Marmortränen/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der Plot ist recht frei angelegt, mit ein wenig Improvisation sollte man der Gruppe eigentlich immer auf die Sprünge helfen können.
  • Was geschieht mit den Schurken um Timodeus Tandarin nach dem Finale des Abenteuers, sofern sie überlebt haben?
Ein mögliches Anschlussszenario wäre ein Gefangenentransport in die nächstgrößere Stadt, wo die Verbrecher in Ketten gelegt werden...
Jahrhunderte der Ignoranz
Eine überaus lebensechte Statue weint seit Jahrhunderten in aller Öffentlichkeit jedes Jahr zu derselben Zeit dieselbe Anzahl alchimistisch höchst potenter Tränen. Ebenfalls nicht erst seit kurzem ist dies weitreichend bekannt und eine Vielzahl magisch begabter Personen, u.a. Alchimisten, Scharlatane, Magier, sogar Elfen und viele mehr, besuchen dieses Schauspiel. Doch wirklich niemand, weder die weltlichen noch die magischen Besucher, weder Adel noch Klerus oder eine andere wissenschaftliche oder moralische Instanz kam je auf die Idee, die Sachlage genauer zu untersuchen. Dies ist äußerst unglaubwürdig und bedarf einer Erklärung.

-> Eine mögliche Lösung: Die Baronie Kaldenberg ist bereits seit einigen Jahren in finanziellen Nöten. Im Rahmen zahlreicher weiterer Maßnahmen zur Verbesserung der finanziellen Lage beschloss Baron Boromil von Kaldenberg noch einmal das alte Edlengut der von Tannenhöh nach Wertgegenständen durchsuchen zu lassen. So kam erst im letzten Jahr die Statue des Prinzen auf Kaldenbergs Marktplatz. Die alte Traviageweihte bemerkte die überaus lebensechte Darstellung, kannte zudem das Märchen des verwunschenen Prinzen und erbat eine eingehende Untersuchung. Mit allerlei anderen Angelegenheiten beschäftigt und auch einem gewissen Unwillen, die erst kürzlich erlangte Statue zwecks Untersuchung wieder abgeben zu müssen, wurde die Geweihte mit ihrer Bitte vorerst vertröstet, welche sich daraufhin im Tempel betend an ihre Göttin wandte. Vielleicht als ein Zeichen göttlicher Macht, eventuell als Folge der Repositionierung der physischen Struktur im sekundären Flux astraler Primärmatrices (weil die Statue bewegt wurde), begannt die Statue zum ersten Mal in all den Jahrhunderten kristalline Tränen zu weinen. Der ohnehin angeforderte und mittlerweile vor Ort befindliche Magier, ausgebildet in Festum und der Baronie noch einen Gefallen schuldig, erkannte nicht bloß die Möglichkeit, in der Prinzenstatue tatsächlich einen versteinerten Menschen vor sich zu haben, sondern auch die Tränen als potentielle Einnahmequelle. So wurde die Geweihte, trotz ihres Protestes, auch weiterhin mit allerlei Ausreden vertröstet; wenn die Statue bereits seit Jahrhunderten dort stand, wird sie wenigstens ein, zwei Jahre zum Wohle der Baronie bzw. ihrer Finanzen weinen können. Kurz darauf verstarb die Traviageweihte im Rahmen eines Unfalls (?) und der Brief an den nächstgelegenen Tempel ging wohl verloren. Nun weint die Statue bereits das zweite Jahr und auch die ersten angesehen, zahlungskräftigeren Alchimisten haben von der Statue gehört, darunter Balthasar Balthusius in Begleitung der SCs.

Gargyle graben nicht und Kinder versetzen Berge
Weshalb haben die Gargyle sich nicht bereits vor Jahrhunderten in die Freiheit gegraben und weshalb gelingt Kindern eben dies?

