Die Seelen der Magier

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< A10 > Die Seelen der Magier
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Ugurcan Yüce
© Alle Rechte vorbehalten.
©Schmidt Spiele & Droemer Knaur Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA2
Derisches Datum 1002 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 32 (Erstauflage)
zzgl 4 Seiten Plan des Schicksals
Mitwirkende
Autoren Uwe Körner, Ulrich Kiesow
Cover Ugurcan Yüce
Illustrationen Ina Kramer
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort nördliches Amboßgebirge (Mittelreich)
Hauptpersonen weitere
Spiel-Informationen
Genre Dungeonabenteuer, Detektivgeschichte, Suchqueste
Komplexität (Spielleiter) niedrig
Komplexität (Spieler) niedrig
Erfahrung Helden Einsteiger bis Erfahren (6-9)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele & Droemer Knaur
Erscheinungs­datum 1988/?/?1988
PDF: 12. Juni 2014
Preis Erstverkaufspreis fehlt
Preis Download 4,99 €
ISBN ISBN 3-426-30047-8 / ISBN-13 978-3-426-30047-3
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN 978-3-95752-787-5 )
Weblinks
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Rezensionen beepworld
Engors Dereblick
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Forumsdiskussion,
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Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Die Seelen der Magier (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Degro s. d. Drlosch, Formosaner, Forin
gut  (2) Draco Graustein, Nanatsusaia, Apocolocyntosis, Cellos Verleé, Nian, Amras von Riva, Loncaros, wus, Gralkor, Fafnar, Geron, Halrech, Belphanior, Ygglicious, Kipo-Pa
zufriedenstellend  (3) Sunkist, Eichendorff, Elavion, Oceansoul, Rondrian, Eldgrimm, Feyamius, Wahnfried, Biagha, Alverion, Cato Minor, Xenofero
geht so  (4) Edmond der Schwarze, Babo der Baba, Stip, Predesco
schlecht  (5) Mungo, Oreus
Durchschnitt 2.6
Median 2.5
Stimmen 36

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Draco Graustein:

Die Seelen der Magier war ein sehr schönes und düsteres Abenteuer für meine Runde. Jedoch gelang dies nur durch einige Verbesserungen und Änderungen. Meine Spielgruppe hat eine zwielichtige Gesinnung und deswegen gab ich ihnen einen anderen Einstieg in das Abenteuer. Die Schnitzeljagd von Rohezal ist nicht gerade gut gemacht. Der Teil im Kloster ist jedoch sehr Stimmig wenn man es als GM gut ausarbeitet. Dies braucht auch etwas mehr Zeit da es ein sehr offenes Abenteuer ist. Note 2 weil die Grundidee des Abenteuers wirklich super ist.

Halrech:

Wenn die Prae-G7-Borbaradianer eben als solche dargestellt werden und die Helden sich darauf einlassen, macht das Abenteuer sehr viel Spaß. Für Geweihte (außer evtl. Nandus, schließlich ist B. dort ein Heiliger) ungeeignet. Der Einstieg ist ziemlich banane.

Alverion:

Insgesamt ein zufriedenstellendes Abenteuer. Ich musste als Meister mehrmals den Rotstift ansetzen, damit das Setting glaubwürdig ins moderne Aventurien passte. Das Setting war trotzdem Spannend und hat kurzweilige Unterhaltung geboten.

Kipo-Pa:

Ich habe es damals, bald nach Erscheinen als Spieler erlebt. Da hat es mir nicht so gut gefallen. Nun habe ich es als Meister wieder in den Händen gehabt. Man muss viel Zeit investieren, dann hat man aber ein richtig gutes Abenteuer. Schnitzeljagd mit Anwerbung und Drachenflug weggelassen und dafür einen anderen Einstige gewählt. Dazu noch den Gebäudeplan verändert und die NSC lebendiger gemacht. Dann kommt der Kern des Abenteuers richtig gut. Zusammengefasst eine hervorragende Grundidee, die aus heutiger Sicht handwerklich schwach umgesetzt wurde.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Krassling (2005):

