Hand zu agieren (Was ich ihnen so natürlich ncht vorher gesagt habe).
    • Die Logik des Rennens könnte von den Spielern hinterfragt werden. Meine Spieler wollten wissen, wie denn der Hairan garantiert, dass jeder Teilnehmer auch jede Station des Rennens durchläuft. Das wird im AB nicht erklärt. Im Prinzip gibt es nur zwei Möglichkeiten: An jeder station ist ein Schiedsrichter, der das überwacht. Der würde dann aber wohl auch die Räuber bzw. Dalesh entdecken. Ausschalten könnten die "Bösen" ihn auch nicht, weil dann ja das Rennen keine Gültigkeit mehr hat. Damit fiele all die Action flach mit Ausnahme von Mastfar, der sich ja nicht drum schert, dass das Rennen nicht wie geplant stattfindet. Daher hatte ich das über mittelgroße Fähnchen gelöst, die die Teilnehmer an der jeweiligen Station einsammeln müssen. Zu Recht haben die Helden aber darauf hingewiesen, dass diese ja auch manipulierbar sind (entweder vor dem Rennen oder währenddessen). Falls jemand noch eine bessere Idee hat, würde ich mich über einen Beitrag hierzu freuen.
    • Dalesh als Vergifter des Wasserlochs hat meine Helden auch nicht überzeugt, weil sie meinten, es sei schlauer Berkes Pferd abseits des Wasserlochs zu tränken (indem man Wasser aus dem Wasserloch in Behältnisse schöpft) und dann gleich das Wasserloch zu vergiften. Ich bin da anderer Ansicht gewesen, aber es ist in jedem Fall auch etwas, was man bedenken sollte.
    • Generell sind die Kämpfe - aufgrund der Tatsache, dass sie dicht hintereinander erfolgen - recht hart. Insbesondere der Magier sollte nicht mit vollen ASP in den Kampf ziehen, was auch logisch ist, weil er ja schon gegen die Räuber kämpfte. DerGreif 09:36, 5. Mär. 2022 (UTC)

Spieldauer:

  • Meine Gruppe brauchte 5 Spielsitzungen von im Schnitt ca. 4 Stunden, also ca. 20 Stunden. DerGreif 09:36, 5. Mär. 2022 (UTC)

Schwierigkeitsgrad für den Meister:

  • Das Abenteuer ist zwar recht linear, enthält aber einige Fallstricke, insbesondere weil es für einen dramaturgisch passenden Ablauf wichtig ist, dass die Helden bestimmte Informationen zufällig entdecken, aber bestimmte andere Informationen nicht erhalten. Hier muss man als Meister die Spieker gut lenken und ggf. gut improvisieren können. DerGreif 09:36, 5. Mär. 2022 (UTC)

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Nach Rastullahs Willen/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Nach Rastullahs Willen/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Nach Rastullahs Willen/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Wenn die Helden nicht absolut guten Herzens sind könnte es dazu kommen, dass sie sich nicht für die Prinzessin einsetzen möchten. Es gibt Knackpunkte, wo die Helden sich so überfordert sehen könnten (Anschlag, Khoramsbestien und dann auch noch eine Räuberhorde), dass sie nicht einsehen, ihr Leben für eine novadische Prinzessin einzusetzen. Besonders dann nicht, wenn viele Novadis sie ablehnend behandeln, als wären sie Luft (Anweisung im Abenteuer). Dieses Abenteuer muss unbedingt mit Plan-B-Ideen ausgestattet werden, sonst kann es schnell gegen die Wand gefahren werden. Der Meister (eventuell unerfahren) darf sich nicht einzig auf die Angaben im Heft verlassen, sondern muss sich für alle Eventualitäten etwas einfallen lassen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zusätzliche Spezielle Erfahrung
Ich würde noch eine SE auf Rechtskunde geben (man wird mit mehreren Zügen des novadischen Rechts vertraut: Frauen werden Männer, lebendige Söhne sind tot, etc.)
Hilfsvorschläge für schwierige Szenen
  • Die Heldengruppe bekommt so starken Schaden durch den Anschlag in der Nacht, dass sie kaum weiterkämpfen kann.
Lösung: Lass eine Sharisad tanzen oder erfinde einen Heiler. Anders ging es bei uns nicht. Fast wären zwei Helden gestorben.
  • Die Helden fühlen sich von den beiden fliehenden Frauen in der Räuberhöhle allein gelassen und sehen überhaupt nicht mehr ein, sich für die Liebe der beiden unter Einsatz ihres Lebens einzusetzen.
Lösung: Eine der beiden sollte noch schnell, bevor die Tür des Ganges zuschlägt, schreien: "Hierher! Hier geht's raus!" Und später müssen sie sich entschuldigen, dass sie nicht gewartet haben und die Türe offen gehalten haben. In der größten Not muss der Meister eben Geld anbieten (sehr hässliche Lösung bei diesem Abenteuer).
Alternativ: Es kann auch sein dass die Frauen überhaupt nicht mitbekommen dass außer den Räubern noch die Helden in der Höhle sind. In diesem Fall ist die kopflose Flucht verständlich. Eine Entschuldigung kann dann später ja immer noch kommen. Ganz abgesehen davon dass die Helden ja immer noch für Delque arbeiten.
  • Wenn die Novadis zu ablehnend und intolerant auf die Helden reagieren, könnte die Gruppe eine solche Abscheu entwickeln, dass sie nicht mehr heldenhaft agieren will.
Lösung: Zumindest einige Novadis sollten sehr nett und höflich mit der Gruppe umspringen. Die Motivation muss stimmen!