-> Eine mögliche Lösung: Zum Zeitpunkt des Unglücks lagen Tonnen von Geröll vor dem Höhleneingang, deutlich zu viel, als dass die Gargyle dieses hätten beseitigen können, bevor ihrer Herrin Zaraffa und eventuell auch ihnen selbst die Luft ausgegangen wäre. So verwandelte sich ihre Herrin in Stein und die Gargyle fielen in eine Starre (vergleiche Elementare Gewalten). Erst nach Jahrhunderten der natürlichen Erosion fanden schließlich die Kinder die Höhle und konnten diese mit viel Mühe in der Arbeit eines ganzen Jahres freilegen. Von Lärm und Licht erweckt, begannen daraufhin die Gargyle ihr Werk fortzusetzen.

Ein sehr fährtenkundiger Charakter
kann den Plot sprengen, indem er den Spuren der Kinder direkt folgt, ohne den Umweg über das Baumhaus zu nehmen. Damit kommen die Helden direkt zur Ruine, ohne im Baumhaus der Kinder den Schürhaken mit elfenbeinernem Griff zu finden, den sie zur Öffnung des Geheimganges benötigen.

-> Eine mögliche Lösung: Die Kinder könnten sich zumindest zuletzt erst einmal am Baumhaus als zentralen Sammelpunkt ihrer Gruppe getroffen haben, bevor sie von dort aus weitergezogen sind. Die Spuren würden dann dementsprechend zuerst zum Baumhaus führen. Außerdem waren die Kinder mehrfach unterwegs und auch einige der restlichen Dorfbewohnern werden regelmäßig in der Umgebung umherlaufen; die jüngsten Spuren der Kinder zu finden, also solche zu identifizieren und ihnen direkt zur Ruine zu folgen, ist folglich kaum möglich. Schließlich bleibt noch die Möglichkeit den SCs über die Eltern und Geschwister gezielt Informationen zukommen zu lassen, vielleicht sogar direkt bitten, erst einmal am Baumhaus nach den Kindern zu suchen.

Kämpfe eventuell zu schwierig
Gargylen sind für eine Einsteiger-Gruppe recht gefährliche Gegner (2 Attacken pro KR, guter RS, fliegen, etc.). Deshalb sollte die Zahl der Gargylen in der Höhle sehr vorsichtig gewählt werden. Die Kampfkraft eines Gargyls dürfte über der eines typischen unerfahrenen Kriegers liegen. Auch kommen die Helden zwischen den Kämpfen des Abenteuers kaum zur Regeneration.
Deshalb empfiehlt sich, dass die Gesamtzahl der im Abenteuer zu besiegenden Gargylen (deutlich) unter der Zahl der Helden liegt. In diesem Zusammenhang könnte auch der Angriff des Konkurrenten am Ende des Abenteuers sehr schwierig sein, da die Helden - im Gegensatz zu ihren Konkurrenten - von den vorhergehenden Kämpfe mit den Gargylen geschwächt sind.

-> Die Gargyle sind keine gewöhnlichen Exemplare, sind nicht bloß auf magische Weise verändert und stehen in Zaraffas Diensten, sie sind auch intelligent, beherrscht und planvoll genug, um Balthasar Balthusius zweckgebunden zu entführen. Solange die SCs nicht feindlich auftreten, vielleicht selbst Magier, Alchimisten und ähnliche in ihren Reihen haben, besteht kein Grund für einen sofortigen Angriff der Gargyle.

