Der Wald ohne Wiederkehr/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Die Zerstörung der Burg durch Morgul und seine Helfern ist bei Eintreffen der Helden schon einige Zeit her, da Burgvogt Raban aussagt, er werde schon seit Monaten gefangen gehalten und immer wieder gefoltert. Außerdem waren zwei Boten, die der König von Nostria im Abstand von einem Monat entsandt hatte, nicht zurückgekehrt.
    Es ist aber sehr seltsam, dass noch niemand in Andergast den Landesherrn vermisst hat und nicht schon ganze Armeen vor der Burg stehen, um Murgol das Handwerk zu legen.
  • Woher der „Wald ohne Wiederkehr“ seinen Namen hat, bleibt unklar. Schließlich ist er der einzige Weg zur Burg des Fürsten von Andergast, und dürfte damit wohl eher regelmäßig durchschritten werden. (Spielbericht: Gewissermaßen ein running gag war in meiner Runde ein Ausspruch der Bevölkerung vor dem Betreten des Waldes: „Um zur Burg zu kommen, müsst ihr vorher durch den Wald ohne Wiederkehr! Aber lasst euch von dem Namen nicht täuschen, die meisten Leute kehren wieder zurück.“ Immerhin müssten die Diener der Burg wohl regelmäßig ins nächste Dorf kommen, um Waren zu tauschen.)
  • Dies wird auf Seite 13 erklärt: „Murgol [...hat...] die Gegend um die Ruine verhext, in der es zu allem Überfluss auch noch von finsteren Gestalten wimmelt.“
  • In der Frühphase von DSA war die Feindschaft zwischen Nostria und Andergast noch kein Thema (abgesehen von der zweiseitigen Abhandlung „Krieg und Frieden“ aus dem Buch Aventurien - Völker, Mythen, Kreaturen ab Seite 15 aus dem Abenteuer-Ausbauspiel von 1985!), daher die angedichtete Verwandtschaft der beiden Fürsten. Diese Tatsache ist jedoch für das Abenteuer höchst irrelevant, weshalb man den Namen Wendolyns und den Namen der Burg auch mit beliebigen anderen Namen ersetzen kann.
  • Das Abenteuer sieht – wie viele frühe Abenteuer — keine explizite Eröffnungsszene vor. In meiner Runde kam eine Einladung des ranghöchsten Charakters auf die Burg des nostrischen Fürsten sehr gut an. In einem stillen Kämmerchen und ohne lästige Diener erklärte der gerade krankheitsgeschwächte Kasimir dem Nordmärker Knappen, dass er mit seinem Großvater noch etliche Tjosten ausgetragen hatte und ihn um dieser alten Freundschaft Willen um einen bedeutenden Gefallen bitten müsse, da er in jedem seiner Diener einen andergastschen Spion wittere.
  • Mit den verhexten Weiden und der Monsterillusion gib es zwei Hindernisse, die die Helden vom Betreten der Burg abhalten sollen. Die Gruppe Räuber, die die Burg durchsucht, scheint davon nicht abgehalten worden zu sein.
  • Für einen Magier der 5. Stufe hat Murgol eine sehr große Anzahl magischer Diener. Ein Spielerheld gleicher Stufe würde das sicherlich nicht hinbekommen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizieller Index

