In den Fängen des Dämons/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

Aufbau des Labyrinths
Ein klassisches Dungeon ohne Sinn und Verstand. Es ist leicht verständlich, dass sich unter der Burg ein Gangsystem befindet. Aber warum sollte ein Magier ein Labyrinth erschaffen, das mit der Burg verbunden ist, und darin hausen? Wieso hat niemand in der Burg oder in den umliegenden Dörfern davon etwas mitbekommen? Wie wurde der Drache versorgt?
Erkundung des Labyrinths
Die Motivation der Helden, in das Labyrinth hinabzusteigen, ist ziemlich schwach. Wenn der Flügel des Ladifaahri nicht zufällig auf der Steinplatte läge, gäbe es keinen Grund, diese überhaupt zu untersuchen. Angesichts der Tatsache, dass der Nachtdämon fliegen kann, wäre es erfolgversprechender, die Burgangestellten zu befragen, ob sie irgendwas Ungewöhnliches während der Nacht bemerkt haben. Das Abenteuer trägt dem auch soweit Rechnung, dass die Bewohner des Labyrinths in keinem Zusammenhang mit dem Nachtdämonen stehen. Die Helden finden ihn am Ende eher zufällig.
Turmeingang
Ohne den Zauber Foramen kommt man hier nicht weiter und seit DSA3 beherrscht diesen nicht jeder Magier und Elf.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizieller Index

Man könnte Xeraan zum Ende kurz auftauchen lassen. Vor allem wenn danach noch Die Göttin der Amazonen (998) gespielt und sich mit dem Brand der Illusions-Akademie in Mendena beschäftigt 997 BF wird. --Halrech

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Spielenswerter Nostalgiker mit viel Hintergrund und der Möglichkeit, seinen Spielern eine Einstimmung in eine zusammenhängende aventurische Welt im Hinblick auf die Verzahnung von Artefakten und deren Erschaffern zu geben. Eignet sich hervorragend, seinen Spielern einen festen Anlaufpunkt und Verbindungen zu verschaffen (oder evtl. auch den Titel eines Edlen) oder später in Evakuierungen von Hab und Gut münden zu lassen ... Das "botanische Problem" hat sich immer wieder als sehr reizvoll erwiesen und lässt sich durchaus noch ausbauen. Ich empfehle bspw. eine Basilamine, viele Pestsporenpilze und andere Nettigkeiten, die plötzlich dort auftauchen. Eine Anpassung des Monsterkanons im Labyrinth ist ebenso erforderlich. Ich haben die Kreaturen mit Masse von lebendig auf tot umgestellt, den Magier und den Drachen in eine Illusion umgewandelt. Die Vielzahl von Artefakten und Schätzen stellt die Spieler vor ganz eigene Probleme. Goldgierige Helden haben hier die Möglichkeit, zur Höchstform aufzulaufen. Man ist gut beraten, sich vorab über das Fassungsvermögen der Taschen und Rucksäcke Gedanken zu machen. Was geborgen werden kann eignet sich entweder, eine noch bevorstehende Expedition oder die eigene Fortbildung zu finanzieren, sollte sich nur dosiert bergen lassen oder massiv lichtscheues Gesindel und Phexgeweihte anziehen. Eine gute Mischung aus Großzügigkeit ("Kauf ich euch ab für ...") oder Ruchlosigkeit ("... wurde euch unter eurem Hintern weggestohlen") sollte man an den Tag legen, um bestimmte Artefakte zu entschärfen. Es empfiehlt sich auf jeden Fall eine sehr gute Vorbereitung dies betreffend ... --Wahnfried
  • Natürlich muss man das Abenteuer durch die nostalgische Brille betrachten. Auch die hier versteckten Gegenstände wurden im Nachhinein mit großer Bedeutung aufgeladen. Die einzelnen Teile an sich sind durchaus gelungen, der Garten ist atmosphärisch, der Dungeon ordentlich aufgebaut und auch das Finale mit der gefährlichen Flussfahrt und dem Turm macht Spaß. Dennoch liegt hier auch eine Schwäche des Abenteuers, denn die einzelnen Teile stehen unverbunden nebeneinander. Der Dungeon steht in keinem Zusammenhang mit dem übrigen Abenteuer, die Helden müssen ihn nur deswegen untersuchen, weil sie halt gerade den Eingang gefunden haben. Einen logischen Grund, der sich aus dem Abenteuer ergibt, gibt es nicht: Ein geflügelter Dämon entführt ein anderes geflügeltes Wesen. Warum sollte die Suche die Helden also in die Tiefe führen? Nicht besonders gut durchdacht, wie ich finde. Und das Ende legt es nur darauf an, die Helden noch einmal richtig zu beuteln. Obwohl meine Helden einige nützliche Gegenstände finden konnten, waren sie am Schluss unbefriedigt und hatten das Gefühl, dass hier einige Handlungsstränge geöffnet wurden, die dann zu keinem richtigen Abschluss gebracht wurden. Der Narr
Spieldauer

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus In den Fängen des Dämons/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers In den Fängen des Dämons/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf In den Fängen des Dämons/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