Überwindung des Trolls
Meine Einsteiger-Spieler hatten Probleme mit bestimmten Herausforderungen im Abenteuer, z. B. als der Troll zu Beginn den Helden den Weg versperrte und ein angeblich entführtes Trollkind zurückverlangte (was natürlich nur ein Ablenkungsmanöver der gegnerischen Alchimisten war). Dieses und andere Probleme lassen sich atmosphärisch stimmig lösen, indem die Spieler Gebrauch von alchimistischen Elixieren machen. So gelang es ihnen, den Troll zu überwinden, nachdem sie ihm einen Schlaftrunk verabreichten. Alternativ kann man auf die in ZBA genannten Vorlieben von Trollen eingehen: Eine Ausgeprägte Liebe für Süßes aller Art und eine Sammelleidenschaft für Krimskrams einer Sorte. Unser "Grumpel" hatte ein Faible für alles was einen Henkel hat und so konnte man ihn mit Honig und einem neuen Topf davon überzeugen den Weg freizugeben.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Integration neuer Helden in die Gruppe
Aus der Notwendigkeit, im Laufe des Abenteuers neue Helden in die Handlung zu integrieren, habe ich mir zwei Quereinstiegsmöglichkeiten überlegt:
  • Magisch begabte Charaktere könnten zur Heldengruppe stoßen, nachdem herauskommt, dass die Koschfüchse entführt wurden. So ist etwa in meiner Gruppe eine Magierin, die bei der Lotterie Pech hatte, so in die Heldengruppe integriert worden. Als Belohnung versprach der Baron einige der magischen Tränen der Statue.
  • Ein anderer Charakter kam gegen Ende des Abenteuers hinzu. Die Helden befreiten ihn zusammen mit Balthasar und Idra in der Grotte, wo die Gargylen sie gefangen hielten.
Vorbereitung der Mitbewerber-NSC's
Die Anzahl der Mitbewerber mit denen man es schon bei der Anreise zu tun kriegt ist zwar überschaubar, allerdings ist es nicht immer einfach die ganzen Begegnungen einzubinden ohne dass es gezwungen wirkt. Im späteren Verlauf verschwinden die Mitbewerber dann meist im Hintergrund ohne noch eine große Rolle zu spielen. Wenn man das vorhandene Material bedenkt ist dies Schade, daher hier ein paar Vorschläge:
  • Wenn die Anreise schneller abgehandelt werden soll, sollte man einige NSC's schlicht entfernen und sich auf 2-3 wichtige konzentrieren.
  • Wenn man den Helden den Gegenspieler Timodeus nicht zu schnell offenbaren will bietet es sich an ihn auf der Anreise ganz wegzulassen. Gerade erfahrenere Spieler neigen dazu schon auf der Anreise zu stark gegen Timodeus vorzugehen.
  • Die Mitbewerber (außer Timodeus natürlich) bieten sich im späteren Verlauf sehr gut als Unterstützung für die Helden an. Auch wenn sie nicht direkt in die Kämpfe eingreifen, werden sie ihnen sicherlich Heilmittel und andere Dinge verkaufen, oder auch gegen Gefälligkeiten eintauschen. Gerade die Kämpfe mit den Gargylen und die wenigen Erholungsphasen können so mehr zugunsten der Helden gekippt werden.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Schönes Abenteuer, nur wirkt es etwas unfertig (einige Sachen wie z. B. AP-Angabe fehlen, allgemein etwas unstrukturiert); trotzdem mit etwas Vorbereitung gut zu leiten. --Stip
  • Ganz nette Abenteueridee, aber etwas unausgereift. Wie StipenTreublatt schon anmerkte es fehlen Abenteuerpunkte und SEs. Störend fand ich auch NSC Namen wie Abbo. Sehr schön fand ich die ganzen schrulligen Alchemisten, hat sehr viel Spaß gemacht diesen Farbe zu verleihen. --Talfan
  • Die Idee war schön und die NPCs einfach zum knuddeln, aber der Kampf mit den Gargylen war einfach übertrieben. 24 bekommt doch keine durchnittliche Heldenrunde tot, Helden+1 wäre eine realistischere Angabe. Die Werte von Zaraffa von Tannenhöh hingegen waren für ihre beschriebenen Fähigkeiten einfach zu niedrig. Und borongläubige Helden könnten ein Problem mit einer Statue als Grab haben. --Cailyn
  • Eine Statue aus Marmor weint seit Jahrhunderten jedes Jahr zu derselben Zeit dieselbe Anzahl alchimistisch höchst potenter Tränen, wird gleichsam, ebenfalls nicht erst seit kurzem, jährlich von einer Vielzahl magisch begabter Personen, u.a. Alchimisten, Scharlatanen, Magiern, sogar Elfen und vielen mehr besucht, doch wirklich niemand(!) kommt oder kam je auf die Idee, die Sachlage genauer zu betrachten. Sollten die Spieler nicht mit der Einstellung, alle NSCs seien prinzipiell inkompetent, zufrieden sein, könnte dies zu ernsthaften Erklärungsnöten führen.
  • Wie schon erwähnt: Die Gargyle sind wirklich heftig. Ich habe eine recht erfahrene Gruppe (4er Gruppe, ca. 2500 AP) mit zwei Magiern hinein geschickt. Hätte der Elementar-Magier nicht einen Erz-Dschinn zur Hilfe gerufen - Die Gruppe wäre gnadenlos von 5 Gargylen zermalmt worden. Vielleicht sollte man für Einsteiger-Gruppen an einer Stelle noch ein Herschaffts-Amulett oder die wahren Namen der Gargyle einbauen, die einstmals in Zaraffas Besitz waren. Zweiter Punkt: Wieso hat sich bislang niemand um das Geheimnis der weinenden Statue geschert? Ich habe das so gelöst, dass der Baron erst seit Kurzem die Tränen der "Öffentlichkeit" zur Verfügung stellt, da sie bislang immer von der nun verstorbenen Travia-Geweihten für eine Zeremonie zum Tag der Heimkehr genutzt wurden. Sehr wackeliges Argument, aber besser als nichts... Dritter Schwachpunkt: Wieso haben die Gargyle den Höhlen-Eingang nicht selbst frei gelegt - die Kinder waren dazu ja schließlich in der Lage? Dies kann man wirklich nur schwerlich hinbiegen: Man kann es einfach dabei belassen, dass die Garglye es trotz magischem Befehl Zaraffas nicht getan haben. Es sind schließlich äußerst mysteriöse Wesen, die völlig anders denken als der menschliche Verstand... Vielleicht finden die Helden ja selbst eine plausible Erklärung! --Gumbald