  • Es empfiehlt sich das Abenteuer nicht wie vorgesehen zu spielen, sondern die Ereignisse so zu verändern, wie sie im oben beschriebenen Retcon dargestellt sind, da man dadurch
  1. näher am offiziellen Metaplot bleibt und
  2. die oben aufgeführten Schwachstellen vermeiden kann.
  • Hallo liebe DSA-Gemeinde, ich möchte hier gerne ein paar unlogische Punkte, die mit wenig Aufwand umgewandelt insgesamt ein spannendes und stimmiges Abenteuer ergaben, nennen:
I. Nostria & Hintergrund
  1. Zu aller Anfang gibt es eine große Ausschreibung Kasimirs VI. von Nostria, da er erfahrene Kundschafter oder Helden für einen Auftrag höchster Brisanz sucht.
  2. Es gibt einen Wettkampf auf der Burg, die Helden müssen sich beweisen, erst dann werden sie vom königlichen Kanzler (in den gelogenen Teil einer Intrige – mehr dazu später) eingeweiht:
  3. Sie sollen den im Originalabenteuer beschriebenen Gegenstand für die Legitimation und das Zeremoniell einer Hochzeit „retten“.
  4. Die Inkongruenz zur offiziellen aventurischen Chronologie kann durchaus beibehalten werden, was Nostria & Andergast angeht, schließlich handelt es sich um die Worte des königlich-nostrischen Kanzlers und nicht zwangsläufig um aventurisch-historisch korrekte Angaben.
  5. In Wirklichkeit will Nostria Andergast in Personalunion bringen, um es zu annektieren.
  6. Das zu beschaffende ist das letzte Original der andergastschen Abstammungslinie, welches durch eine Fälschung ausgetauscht werden soll.
  7. Die eigentliche Queste ist also: die Intrige durchschauen und sich nicht lumpen lassen.
  8. In der Handlung wird ein Sold ausgehandelt (die erste Hälfte des Lohns sofort, die zweite Hälfte erst bei der Rückkehr), die Helden werden zur Verschwiegenheit verpflichtet und notdürftigst ausgerüstet.
II. Reise & verfluchter Wald
  1. Die Reise sollte möglichst kurz gehalten werden, aber mindestens ein Tag und eine Nacht in der unverwunschenen und unverfluchten Wildnis sollten die Helden als Kontrastprogramm bekommen.
  2. Der Wald ist verwunschen, und zwar noch nicht allzu lange. Hintergrund: Murgol war Hofmagicus und hat in Abwesenheit des Königs und der Garnison bei einem misslungenen magischen Experiment durch eine Explosion die Burg derart ramponiert, wie es im Abenteuer steht. Es ist sehr wichtig, die Stimmung richtig zu suggerieren: abgestorbene Bäume, schleimige Pilze, aasfressende Vögel etc. Der Wald birgt als Gefahren auf einem W6 bei einer 5 eine Gruppe von maximal W6 Wolfsratten und bei einer 6 angreifende, „ausschlagende“ Bäume, denen mit Ausweichen oder Gewandheitsproben ausgewichen werden kann.
  3. Die Räuber sind eher ehemalige Wilderer des königlichen Waldes und seit dem Fluch mehr um ihr eigenes Überleben besorgt, als an einem Überfall auf die Helden. Sie sind auch wirklich arm und verbergen keinerlei Schätze. In der Tat möchten sie viel lieber den Wald verlassen und können die Helden, wenn diese die Wilderer gut behandeln, auch zeitweise unterstützen.
  4. Der Eremit wurde ersetzt: Ein Firungeweihter oder -novize (als Bonus für den weiten Umweg), der ein Leben in dem verfluchten Wald als Herausforderung betrachtet und durch Kenntnis und Vorkehrungen den Helden einen gewissen Schutz in seiner Höhle vor Ratten und Bäumen bieten kann und den Helden auch Informationen über die Bäume mitteilt, so dass diese nun leichter überwunden und zu bestimmter Tageszeit oder Windrichtung problemlos passiert werden können.
  5. Der Knüppeldamm mit der Weidenallee stellt ein hartes, aber nicht unüberwindbares Hindernis dar, welches durch Zusammenarbeit der Helden durchaus überwunden werden kann.
  6. Das Sumpfmonster, welches auch als Waldmonster eingesetzt werden kann (oder aber auch ganz weggelassen) und ggf. eine riesengroße unzählbare Schar an Ratten können eingesetzt werden, um die Gruppe zur Burg zu treiben, sollten diese sich komplett verirrt haben oder herumtrödeln.
III. Burg & Burgkeller
  1. Die Burg kann im Großen und Ganzen so belassen werden wie sie beschrieben wird, allerdings sollten die einzigen „Bewohner“ in allen Stockwerken maximal Ratten und ggf. Untote ehemalige Burgbedienstete sein, deren Werte nicht allzu stark ausgepunktet sind.
  2. Je nachdem, wie geschwächt die Gruppe ist, kann ein Banner der Andergastschen die Burg von dem schwarzmagischen Übel zurückerobern und den Helden zu Hilfe eilen, wenn diese sich geschickt genug anstellen – immerhin befinden sie sich im Auftrag Nostrias dort.
  3. Atmosphärisch kann der Gestaltwandler umgeschrieben werden als verrückt gewordener Insasse, der mal Wahres über den Hintergrund der Geschehnisse erzählt, hauptsächlich aber nicht und zu Wutausbrüchen und Fremdaggressionen neigt, weshalb er angekettet wurde.
  4. Murgol sollte wenigstens die Chance erhalten, zu Wort zu kommen und dabei versuchen, die Helden zu täuschen, um Verständnis und Sympathie zu erlangen und um sein Leben zu retten.
  5. Murgol selbst mag sich noch zusätzlich mit Mumien geschützt haben, sollte aber definitiv stark geschwächt auftreten und eher feiger Natur sein, damit die Helden überhaupt eine Chance haben, sollten keine magiebegabten Charaktere dabei sein.
  6. Die Statue mag einen ideellen, muss aber keinen großen materiellen Wert besitzen – egal wie, auf die Rüstungsreduzierung sollte verzichtet werden.
  7. Die Schriftrolle letztendlich kann weniger bescheuert aufbewahrt worden sein.
  8. Schließlich müssen die Helden alle Anhaltspunkte zusammenrechnen und sich entscheiden, ob sie Nostria durch Diebstahl und Betrug zu großer territorialer Erweiterung verhelfen wollen, nachdem sie in derartige Gefahr geschickt wurden und diese vielleicht nur knapp überlebt haben.
IIIa. Murgol
  1. In unserer Gruppe haben wir eine Großkampagne angestrebt und es wurden bereits hier Verknüpfungen als Mini-Prequel-Details eingebaut, z. B. können in den Formulierungen und Schriften Murgols Hinweise enthalten sein, er sei Borbaradianer, Diener des Güldenen oder des Namenlosen – mit entsprechenden Effekten bei seinen gewirkten Zaubern, seinen untoten Dienern und bei seinem Tod.

