In den Höhlen des Seeogers/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Wenn sich die Spieler mit Sinvey verbünden und Frau Kupferfeld ausrauben wollen.
    • Wenn der einzelne Held zum Schein auf Sinveys Angebot eingeht (Seite 17), und die anderen dasselbe machen wollen, dann sollen sie doch - dann geht die ganze Geschichte eben anders weiter. Fall 1: Die Helden gehen trotzdem zu Frau Kupferfeld und weihen sie in den Plan ein. Dann wird diese vorschlagen, Sinvey noch vor dem Überfall schon beim ersten Treffen zu verhaften - Sinvey wird jedoch Lunte riechen und sich absetzen, die Geschichte geht wie geplant weiter. Fall 2: Die Helden nehmen keinen weiteren Kontakt mit Frau Kupferfeld auf, die Reise beginnt. Sinvey will Frau Kupferfeld bei der zweiten Rast eins über die Rübe geben, die Helden halten sie davon ab, und wenn Sinvey gut ist, kann sie entkommen. Dann geht alles weiter wie im Buche, weil Sinvey neue Spießgesellen findet.
  • Wenn die Helden das tun, wozu sie beauftragt sind und was verantwortungsbewusst ist, nämlich das Lösegeld übergeben, dann entgeht ihnen die Hälfte des Abenteuers. Der Meister sollte entweder einen Nachfolgeauftrag erteilen (im Dienste der Obrigkeit das Seeräuberversteck ausheben) oder aber verhindern, dass die Lösegeldübergabe klappt (z. B. könnten Stadtwachen oder konkurrierende Räuber eingreifen), sodass die Helden gezwungen sind, das Versteck aufzusuchen. --Chizuranjida im Kyndoch-Kontor
  • Wenn die Sprossen "b" im Schacht nicht gegenüber, sondern im rechten Winkel zum Gang liegen, müssen die Piraten nicht jedes Mal eineinhalb Schritt weit über den Schacht springen (wie kommen sie dann nach oben?). Auf diese Weise ist der Abstand "Gang zu Sprossen" nur noch etwa ein Schritt, also erreichbar.
  • Am Ende wird der Seeoger wohl nicht gefangen werden; nachdem Ruben verschwunden ist und das Eindringen von Fremden in den Unterschlupf deutlich geworden ist, wird man das Versteck wohl oder übel aufgeben müssen.

Errata[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wirtshaus
In der Abbildung der Kneipe auf Seite 9 hat der Zeichner den Schornstein vergessen.
Beim Überfall (Seite 27) steht es nicht
Die Helden werden auch hier entwaffnet!
In Imdal und in Bethana ist nach wie vor Frau Kupferfeld vorhanden, die den Helden beim Feilschen assistieren kann.
Phecadi
Bei der Reise über den Phecadi wurden die Wasserfälle vergessen.
Ferein
Der Ort wird auf Seite 41 (nicht aber auf der Karte und im Text der Seite zuvor) als Nereis bezeichnet.
Bethana
Hier wird eine löcherige Stadtmauer geschildert (Seite 36). In Spur in die Vergangenheit wird jedoch großer Wert darauf gelegt, dass es eine funktionierende Stadtbewachung gibt.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer kann auch in Kyndoch beginnen. Dann entfällt lediglich das Staken, weil zwei Pferde treideln, und die Opferschlucht-Passage fliegt auch raus.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Seeoger-Höhle kann man mit schwarzem Papier so abdecken, dass nur der Sichtkegel der Helden freiliegt. Diesen kann der Meister dann entsprechend der Bewegungen der Helden erweitern.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Als Anfänger-Meister kann man recht bald enttäuscht sein...man sieht diese wunderbar kämpferische Zeichnung einer art Drachenhydra (Annahme: Der Seeoger) auf dem Cover des Heftes. Doch kaum beginnt man zu lesen, legen sich wundersame Falten auf die Stirn...der Seeoger ist ein Mensch. Einerseits eine nette Idee um Spieler in die Irre zu führen, andererseits ein bisschen enttäuschend, wenn man feststellt, dass der Seeoger "nur" eine Piratin ist. Was dem Abenteuer einen weiteren postiven Aspekt bringt ist die nette Einführung über einige Seiten über Einkauf, Speis, Trank und Übernachtung. Gut gemacht für Spieler wie