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Marmortränen/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Marmortränen/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Marmortränen/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der Plot ist recht frei angelegt, mit ein wenig Improvisation sollte man der Gruppe eigentlich immer auf die Sprünge helfen können.
  • Was geschieht mit den Schurken um Timodeus Tandarin nach dem Finale des Abenteuers, sofern sie überlebt haben?
Ein mögliches Anschlussszenario wäre ein Gefangenentransport in die nächstgrößere Stadt, wo die Verbrecher in Ketten gelegt werden...
Jahrhunderte der Ignoranz
Eine überaus lebensechte Statue weint seit Jahrhunderten in aller Öffentlichkeit jedes Jahr zu derselben Zeit dieselbe Anzahl alchimistisch höchst potenter Tränen. Ebenfalls nicht erst seit kurzem ist dies weitreichend bekannt und eine Vielzahl magisch begabter Personen, u.a. Alchimisten, Scharlatane, Magier, sogar Elfen und viele mehr, besuchen dieses Schauspiel. Doch wirklich niemand, weder die weltlichen noch die magischen Besucher, weder Adel noch Klerus oder eine andere wissenschaftliche oder moralische Instanz kam je auf die Idee, die Sachlage genauer zu untersuchen. Dies ist äußerst unglaubwürdig und bedarf einer Erklärung.