Im 'Goldenen Jahr' 1988 erschien nicht nur eine neue Basis-Box Die Helden des Schwarzen Auges für das noch junge Schwarze Auge. Die Zweite Regeledition wurde von einem ganzes Dutzend neuer Abenteuerbände begleitet - darunter Klassiker wie Im Zeichen der Kröte, Hexennacht, Mehr als 1000 Oger und Der Wolf von Winhall. Damit veröffentlichte Schmidt-Spiele in einem einzigen Jahr fast halb so viele Bände, wie in allen vier Jahren zuvor zusammen. Neben zwei Abenteuern für Einsteiger und etlichen Publikationen, die sich an Experten und erfahrene Helden richteten, bot das vorliegende Abenteuer Die Seelen der Magier Stoff für eine Heldengruppe, die sich noch auf dem Weg befand, ohne jedoch völlig Grün hinter den Ohren zu sein.

Die Seelen der Magier empfängt den Leser mit einem der für die damalige Zeit typischen Cover. Der neue Künstler Ugurcan Yüce hatte in jenem Jahr gut zu tun, und er wollte wohl selbst dann nicht auf seine berühmten Schnauzbartträger verzichten, wenn die Helden gegen einen Haufen schmächtiger Magier ins Feld zogen. Dank Yüce finden so drei Wachsfiguren und ein leuchtender Stein ihren Weg in das Abenteuer. Der Klappentext verrät uns, dass es diesmal wieder gegen den berüchtigten Schwarzmagier Borbarad, oder besser seine finsteren Anhänger geht. Nach der Veröffentlichung des heute nicht mehr ganz ernst zu nehmenden Abenteuers Borbarads Fluch im Jahr 1984 bekommen es die Helden in diesem Abenteuer erstmals mit den Anhängern des Erzschurken zu tun - den Borbaradianern. Doch da es in einer Welt wie Aventurien neben den wahrhaft finsteren Schurken auch immer ihre heroischen Gegenspieler geben muss, hat auch deren wichtigster Gegner hier seinen ersten Auftritt. Nach dem Erzmagier Rakorium ist es diesmal der Weißmagier Rohezal, der die Helden mit einer heiklen Mission beauftragt. Nicht zufällig ist der alte Mann ein Anhänger von Borbarads ärgstem Widersacher Rohal.

Rohezal tritt jedoch nicht direkt an die Helden heran. Statt dessen müssen die Helden mit Hilfe einer Karte und einiger Reime eine regelrechte Schnitzeljagd überstehen, bei der sie an verschiedenen Orten kleine Edelsteine finden müssen, die ihnen den Weg zum nächsten Punkt weisen. Leider vergisst der Bote des Magiers die Steine zu erwähnen. Ein nicht ganz unwichtiger Hinweis möchte man meinen. Nach dieser eher peinlichen Einlage gelangen die Helden schlussendlich zum Gläsernen Turm Rohezals. Dort stehen ihnen noch zwei weitere Prüfungen bevor. Zuletzt sollen die Helden den Magier aus den Klauen eines Dämons befreien, den er selbst beschworen hat, um die Helden auf die Probe zu stellen. Wir wollen hoffen, dass die Gruppe Rasfahan mit seinen 300 LeP bezwingen kann, denn sonst ist das Abenteuer hier zu Ende.

Rohezal entsendet die Helden alsdann zu einer 'Abtei' der Borbaradianer. Dort sollen sie als Anhänger des Schwarzmagiers ausgeben und eine von Rohezal vermutete Manifestation von Borbarads Macht vernichten. Die Ursprünge des Gebäudes werden in diesem Abenteuer nicht geklärt, doch gibt es Andeutungen, dass der Ort von Zwergen besiedelt wurde und später Mönchen als Wohnstatt diente. Der Name ist gut gewählt, macht er doch deutlich, dass die Anhänger Borbarads von religiösem Eifer getrieben werden und nicht nur eine bestimmte Spielart der Magie pflegen. Damit die Helden die gut verborgene Abtei auch sicher finden, erhalten sie ein Transportmittel der besonderen Art. Im Kapitel Der Drachenflug reisen die Helden auf einem leibhaftigen Kaiserdrachen. Zugegeben, der junge Faldegorn ist mit seinen etwa 30 Jahren noch lange nicht erwachsen, aber dennoch ist der Flug auf einem Drachen wohl auch für gestandene Helden nichts Alltägliches.