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Sehr schönes Abenteuer mit überraschenden Wendungen.--Stip 09:27, 13. Mrz 2006 (GMT)
  • Das AB ist grundsätzlich gut gelungen und hat meiner Gruppe gut gefallen. Es hat allerdings zahlreiche Schwachstellen, die man als Meister kennen sollte:
    • Im AB steht, dass Isha, die Zofe, bei ihrem "Schmuckfest" sich als besonders tapfer erwiesen habe. In keiner Regionalbeschreibung wird erklärt, was das Schmuckfest ist. Meine Helden fragten mich, was sie denn da so besonders Tapferes gemacht habe. Da fiel mir ehrlich gesagt nichts ein. Was sollte eine Frau auch an einem Schmuckfest so besonders Tapferes tun? Besser wäre es gewesen ihre Tapferkeit bei dem Verlust der Eltern in der Stammesfehde herauszustellen, vllt. weil sie sich selbst oder einen kleinen Bruder erfolgreich verteidigt und einen Krieger getötet hat.
    • Das AB erwartet, dass die Helden nachts bestimmte Gespräche zufällig belauschen, dann aber regelmäßig trotzdem nur partiell Informationen sammeln, insbesondere soll regelmäßig ein Gesprächsteilnehmer verborgen bleiben. Hier sollte man sich vorher gut überlegen, wie man das anstellen will und bei welcher Gelegenheit die Helden diese gespräche belauschen. Ich hatte Glück, dass die Helden beim jeweiligen Belauschen eingeschränkt waren und grds. stets dem richtigen Gesprächspartner gefolgt sind. Gelingt das Belauschen nicht, oder sollten sich die Helden nicht für Fatjona und Karish interessieren, sollte man gut improvisieren können.
    • Gegen Ende des ABs erwartet dieses, dass die Helden nachts eine bestimmte Person verfolgen, die die Oase verlässt. Das bedeutet, dass die Helden ihren Schützling allein lassen müssen, nachdem es bereits einen nächtlichen Mordanschlag gab. Meine Helden hätten das nie gemacht, weshalb der Hairan ihnen Wachen zur Verfügung stellte (so dass sie nicht mehr den Wachdienst in der Nacht übernehmen mussten) und Delqe sich im Zelt des Heilers versteckte. Dadurch hatten die Helden dann in dieser Nacht freie Hand zu agieren (Was ich ihnen so natürlich ncht vorher gesagt habe).
    • Die Logik des Rennens könnte von den Spielern hinterfragt werden. Meine Spieler wollten wissen, wie denn der Hairan garantiert, dass jeder Teilnehmer auch jede Station des Rennens durchläuft. Das wird im AB nicht erklärt. Im Prinzip gibt es nur zwei Möglichkeiten: An jeder station ist ein Schiedsrichter, der das überwacht. Der würde dann aber wohl auch die Räuber bzw. Dalesh entdecken. Ausschalten könnten die "Bösen" ihn auch nicht, weil dann ja das Rennen keine Gültigkeit mehr hat. Damit fiele all die Action flach mit Ausnahme von Mastfar, der sich ja nicht drum schert, dass das Rennen nicht wie geplant stattfindet. Daher hatte ich das über mittelgroße Fähnchen gelöst, die die Teilnehmer an der jeweiligen Station einsammeln müssen. Zu Recht haben die Helden aber darauf hingewiesen, dass diese ja auch manipulierbar sind (entweder vor dem Rennen oder währenddessen). Falls jemand noch eine bessere Idee hat, würde ich mich über einen Beitrag hierzu freuen.
    • Dalesh als Vergifter des Wasserlochs hat meine Helden auch nicht überzeugt, weil sie meinten, es sei schlauer Berkes Pferd abseits des Wasserlochs zu tränken (indem man Wasser aus dem Wasserloch in Behältnisse schöpft) und dann gleich das Wasserloch zu vergiften. Ich bin da anderer Ansicht gewesen, aber es ist in jedem Fall auch etwas, was man bedenken sollte.
    • Generell sind die Kämpfe - aufgrund der Tatsache, dass sie dicht hintereinander erfolgen - recht hart. Insbesondere der Magier sollte nicht mit vollen ASP in den Kampf ziehen, was auch logisch ist, weil er ja schon gegen die Räuber kämpfte. DerGreif 09:36, 5. Mär. 2022 (UTC)

Spieldauer:

  • Meine Gruppe brauchte 5 Spielsitzungen von im Schnitt ca. 4 Stunden, also ca. 20 Stunden. DerGreif 09:36, 5. Mär. 2022 (UTC)

Schwierigkeitsgrad für den Meister:

  • Das Abenteuer ist zwar recht linear, enthält aber einige Fallstricke, insbesondere weil es für einen dramaturgisch passenden Ablauf wichtig ist, dass die Helden bestimmte Informationen zufällig entdecken, aber bestimmte andere Informationen nicht erhalten. Hier muss man als Meister die Spieker gut lenken und ggf. gut improvisieren können. DerGreif 09:36, 5. Mär. 2022 (UTC)

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