-> Eine mögliche Lösung: Die Baronie Kaldenberg ist bereits seit einigen Jahren in finanziellen Nöten. Im Rahmen zahlreicher weiterer Maßnahmen zur Verbesserung der finanziellen Lage beschloss Baron Boromil von Kaldenberg noch einmal das alte Edlengut der von Tannenhöh nach Wertgegenständen durchsuchen zu lassen. So kam erst im letzten Jahr die Statue des Prinzen auf Kaldenbergs Marktplatz. Die alte Traviageweihte bemerkte die überaus lebensechte Darstellung, kannte zudem das Märchen des verwunschenen Prinzen und erbat eine eingehende Untersuchung. Mit allerlei anderen Angelegenheiten beschäftigt und auch einem gewissen Unwillen, die erst kürzlich erlangte Statue zwecks Untersuchung wieder abgeben zu müssen, wurde die Geweihte mit ihrer Bitte vorerst vertröstet, welche sich daraufhin im Tempel betend an ihre Göttin wandte. Vielleicht als ein Zeichen göttlicher Macht, eventuell als Folge der Repositionierung der physischen Struktur im sekundären Flux astraler Primärmatrices (weil die Statue bewegt wurde), begannt die Statue zum ersten Mal in all den Jahrhunderten kristalline Tränen zu weinen. Der ohnehin angeforderte und mittlerweile vor Ort befindliche Magier, ausgebildet in Festum und der Baronie noch einen Gefallen schuldig, erkannte nicht bloß die Möglichkeit, in der Prinzenstatue tatsächlich einen versteinerten Menschen vor sich zu haben, sondern auch die Tränen als potentielle Einnahmequelle. So wurde die Geweihte, trotz ihres Protestes, auch weiterhin mit allerlei Ausreden vertröstet; wenn die Statue bereits seit Jahrhunderten dort stand, wird sie wenigstens ein, zwei Jahre zum Wohle der Baronie bzw. ihrer Finanzen weinen können. Kurz darauf verstarb die Traviageweihte im Rahmen eines Unfalls (?) und der Brief an den nächstgelegenen Tempel ging wohl verloren. Nun weint die Statue bereits das zweite Jahr und auch die ersten angesehen, zahlungskräftigeren Alchimisten haben von der Statue gehört, darunter Balthasar Balthusius in Begleitung der SCs.

Gargyle graben nicht und Kinder versetzen Berge
Weshalb haben die Gargyle sich nicht bereits vor Jahrhunderten in die Freiheit gegraben und weshalb gelingt Kindern eben dies?

-> Eine mögliche Lösung: Zum Zeitpunkt des Unglücks lagen Tonnen von Geröll vor dem Höhleneingang, deutlich zu viel, als dass die Gargyle dieses hätten beseitigen können, bevor ihrer Herrin Zaraffa und eventuell auch ihnen selbst die Luft ausgegangen wäre. So verwandelte sich ihre Herrin in Stein und die Gargyle fielen in eine Starre (vergleiche Elementare Gewalten). Erst nach Jahrhunderten der natürlichen Erosion fanden schließlich die Kinder die Höhle und konnten diese mit viel Mühe in der Arbeit eines ganzen Jahres freilegen. Von Lärm und Licht erweckt, begannen daraufhin die Gargyle ihr Werk fortzusetzen.

Ein sehr fährtenkundiger Charakter
kann den Plot sprengen, indem er den Spuren der Kinder direkt folgt, ohne den Umweg über das Baumhaus zu nehmen. Damit kommen die Helden direkt zur Ruine, ohne im Baumhaus der Kinder den Schürhaken mit elfenbeinernem Griff zu finden, den sie zur Öffnung des Geheimganges benötigen.

-> Eine mögliche Lösung: Die Kinder könnten sich zumindest zuletzt erst einmal am Baumhaus als zentralen Sammelpunkt ihrer Gruppe getroffen haben, bevor sie von dort aus weitergezogen sind. Die Spuren würden dann dementsprechend zuerst zum Baumhaus führen. Außerdem waren die Kinder mehrfach unterwegs und auch einige der restlichen Dorfbewohnern werden regelmäßig in der Umgebung umherlaufen; die jüngsten Spuren der Kinder zu finden, also solche zu identifizieren und ihnen direkt zur Ruine zu folgen, ist folglich kaum möglich. Schließlich bleibt noch die Möglichkeit den SCs über die Eltern und Geschwister gezielt Informationen zukommen zu lassen, vielleicht sogar direkt bitten, erst einmal am Baumhaus nach den Kindern zu suchen.