Ich hoffe, ihr hattet viel Spaß beim Lesen und könnt ggf. etwas davon für euch gebrauchen. --Skarthrak

Abenteuer als Fluchtszenario

Neben einem logischeren Aufbau des Hintergrunds kann man das Abenteuer aufpolieren, indem die Gruppe aus dem Dungeon entkommen muss.

Vorbereitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Trotz der grauenhaften Rahmenhandlung, hält das Abenteuer selbst hier und da doch einige Überraschungen bereit, die insbesondere kampforientierten Helden gefallen dürften. --Lidon
  • Das Abenteuer leidet ein wenig unter dem Enthusiasmus der Frühzeit: Alles, was man an Monstern neu erfunden hatte, musste mit Gewalt hineingequetscht werden. So kommen dann Kuriositäten zustande wie der Werwolf hinter dem Vorhang oder der Krakenmolch im Brunnen.--Der Narr

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • 'Nostalgiker' erster Kajüte inklusiver gradlinigem, unverschachteltem Handlungsstrang. Mit den oben genannten Änderungen in der Motivation der NSC nebst einem gewissen Kehraus und Anpassung des Schwertfutters ergibt das Abenteuer ein rundes und stimmiges Bild und die Metamorphose eines 'Nostalgikers' in ein zeitgemäßes Abenteuer wird damit gelingen. Gut geeignet, um seiner Spielrunde Verbindungen zu höher gestellten Persönlichkeiten zu vergönnen (wie oben unter Erweiterungen/Änderungen beschrieben). So kann ein fester Anlaufpunkt, der immer wieder Ausgang für Abenteuer und/oder eigene Kampagnen ist, kreiert werden. Mit dezenten Änderungen an Ort und Namen nebst dem oben schon genannten Schwertfutter-Kehraus kann damit die gleiche Situation an fast jedem anderen Ort nach Wahl erzeugt oder aber seinen Helden auf langen Reisen zwischen A und B etwas Kurzweil verschaffen werden. Ferner auch geeignet, um magische Duelle zwischen NSCs und Spielercharaktere zu üben und/oder Kampfregeln aus dem Kanon von DSA4.1 auszuprobieren. --Wahnfried
  • Auch dieses Abenteuer hat mir und meiner Gruppe viel Freude bereitet. Da wir uns in der Welt nicht so auskennen und das meiste aus Abenteuern bzw. nach und nach lernen, waren die Ungereimtheiten im Bezug auf Politik kein Problem. Gut geeignet um der Gruppe eine erste Basis bzw. Rückzugsort in Nostria zu gewähren. Der Gang durch den Wald bereitete viel unbehagen und meine Gruppe genoss es, durch den nebeligen Wald zu wandern. Durch den Wald und das "offenere" Layout der Burg (und der Besitz Ihrer Ausrüstung) gestaltete sich die Erkundung für die Spieler wesentlich angnehmer als im Vorgänger. Die gesamte Umgebung schaffte eine düstere Stimmung welche Gefahr hinter jeder Ecke vermuten lies. Und genau diese Gefahr war massenweise vorhanden....Viel zu viele Gegner die für eine niedrigstufige Abenteurergruppe zu stark waren. Trotz diverser Anpassungen endete dieses Abenteuer tödlich für einige. Die diversen Fallen erledigten dann den Rest. Gebrochen und ängstlich stellten die Überlebenden sich dem Magier....welcher quasi nach 2 Runden umfiel und für starke Verwunderung sorgte. Ich weiß nicht ob es am Würfelglück lag aber auch nach Rücksprache der Gruppe fanden Sie quasi jeden anderen Encounter gefährlicher. Trotz der vielen Kämpfe und der fast vollständig fehlenden Möglichkeit der Interaktion mit anderen NPCs hatten wir doch eine Menge Spaß. Im Prinzip nur die Gegner stark anpassen dann läuft das Abenteuer von ganz allein. Gespielt 2020 --Sakuga