Dank ihres geschuppten Verbündeten gelangen die Helden direkt zu dem alten Kloster, welches den Borbarad-Verehrern als Stützpunkt dient. Der Rest des Abenteuers besteht aus einer großzügigen Beschreibung der Abtei, oder besser der einzelnen Räumlichkeiten. Leider wird dem Meister nur wenig an die Hand gegeben, um die Handlung im Folgenden zu gestalten. Alle Informationen über das Verhalten der Kultisten, mögliche Ereignisse oder den Tagesablauf muss der Meister mühsam aus den einzelnen Raumbeschreibungen extrahieren. Ein erfahrener Meister versteht es sicher, die Abtei mit Leben zu füllen, beim Lesen erinnert dieses Kapitel jedoch sehr stark an ein Computerspiel, in dem die Gegner nur sehr begrenzt zu dynamischem Handeln in der Lage sind.

Der eigentliche Sinn des Kapitels, nämlich das intensive Rollenspiel und die Täuschung der Borbaradianer, um schließlich das Geheimnis des Kultes zu erfahren und den Bund zu vernichten, wird auf diese Weise leider überhaupt nicht unterstützt. Dabei gibt es durchaus eine Reihe von Elementen, die diesem Schauplatz erst seine Würze verleihen. Zunächst ist da die Elfe Azaril, die die Helden für eine Agentin Rohezals halten, ohne zu wissen, dass sie längst die Seiten gewechselt hat. Des weiteren weilt der Anführer der Gruppe, ein Mann namens Vestor, gerade in Albenhus und kann jederzeit zurück kehren. Falls die Helden fliehen müssen, haben die Autoren zusätzlich noch ein unterirdisches Labyrinth vorgesehen, das von verfluchten Kreaturen bewohnt wird, die in diesem Abenteuer einfach nur 'Die Kleinen' genannt werden.

Da das Ende des Abenteuers offen gehalten ist, und je nach Vorgehen der Helden verschiedene 'Ergebnisse' möglich sind, ist die Vergabe von Abenteuerpunkten ebenfalls variabel. Interessanterweise wird hier kein Unterschied gemacht, ob die Helden den gläsernen Götzen des Kultes zerstört haben oder nicht. Dafür findet sich aber detaillierte Angaben, wie mit Helden zu verfahren ist, die selbst zu Borbaradianern wurden. Die Belohnung durch Rohezal ist dagegen klar definiert: Ein magisches Horn, welches den Drachen Faldegorn zu Hilfe ruft. Allein bei der Frage, welcher Held das Horn denn nun erhalten soll, hat Borbarads Fluch wohl den Geist der Autoren verwirrt. Sie bieten hier eine Liste der damals verfügbaren Heldentypen, wobei jeweils nach Geschlecht unterschieden und das weibliche immer zuerst genannt wird.

Im Anhang des Abenteuers findet sich neben einer Liste der Borbaradianer eine Erläuterung ihrer Magie und die berühmten sieben magischen Formeln des Borbarad. Die besonderen Kräfte der Kultisten (namentlich die Fähigkeit, Zauber ohne astrale Kraft zu wirken) hängen in diesem Abenteuer noch an einem gläsernen Götzen, dem die Mitglieder ihre Seele verpfänden müssen. Hier kann man auch erfahren, dass Azaril dem Bund gar nicht freiwillig beitrat, sondern durch einen Trick dazu gebracht wurde, ihre Seele zu verpfänden. Mit der Zerstörung des Götzen verlören die Borbaradianer auch all ihre Kräfte wieder. Es darf wohl wenig verwundern, dass diese probate Möglichkeit der Vernichtung in späteren Jahren wieder aufgehoben wurde. Selbiges gilt für den instinktiven Gegenzauber aller Weißmagier, den die Autoren hier beschreiben. Wenn Antimagie nur so einfach wäre.