Kämpfe eventuell zu schwierig
Gargylen sind für eine Einsteiger-Gruppe recht gefährliche Gegner (2 Attacken pro KR, guter RS, fliegen, etc.). Deshalb sollte die Zahl der Gargylen in der Höhle sehr vorsichtig gewählt werden. Die Kampfkraft eines Gargyls dürfte über der eines typischen unerfahrenen Kriegers liegen. Auch kommen die Helden zwischen den Kämpfen des Abenteuers kaum zur Regeneration.
Deshalb empfiehlt sich, dass die Gesamtzahl der im Abenteuer zu besiegenden Gargylen (deutlich) unter der Zahl der Helden liegt. In diesem Zusammenhang könnte auch der Angriff des Konkurrenten am Ende des Abenteuers sehr schwierig sein, da die Helden - im Gegensatz zu ihren Konkurrenten - von den vorhergehenden Kämpfe mit den Gargylen geschwächt sind.

-> Die Gargyle sind keine gewöhnlichen Exemplare, sind nicht bloß auf magische Weise verändert und stehen in Zaraffas Diensten, sie sind auch intelligent, beherrscht und planvoll genug, um Balthasar Balthusius zweckgebunden zu entführen. Solange die SCs nicht feindlich auftreten, vielleicht selbst Magier, Alchimisten und ähnliche in ihren Reihen haben, besteht kein Grund für einen sofortigen Angriff der Gargyle.