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Wald ohne Wiederkehr/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Wald ohne Wiederkehr/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Der Wald ohne Wiederkehr/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Die Zerstörung der Burg durch Morgul und seine Helfern ist bei Eintreffen der Helden schon einige Zeit her, da Burgvogt Raban aussagt, er werde schon seit Monaten gefangen gehalten und immer wieder gefoltert. Außerdem waren zwei Boten, die der König von Nostria im Abstand von einem Monat entsandt hatte, nicht zurückgekehrt.
    Es ist aber sehr seltsam, dass noch niemand in Andergast den Landesherrn vermisst hat und nicht schon ganze Armeen vor der Burg stehen, um Murgol das Handwerk zu legen.
  • Woher der „Wald ohne Wiederkehr“ seinen Namen hat, bleibt unklar. Schließlich ist er der einzige Weg zur Burg des Fürsten von Andergast, und dürfte damit wohl eher regelmäßig durchschritten werden. (Spielbericht: Gewissermaßen ein running gag war in meiner Runde ein Ausspruch der Bevölkerung vor dem Betreten des Waldes: „Um zur Burg zu kommen, müsst ihr vorher durch den Wald ohne Wiederkehr! Aber lasst euch von dem Namen nicht täuschen, die meisten Leute kehren wieder zurück.“ Immerhin müssten die Diener der Burg wohl regelmäßig ins nächste Dorf kommen, um Waren zu tauschen.)
  • Dies wird auf Seite 13 erklärt: „Murgol [...hat...] die Gegend um die Ruine verhext, in der es zu allem Überfluss auch noch von finsteren Gestalten wimmelt.“
  • In der Frühphase von DSA war die Feindschaft zwischen Nostria und Andergast noch kein Thema (abgesehen von der zweiseitigen Abhandlung „Krieg und Frieden“ aus dem Buch Aventurien - Völker, Mythen, Kreaturen ab Seite 15 aus dem Abenteuer-Ausbauspiel von 1985!), daher die angedichtete Verwandtschaft der beiden Fürsten. Diese Tatsache ist jedoch für das Abenteuer höchst irrelevant, weshalb man den Namen Wendolyns und den Namen der Burg auch mit beliebigen anderen Namen ersetzen kann.
  • Das Abenteuer sieht – wie viele frühe Abenteuer — keine explizite Eröffnungsszene vor. In meiner Runde kam eine Einladung des ranghöchsten Charakters auf die Burg des nostrischen Fürsten sehr gut an. In einem stillen Kämmerchen und ohne lästige Diener erklärte der gerade krankheitsgeschwächte Kasimir dem Nordmärker Knappen, dass er mit seinem Großvater noch etliche Tjosten ausgetragen hatte und ihn um dieser alten Freundschaft Willen um einen bedeutenden Gefallen bitten müsse, da er in jedem seiner Diener einen andergastschen Spion wittere.
  • Mit den verhexten Weiden und der Monsterillusion gib es zwei Hindernisse, die die Helden vom Betreten der Burg abhalten sollen. Die Gruppe Räuber, die die Burg durchsucht, scheint davon nicht abgehalten worden zu sein.
  • Für einen Magier der 5. Stufe hat Murgol eine sehr große Anzahl magischer Diener. Ein Spielerheld gleicher Stufe würde das sicherlich nicht hinbekommen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizieller Index