Aufbau des Labyrinths
Ein klassisches Dungeon ohne Sinn und Verstand. Es ist leicht verständlich, dass sich unter der Burg ein Gangsystem befindet. Aber warum sollte ein Magier ein Labyrinth erschaffen, das mit der Burg verbunden ist, und darin hausen? Wieso hat niemand in der Burg oder in den umliegenden Dörfern davon etwas mitbekommen? Wie wurde der Drache versorgt?
Erkundung des Labyrinths
Die Motivation der Helden, in das Labyrinth hinabzusteigen, ist ziemlich schwach. Wenn der Flügel des Ladifaahri nicht zufällig auf der Steinplatte läge, gäbe es keinen Grund, diese überhaupt zu untersuchen. Angesichts der Tatsache, dass der Nachtdämon fliegen kann, wäre es erfolgversprechender, die Burgangestellten zu befragen, ob sie irgendwas Ungewöhnliches während der Nacht bemerkt haben. Das Abenteuer trägt dem auch soweit Rechnung, dass die Bewohner des Labyrinths in keinem Zusammenhang mit dem Nachtdämonen stehen. Die Helden finden ihn am Ende eher zufällig.
Turmeingang
Ohne den Zauber Foramen kommt man hier nicht weiter und seit DSA3 beherrscht diesen nicht jeder Magier und Elf.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizieller Index

Man könnte Xeraan zum Ende kurz auftauchen lassen. Vor allem wenn danach noch Die Göttin der Amazonen (998) gespielt und sich mit dem Brand der Illusions-Akademie in Mendena beschäftigt 997 BF wird. --Halrech

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Spielenswerter Nostalgiker mit viel Hintergrund und der Möglichkeit, seinen Spielern eine Einstimmung in eine zusammenhängende aventurische Welt im Hinblick auf die Verzahnung von Artefakten und deren Erschaffern zu geben. Eignet sich hervorragend, seinen Spielern einen festen Anlaufpunkt und Verbindungen zu verschaffen (oder evtl. auch den Titel eines Edlen) oder später in Evakuierungen von Hab und Gut münden zu lassen ... Das "botanische Problem" hat sich immer wieder als sehr reizvoll erwiesen und lässt sich durchaus noch ausbauen. Ich empfehle bspw. eine Basilamine, viele Pestsporenpilze und andere Nettigkeiten, die plötzlich dort auftauchen. Eine Anpassung des Monsterkanons im Labyrinth ist ebenso erforderlich. Ich haben die Kreaturen mit Masse von lebendig auf tot umgestellt, den Magier und den Drachen in eine Illusion umgewandelt. Die Vielzahl von Artefakten und Schätzen stellt die Spieler vor ganz eigene Probleme. Goldgierige Helden haben hier die Möglichkeit, zur Höchstform aufzulaufen. Man ist gut beraten, sich vorab über das Fassungsvermögen der Taschen und Rucksäcke Gedanken zu machen. Was geborgen werden kann eignet sich entweder, eine noch bevorstehende Expedition oder die eigene Fortbildung zu finanzieren, sollte sich nur dosiert bergen lassen oder massiv lichtscheues Gesindel und Phexgeweihte anziehen. Eine gute Mischung aus Großzügigkeit ("Kauf ich euch ab für ...") oder Ruchlosigkeit ("... wurde euch unter eurem Hintern weggestohlen") sollte man an den Tag legen, um bestimmte Artefakte zu entschärfen. Es empfiehlt sich auf jeden Fall eine sehr gute Vorbereitung dies betreffend ... --Wahnfried
  • Natürlich muss man das Abenteuer durch die nostalgische Brille betrachten. Auch die hier versteckten Gegenstände wurden im Nachhinein mit großer Bedeutung aufgeladen. Die einzelnen Teile an sich sind durchaus gelungen, der Garten ist atmosphärisch, der Dungeon ordentlich aufgebaut und auch das Finale mit der gefährlichen Flussfahrt und dem Turm macht Spaß. Dennoch liegt hier auch eine Schwäche des Abenteuers, denn die einzelnen Teile stehen unverbunden nebeneinander. Der Dungeon steht in keinem Zusammenhang mit dem übrigen Abenteuer, die Helden müssen ihn nur deswegen untersuchen, weil sie halt gerade den Eingang gefunden haben. Einen logischen Grund, der sich aus dem Abenteuer ergibt, gibt es nicht: Ein geflügelter Dämon entführt ein anderes geflügeltes Wesen. Warum sollte die Suche die Helden also in die Tiefe führen? Nicht besonders gut durchdacht, wie ich finde. Und das Ende legt es nur darauf an, die Helden noch einmal richtig zu beuteln. Obwohl meine Helden einige nützliche Gegenstände finden konnten, waren sie am Schluss unbefriedigt und hatten das Gefühl, dass hier einige Handlungsstränge geöffnet wurden, die dann zu keinem richtigen Abschluss gebracht wurden. Der Narr
Spieldauer

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus In den Fängen des Dämons/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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