Überwindung des Trolls
Meine Einsteiger-Spieler hatten Probleme mit bestimmten Herausforderungen im Abenteuer, z. B. als der Troll zu Beginn den Helden den Weg versperrte und ein angeblich entführtes Trollkind zurückverlangte (was natürlich nur ein Ablenkungsmanöver der gegnerischen Alchimisten war). Dieses und andere Probleme lassen sich atmosphärisch stimmig lösen, indem die Spieler Gebrauch von alchimistischen Elixieren machen. So gelang es ihnen, den Troll zu überwinden, nachdem sie ihm einen Schlaftrunk verabreichten. Alternativ kann man auf die in ZBA genannten Vorlieben von Trollen eingehen: Eine Ausgeprägte Liebe für Süßes aller Art und eine Sammelleidenschaft für Krimskrams einer Sorte. Unser "Grumpel" hatte ein Faible für alles was einen Henkel hat und so konnte man ihn mit Honig und einem neuen Topf davon überzeugen den Weg freizugeben.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Integration neuer Helden in die Gruppe
Aus der Notwendigkeit, im Laufe des Abenteuers neue Helden in die Handlung zu integrieren, habe ich mir zwei Quereinstiegsmöglichkeiten überlegt:
  • Magisch begabte Charaktere könnten zur Heldengruppe stoßen, nachdem herauskommt, dass die Koschfüchse entführt wurden. So ist etwa in meiner Gruppe eine Magierin, die bei der Lotterie Pech hatte, so in die Heldengruppe integriert worden. Als Belohnung versprach der Baron einige der magischen Tränen der Statue.
  • Ein anderer Charakter kam gegen Ende des Abenteuers hinzu. Die Helden befreiten ihn zusammen mit Balthasar und Idra in der Grotte, wo die Gargylen sie gefangen hielten.
Vorbereitung der Mitbewerber-NSC's
Die Anzahl der Mitbewerber mit denen man es schon bei der Anreise zu tun kriegt ist zwar überschaubar, allerdings ist es nicht immer einfach die ganzen Begegnungen einzubinden ohne dass es gezwungen wirkt. Im späteren Verlauf verschwinden die Mitbewerber dann meist im Hintergrund ohne noch eine große Rolle zu spielen. Wenn man das vorhandene Material bedenkt ist dies Schade, daher hier ein paar Vorschläge:
  • Wenn die Anreise schneller abgehandelt werden soll, sollte man einige NSC's schlicht entfernen und sich auf 2-3 wichtige konzentrieren.
  • Wenn man den Helden den Gegenspieler Timodeus nicht zu schnell offenbaren will bietet es sich an ihn auf der Anreise ganz wegzulassen. Gerade erfahrenere Spieler neigen dazu schon auf der Anreise zu stark gegen Timodeus vorzugehen.
  • Die Mitbewerber (außer Timodeus natürlich) bieten sich im späteren Verlauf sehr gut als Unterstützung für die Helden an. Auch wenn sie nicht direkt in die Kämpfe eingreifen, werden sie ihnen sicherlich Heilmittel und andere Dinge verkaufen, oder auch gegen Gefälligkeiten eintauschen. Gerade die Kämpfe mit den Gargylen und die wenigen Erholungsphasen können so mehr zugunsten der Helden gekippt werden.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Schönes Abenteuer, nur wirkt es etwas unfertig (einige Sachen wie z. B. AP-Angabe fehlen, allgemein etwas unstrukturiert); trotzdem mit etwas Vorbereitung gut zu leiten. --Stip
  • Ganz nette Abenteueridee, aber etwas unausgereift. Wie StipenTreublatt schon anmerkte es fehlen Abenteuerpunkte und SEs. Störend fand ich auch NSC Namen wie Abbo. Sehr schön fand ich die ganzen schrulligen Alchemisten, hat sehr viel Spaß gemacht diesen Farbe zu verleihen. --Talfan
  • Die Idee war schön und die NPCs einfach zum knuddeln, aber der Kampf mit den Gargylen war einfach übertrieben. 24 bekommt doch keine durchnittliche Heldenrunde tot, Helden+1 wäre eine realistischere Angabe. Die Werte von Zaraffa von Tannenhöh hingegen waren für ihre beschriebenen Fähigkeiten einfach zu niedrig. Und borongläubige Helden könnten ein Problem mit einer Statue als Grab haben. --Cailyn
  • Eine Statue aus Marmor weint seit Jahrhunderten jedes Jahr zu derselben Zeit dieselbe Anzahl alchimistisch höchst potenter Tränen, wird gleichsam, ebenfalls nicht erst seit kurzem, jährlich von einer Vielzahl magisch begabter Personen, u.a. Alchimisten, Scharlatanen, Magiern, sogar Elfen und vielen mehr besucht, doch wirklich niemand(!) kommt oder kam je auf die Idee, die Sachlage genauer zu betrachten. Sollten die Spieler nicht mit der Einstellung, alle NSCs seien prinzipiell inkompetent, zufrieden sein, könnte dies zu ernsthaften Erklärungsnöten führen.
  • Wie schon erwähnt: Die Gargyle sind wirklich heftig. Ich habe eine recht erfahrene Gruppe (4er Gruppe, ca. 2500 AP) mit zwei Magiern hinein geschickt. Hätte der Elementar-Magier nicht einen Erz-Dschinn zur Hilfe gerufen - Die Gruppe wäre gnadenlos von 5 Gargylen zermalmt worden. Vielleicht sollte man für Einsteiger-Gruppen an einer Stelle noch ein Herschaffts-Amulett oder die wahren Namen der Gargyle einbauen, die einstmals in Zaraffas Besitz waren. Zweiter Punkt: Wieso hat sich bislang niemand um das Geheimnis der weinenden Statue geschert? Ich habe das so gelöst, dass der Baron erst seit Kurzem die Tränen der "Öffentlichkeit" zur Verfügung stellt, da sie bislang immer von der nun verstorbenen Travia-Geweihten für eine Zeremonie zum Tag der Heimkehr genutzt wurden. Sehr wackeliges Argument, aber besser als nichts... Dritter Schwachpunkt: Wieso haben die Gargyle den Höhlen-Eingang nicht selbst frei gelegt - die Kinder waren dazu ja schließlich in der Lage? Dies kann man wirklich nur schwerlich hinbiegen: Man kann es einfach dabei belassen, dass die Garglye es trotz magischem Befehl Zaraffas nicht getan haben. Es sind schließlich äußerst mysteriöse Wesen, die völlig anders denken als der menschliche Verstand... Vielleicht finden die Helden ja selbst eine plausible Erklärung! --Gumbald

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