  • Es empfiehlt sich das Abenteuer nicht wie vorgesehen zu spielen, sondern die Ereignisse so zu verändern, wie sie im oben beschriebenen Retcon dargestellt sind, da man dadurch
  1. näher am offiziellen Metaplot bleibt und
  2. die oben aufgeführten Schwachstellen vermeiden kann.
  • Hallo liebe DSA-Gemeinde, ich möchte hier gerne ein paar unlogische Punkte, die mit wenig Aufwand umgewandelt insgesamt ein spannendes und stimmiges Abenteuer ergaben, nennen:
I. Nostria & Hintergrund
  1. Zu aller Anfang gibt es eine große Ausschreibung Kasimirs VI. von Nostria, da er erfahrene Kundschafter oder Helden für einen Auftrag höchster Brisanz sucht.
  2. Es gibt einen Wettkampf auf der Burg, die Helden müssen sich beweisen, erst dann werden sie vom königlichen Kanzler (in den gelogenen Teil einer Intrige – mehr dazu später) eingeweiht:
  3. Sie sollen den im Originalabenteuer beschriebenen Gegenstand für die Legitimation und das Zeremoniell einer Hochzeit „retten“.
  4. Die Inkongruenz zur offiziellen aventurischen Chronologie kann durchaus beibehalten werden, was Nostria & Andergast angeht, schließlich handelt es sich um die Worte des königlich-nostrischen Kanzlers und nicht zwangsläufig um aventurisch-historisch korrekte Angaben.
  5. In Wirklichkeit will Nostria Andergast in Personalunion bringen, um es zu annektieren.
  6. Das zu beschaffende ist das letzte Original der andergastschen Abstammungslinie, welches durch eine Fälschung ausgetauscht werden soll.
  7. Die eigentliche Queste ist also: die Intrige durchschauen und sich nicht lumpen lassen.
  8. In der Handlung wird ein Sold ausgehandelt (die erste Hälfte des Lohns sofort, die zweite Hälfte erst bei der Rückkehr), die Helden werden zur Verschwiegenheit verpflichtet und notdürftigst ausgerüstet.
II. Reise & verfluchter Wald
  1. Die Reise sollte möglichst kurz gehalten werden, aber mindestens ein Tag und eine Nacht in der unverwunschenen und unverfluchten Wildnis sollten die Helden als Kontrastprogramm bekommen.
  2. Der Wald ist verwunschen, und zwar noch nicht allzu lange. Hintergrund: Murgol war Hofmagicus und hat in Abwesenheit des Königs und der Garnison bei einem misslungenen magischen Experiment durch eine Explosion die Burg derart ramponiert, wie es im Abenteuer steht. Es ist sehr wichtig, die Stimmung richtig zu suggerieren: abgestorbene Bäume, schleimige Pilze, aasfressende Vögel etc. Der Wald birgt als Gefahren auf einem W6 bei einer 5 eine Gruppe von maximal W6 Wolfsratten und bei einer 6 angreifende, „ausschlagende“ Bäume, denen mit Ausweichen oder Gewandheitsproben ausgewichen werden kann.
  3. Die Räuber sind eher ehemalige Wilderer des königlichen Waldes und seit dem Fluch mehr um ihr eigenes Überleben besorgt, als an einem Überfall auf die Helden. Sie sind auch wirklich arm und verbergen keinerlei Schätze. In der Tat möchten sie viel lieber den Wald verlassen und können die Helden, wenn diese die Wilderer gut behandeln, auch zeitweise unterstützen.