Das besondere Konzept der Zauber für Helden ohne astrale Kraft und die damit einhergehende Versuchung durch Borbarads Vermächtnis wurde jedoch über all die Jahre beibehalten. In jüngster Zeit wurde auch das Seelenpfand in Form sogenannter minderer Pakte wieder eingeführt. Der Seelengötze wird dagegen nicht mehr benötigt und hat sich in jüngerer Zeit auch überflüssig gemacht. Einzig der groteske Haushofmeister des Chimärologen Abu Terfas ließ sich im Abenteuer Bastrabuns Bann noch auf den faulen Handel ein.

"Die sieben Formeln des Borbarad" bereiten heute noch etlichen Freunden des Schwarzen Auges Kopfzerbrechen. Allein ihre Überlegungen laufen fast immer ins Leere, findet sich doch heute der Cantus "Goldgier übermanne dich" in keiner gültigen Formelsammlung mehr. Doch dies ist nicht der einzige Punkt, der heute wohl etwas anders gesehen wird. Ein Rohezal, der Dämonen beschwört, wäre heute wohl ebenso undenkbar, wie die gewaltige Illusion zur Tarnung der Abtei überflüssig. Die "Kleinen" wurden in Angroschs Kinder zu untoten Grolmen umgedichtet, um diesen Aspekt wenigstens halbwegs glaubwürdig in den gültigen Kanon überführen zu können. Interessant ist auch die weitere Laufbahn der Mitglieder des Zirkels, die hier leider allesamt keine Nachnamen tragen. Während über den (vermutlich von den Helden getöteten) Anführer Vestor nichts weiteres mehr bekannt wird, gehört die junge Elfe Azaril Scharlachkraut heute zu den schillerndsten Persönlichkeiten der Borbarad-Kirche. Vestors Vertreter Irschan wird hingegen einige Jahre später im Grabmal von Brig-Lo (1990) sein Leben verlieren. (Ebenfalls auf diesen Ereignissen scheint auch die Figur des al'anfanischen Magiers Irschan Perval zu basieren, der in der Regional-Spielhilfe In den Dschungeln Meridianas (2004) beschrieben wird.)

Fazit:
Die Seelen der Magier ist ein überraschend passender Name für dieses Urgestein der DSA-Geschichte. Während der erste Teil des Bandes schon damals beinahe lächerlich gewirkt haben muss, so ist das Konzept des zweiten Teils ausgesprochen interessant. Seine wahren Qualitäten entfaltet das Abenteuer jedoch erst beim intensiven Rollenspiel mit den Mitgliedern des geheimen Bundes. Mit der Versuchung durch Borbarads Vermächtnis in Form des Glasgötzen kann die ohnehin schon interessante Situation um einen weiteren sehr reizvollen Aspekt ergänzt werden.

Leider bietet der Band jedoch nicht die erforderlichen Hilfsmittel, um diese Aufgabe angemessen zu bewältigen. Vor diesem Hintergrund sollten nur Meistern einen Kauf erwägen, die bereit sind, viel Arbeit in die Vorbereitung zu investieren. Dann kann das Abenteuer aber auch leicht an einen anderen Ort und in eine andere Zeit verlegt werden. Wenn dann noch ein anderes Gebäude verwendet werden soll, kann man auf Die Seelen der Magier allerdings auch gleich verzichten.

Als Referenz für borbaradianische Elemente taugt das Abenteuer ebenfalls nur bedingt. Die starken Vereinfachungen, die hier gemacht werden, bieten oft kaum weitere Informationen als eine einfache Bezeichnung. So findet sich an einer Stelle des Abenteuers gar "Borbarads Hauch", ein wohlgehütetes Geheimnis der Alchimisten, welches in Abenteuern wie Krieg der Magier (1994) und Schlacht in den Wolken (2004) wieder aufgegriffen wurde. Seine Wirkung als Abwehrmaßnahme gegen Dämonen ist hier jedoch noch völlig unbekannt.

Punktetechnisch kann sich der Band vor allem aufgrund seiner Vielseitigkeit über die 4 Punkte Grenze retten. Dies soll jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass gerade im zweiten Teil einige gravierende Mängel in der Umsetzung der Idee vorhanden sind.

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