Spielleiter. Die Schwächen offenbaren sich aber dann im viel zu geradlinigen Plot, der bei so einer Detektivgeschichte unnötig in die Länge gezogen wird. Das einzige wirkliche Rätsel ... und das ist nicht wirklich schwer zu lösen, ist die Identität des Seeogers. Eine weitere Schwachstelle ist die Tatsache, dass dieses Reiseabenteuer durch drei verschiedene Kulturkreise geht, die vom Meister eigentlich vorbereitet gehören. Das Liebliche Feld ist nun mal anders als das Mittelreich, und die Zyklopinseln ebenso. Man kann nicht von einem Anfänger-Meister erwarten, dass er sich gleich zu beginn mit allen drei Regionen vertraut gemacht hat. Da würde sich ein Abenteuer eher eignen, welches in einem sehr begrenzten Raum spielt. Ich verweise hier auf das formidable Abenteuer Über den Greifenpass. In meinem persönlichen Empfinden war „In den Höhlen des Seeogers“ nicht all zu berauschend. --82er
  • Gleich vorweg: Ein äußerst stimmungsvolles und atmosphärisch sehr gut gestricktes Abenteuer, wie auch zu erwarten, wenn vom MEISTER persönlich. Des Weiteren sind die zahlreichen Einsteigertipps, sowohl zum Abenteuer an sich, als auch für zukünftige Detektivgeschichten, für einen Meister-Anfänger sehr nützlich, was es meiner Meinung nach zu einem der idealsten Einsteigerabenteuer macht. Es ist außerdem das einzige Abenteuer, das ich auf Wunsch meiner Spielgruppe zweimal von ihnen bewältigen ließ und das ist meiner Ansicht nach das wichtigste Gütekriterium eines Abenteuers: Der Spielspaß der Helden. --Glen Mala
  • Nettes Anfänger-Gruppen-Abenteuer, leider aber wenig abwechslungsreich ("Railroading" – typisch für Ulrich Kiesow). Für erfahrenere Gruppen (Meister/Spieler) keine Anreize und keine weitergehenden Herausforderungen. (Gespielt 04-05/2000) --Los

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus In den Höhlen des Seeogers/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Spielbericht
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers In den Höhlen des Seeogers/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf In den Höhlen des Seeogers/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Wenn sich die Spieler mit Sinvey verbünden und Frau Kupferfeld ausrauben wollen.
    • Wenn der einzelne Held zum Schein auf Sinveys Angebot eingeht (Seite 17), und die anderen dasselbe machen wollen, dann sollen sie doch - dann geht die ganze Geschichte eben anders weiter. Fall 1: Die Helden gehen trotzdem zu Frau Kupferfeld und weihen sie in den Plan ein. Dann wird diese vorschlagen, Sinvey noch vor dem Überfall schon beim ersten Treffen zu verhaften - Sinvey wird jedoch Lunte riechen und sich absetzen, die Geschichte geht wie geplant weiter. Fall 2: Die Helden nehmen keinen weiteren Kontakt mit Frau Kupferfeld auf, die Reise beginnt. Sinvey will Frau Kupferfeld bei der zweiten Rast eins über die Rübe geben, die Helden halten sie davon ab, und wenn Sinvey gut ist, kann sie entkommen. Dann geht alles weiter wie im Buche, weil Sinvey neue Spießgesellen findet.
  • Wenn die Helden das tun, wozu sie beauftragt sind und was verantwortungsbewusst ist, nämlich das Lösegeld übergeben, dann entgeht ihnen die Hälfte des Abenteuers. Der Meister sollte entweder einen Nachfolgeauftrag erteilen (im Dienste der Obrigkeit das Seeräuberversteck ausheben) oder aber verhindern, dass die Lösegeldübergabe klappt (z. B. könnten Stadtwachen oder konkurrierende Räuber eingreifen), sodass die Helden gezwungen sind, das Versteck aufzusuchen. --Chizuranjida im Kyndoch-Kontor
  • Wenn die Sprossen "b" im Schacht nicht gegenüber, sondern im rechten Winkel zum Gang liegen, müssen die Piraten nicht jedes Mal eineinhalb Schritt weit über den Schacht springen (wie kommen sie dann nach oben?). Auf diese Weise ist der Abstand "Gang zu Sprossen" nur noch etwa ein Schritt, also erreichbar.