  4. Der Eremit wurde ersetzt: Ein Firungeweihter oder -novize (als Bonus für den weiten Umweg), der ein Leben in dem verfluchten Wald als Herausforderung betrachtet und durch Kenntnis und Vorkehrungen den Helden einen gewissen Schutz in seiner Höhle vor Ratten und Bäumen bieten kann und den Helden auch Informationen über die Bäume mitteilt, so dass diese nun leichter überwunden und zu bestimmter Tageszeit oder Windrichtung problemlos passiert werden können.
  5. Der Knüppeldamm mit der Weidenallee stellt ein hartes, aber nicht unüberwindbares Hindernis dar, welches durch Zusammenarbeit der Helden durchaus überwunden werden kann.
  6. Das Sumpfmonster, welches auch als Waldmonster eingesetzt werden kann (oder aber auch ganz weggelassen) und ggf. eine riesengroße unzählbare Schar an Ratten können eingesetzt werden, um die Gruppe zur Burg zu treiben, sollten diese sich komplett verirrt haben oder herumtrödeln.
III. Burg & Burgkeller
  1. Die Burg kann im Großen und Ganzen so belassen werden wie sie beschrieben wird, allerdings sollten die einzigen „Bewohner“ in allen Stockwerken maximal Ratten und ggf. Untote ehemalige Burgbedienstete sein, deren Werte nicht allzu stark ausgepunktet sind.
  2. Je nachdem, wie geschwächt die Gruppe ist, kann ein Banner der Andergastschen die Burg von dem schwarzmagischen Übel zurückerobern und den Helden zu Hilfe eilen, wenn diese sich geschickt genug anstellen – immerhin befinden sie sich im Auftrag Nostrias dort.
  3. Atmosphärisch kann der Gestaltwandler umgeschrieben werden als verrückt gewordener Insasse, der mal Wahres über den Hintergrund der Geschehnisse erzählt, hauptsächlich aber nicht und zu Wutausbrüchen und Fremdaggressionen neigt, weshalb er angekettet wurde.
  4. Murgol sollte wenigstens die Chance erhalten, zu Wort zu kommen und dabei versuchen, die Helden zu täuschen, um Verständnis und Sympathie zu erlangen und um sein Leben zu retten.
  5. Murgol selbst mag sich noch zusätzlich mit Mumien geschützt haben, sollte aber definitiv stark geschwächt auftreten und eher feiger Natur sein, damit die Helden überhaupt eine Chance haben, sollten keine magiebegabten Charaktere dabei sein.
  6. Die Statue mag einen ideellen, muss aber keinen großen materiellen Wert besitzen – egal wie, auf die Rüstungsreduzierung sollte verzichtet werden.
  7. Die Schriftrolle letztendlich kann weniger bescheuert aufbewahrt worden sein.
  8. Schließlich müssen die Helden alle Anhaltspunkte zusammenrechnen und sich entscheiden, ob sie Nostria durch Diebstahl und Betrug zu großer territorialer Erweiterung verhelfen wollen, nachdem sie in derartige Gefahr geschickt wurden und diese vielleicht nur knapp überlebt haben.
IIIa. Murgol
  1. In unserer Gruppe haben wir eine Großkampagne angestrebt und es wurden bereits hier Verknüpfungen als Mini-Prequel-Details eingebaut, z. B. können in den Formulierungen und Schriften Murgols Hinweise enthalten sein, er sei Borbaradianer, Diener des Güldenen oder des Namenlosen – mit entsprechenden Effekten bei seinen gewirkten Zaubern, seinen untoten Dienern und bei seinem Tod.

Ich hoffe, ihr hattet viel Spaß beim Lesen und könnt ggf. etwas davon für euch gebrauchen. --Skarthrak

Abenteuer als Fluchtszenario

Neben einem logischeren Aufbau des Hintergrunds kann man das Abenteuer aufpolieren, indem die Gruppe aus dem Dungeon entkommen muss.

Vorbereitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Trotz der grauenhaften Rahmenhandlung, hält das Abenteuer selbst hier und da doch einige Überraschungen bereit, die insbesondere kampforientierten Helden gefallen dürften. --Lidon
  • Das Abenteuer leidet ein wenig unter dem Enthusiasmus der Frühzeit: Alles, was man an Monstern neu erfunden hatte, musste mit Gewalt hineingequetscht werden. So kommen dann Kuriositäten zustande wie der Werwolf hinter dem Vorhang oder der Krakenmolch im Brunnen.--Der Narr

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • 'Nostalgiker' erster Kajüte inklusiver gradlinigem, unverschachteltem Handlungsstrang. Mit den oben genannten Änderungen in der Motivation der NSC nebst einem gewissen Kehraus und Anpassung des Schwertfutters ergibt das Abenteuer ein rundes und stimmiges Bild und die Metamorphose eines 'Nostalgikers' in ein zeitgemäßes Abenteuer wird damit gelingen. Gut geeignet, um seiner Spielrunde Verbindungen zu höher gestellten Persönlichkeiten zu vergönnen (wie oben unter Erweiterungen/Änderungen beschrieben). So kann ein fester Anlaufpunkt, der immer wieder Ausgang für Abenteuer und/oder eigene Kampagnen ist, kreiert werden. Mit dezenten Änderungen an Ort und Namen nebst dem oben schon genannten Schwertfutter-Kehraus kann damit die gleiche Situation an fast jedem anderen Ort nach Wahl erzeugt oder aber seinen Helden auf langen Reisen zwischen A und B etwas Kurzweil verschaffen werden. Ferner auch geeignet, um magische Duelle zwischen NSCs und Spielercharaktere zu üben und/oder Kampfregeln aus dem Kanon von DSA4.1 auszuprobieren. --Wahnfried
  • Auch dieses Abenteuer hat mir und meiner Gruppe viel Freude bereitet. Da wir uns in der Welt nicht so auskennen und das meiste aus Abenteuern bzw. nach und nach lernen, waren die Ungereimtheiten im Bezug auf Politik kein Problem. Gut geeignet um der Gruppe eine erste Basis bzw. Rückzugsort in Nostria zu gewähren. Der Gang durch den Wald bereitete viel unbehagen und meine Gruppe genoss es, durch den nebeligen Wald zu wandern. Durch den Wald und das "offenere" Layout der Burg (und der Besitz Ihrer Ausrüstung) gestaltete sich die Erkundung für die Spieler wesentlich angnehmer als im Vorgänger. Die gesamte Umgebung schaffte eine düstere Stimmung welche Gefahr hinter jeder Ecke vermuten lies. Und genau diese Gefahr war massenweise vorhanden....Viel zu viele Gegner die für eine niedrigstufige Abenteurergruppe zu stark waren. Trotz diverser Anpassungen endete dieses Abenteuer tödlich für einige. Die diversen Fallen erledigten dann den Rest. Gebrochen und ängstlich stellten die Überlebenden sich dem Magier....welcher quasi nach 2 Runden umfiel und für starke Verwunderung sorgte. Ich weiß nicht ob es am Würfelglück lag aber auch nach Rücksprache der Gruppe fanden Sie quasi jeden anderen Encounter gefährlicher. Trotz der vielen Kämpfe und der fast vollständig fehlenden Möglichkeit der Interaktion mit anderen NPCs hatten wir doch eine Menge Spaß. Im Prinzip nur die Gegner stark anpassen dann läuft das Abenteuer von ganz allein. Gespielt 2020 --Sakuga

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