  • Am Ende wird der Seeoger wohl nicht gefangen werden; nachdem Ruben verschwunden ist und das Eindringen von Fremden in den Unterschlupf deutlich geworden ist, wird man das Versteck wohl oder übel aufgeben müssen.

Errata[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wirtshaus
In der Abbildung der Kneipe auf Seite 9 hat der Zeichner den Schornstein vergessen.
Beim Überfall (Seite 27) steht es nicht
Die Helden werden auch hier entwaffnet!
In Imdal und in Bethana ist nach wie vor Frau Kupferfeld vorhanden, die den Helden beim Feilschen assistieren kann.
Phecadi
Bei der Reise über den Phecadi wurden die Wasserfälle vergessen.
Ferein
Der Ort wird auf Seite 41 (nicht aber auf der Karte und im Text der Seite zuvor) als Nereis bezeichnet.
Bethana
Hier wird eine löcherige Stadtmauer geschildert (Seite 36). In Spur in die Vergangenheit wird jedoch großer Wert darauf gelegt, dass es eine funktionierende Stadtbewachung gibt.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Abenteuer kann auch in Kyndoch beginnen. Dann entfällt lediglich das Staken, weil zwei Pferde treideln, und die Opferschlucht-Passage fliegt auch raus.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Seeoger-Höhle kann man mit schwarzem Papier so abdecken, dass nur der Sichtkegel der Helden freiliegt. Diesen kann der Meister dann entsprechend der Bewegungen der Helden erweitern.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Als Anfänger-Meister kann man recht bald enttäuscht sein...man sieht diese wunderbar kämpferische Zeichnung einer art Drachenhydra (Annahme: Der Seeoger) auf dem Cover des Heftes. Doch kaum beginnt man zu lesen, legen sich wundersame Falten auf die Stirn...der Seeoger ist ein Mensch. Einerseits eine nette Idee um Spieler in die Irre zu führen, andererseits ein bisschen enttäuschend, wenn man feststellt, dass der Seeoger "nur" eine Piratin ist. Was dem Abenteuer einen weiteren postiven Aspekt bringt ist die nette Einführung über einige Seiten über Einkauf, Speis, Trank und Übernachtung. Gut gemacht für Spieler wie Spielleiter. Die Schwächen offenbaren sich aber dann im viel zu geradlinigen Plot, der bei so einer Detektivgeschichte unnötig in die Länge gezogen wird. Das einzige wirkliche Rätsel ... und das ist nicht wirklich schwer zu lösen, ist die Identität des Seeogers. Eine weitere Schwachstelle ist die Tatsache, dass dieses Reiseabenteuer durch drei verschiedene Kulturkreise geht, die vom Meister eigentlich vorbereitet gehören. Das Liebliche Feld ist nun mal anders als das Mittelreich, und die Zyklopinseln ebenso. Man kann nicht von einem Anfänger-Meister erwarten, dass er sich gleich zu beginn mit allen drei Regionen vertraut gemacht hat. Da würde sich ein Abenteuer eher eignen, welches in einem sehr begrenzten Raum spielt. Ich verweise hier auf das formidable Abenteuer Über den Greifenpass. In meinem persönlichen Empfinden war „In den Höhlen des Seeogers“ nicht all zu berauschend. --82er
  • Gleich vorweg: Ein äußerst stimmungsvolles und atmosphärisch sehr gut gestricktes Abenteuer, wie auch zu erwarten, wenn vom MEISTER persönlich. Des Weiteren sind die zahlreichen Einsteigertipps, sowohl zum Abenteuer an sich, als auch für zukünftige Detektivgeschichten, für einen Meister-Anfänger sehr nützlich, was es meiner Meinung nach zu einem der idealsten Einsteigerabenteuer macht. Es ist außerdem das einzige Abenteuer, das ich auf Wunsch meiner Spielgruppe zweimal von ihnen bewältigen ließ und das ist meiner Ansicht nach das wichtigste Gütekriterium eines Abenteuers: Der Spielspaß der Helden. --Glen Mala
  • Nettes Anfänger-Gruppen-Abenteuer, leider aber wenig abwechslungsreich ("Railroading" – typisch für Ulrich Kiesow). Für erfahrenere Gruppen (Meister/Spieler) keine Anreize und keine weitergehenden Herausforderungen. (Gespielt 04-05/2000) --Los

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus In den Höhlen des Seeogers/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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