Blutige Hatz/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | wildniskundige Agenten |
Ungeeignete Helden | Rechtschaffende und offensichtliche Geweihte |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | bis zu 300 Abenteuerpunkte |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | wenige Tage |
Beginnt in | südliche Ausläufer der Drachensteine |
Zwischenstationen | Burg Drachenhaupt, Herzogsmark Sokramor |
Endet in | Burg Drachenhaupt |
Regionen | Tobrien |
Spezies und Wesen | Weißer Hetzer |
Vorkommende Professionen |
Jäger |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Prolog
- Die Helden treffen auf vermeintliche Söldner, die sich später als Diebe herausstellen. Die Helden sollen das gestohlene Artefakt wiederbeschaffen.
- Kapitel I
- Die Helden nehmen die Spur der Diebe auf und reisen durch das freie Tobrien und Schwarztobrien. Währenddessen werden die Diebe von Arngrimm von Ehrenstein gefangen genommen.
- Kapitel II
- Die Helden finden Spuren, die auf eine Verschleppung der Diebe hindeuten. Zufällig begegnen die Helden einem Freund unter Feinden, dieser lädt die Helden auf sein Großgehöft ein. Doch Arngrimm von Ehrenstein will des Abends ebenfalls dort einkehren, da er zufällig in der Nähe war. Zu aller Verwunderung lädt Arngrimm die Helden zu seiner Jagd ein.
- Kapitel III
- Die Jagd beginnt. Abhängig von den Erfolgen können die Helden die Diebe verhören und erfahren, wo sich das Diebesgut befindet.
- Epilog
- Die Helden können evtl. das gestohlene Artefakt bergen und dieses zurückbringen.
- Optionale Plotanteile
- Die Helden können versuchen Renja von dem Weg des Wolfes abzubringen.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Blutige Hatz/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Blutige Hatz/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- bis zu 300 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in: Fährtensuchen, Geographie
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Blutige Hatz/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Blutige Hatz/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Blutige Hatz/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Blutige Hatz/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | wildniskundige Agenten |
Ungeeignete Helden | Rechtschaffende und offensichtliche Geweihte |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | bis zu 300 Abenteuerpunkte |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | wenige Tage |
Beginnt in | südliche Ausläufer der Drachensteine |
Zwischenstationen | Burg Drachenhaupt, Herzogsmark Sokramor |
Endet in | Burg Drachenhaupt |
Regionen | Tobrien |
Spezies und Wesen | Weißer Hetzer |
Vorkommende Professionen |
Jäger |
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Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Prolog
- Die Helden treffen auf vermeintliche Söldner, die sich später als Diebe herausstellen. Die Helden sollen das gestohlene Artefakt wiederbeschaffen.
- Kapitel I
- Die Helden nehmen die Spur der Diebe auf und reisen durch das freie Tobrien und Schwarztobrien. Währenddessen werden die Diebe von Arngrimm von Ehrenstein gefangen genommen.
- Kapitel II
- Die Helden finden Spuren, die auf eine Verschleppung der Diebe hindeuten. Zufällig begegnen die Helden einem Freund unter Feinden, dieser lädt die Helden auf sein Großgehöft ein. Doch Arngrimm von Ehrenstein will des Abends ebenfalls dort einkehren, da er zufällig in der Nähe war. Zu aller Verwunderung lädt Arngrimm die Helden zu seiner Jagd ein.
- Kapitel III
- Die Jagd beginnt. Abhängig von den Erfolgen können die Helden die Diebe verhören und erfahren, wo sich das Diebesgut befindet.
- Epilog
- Die Helden können evtl. das gestohlene Artefakt bergen und dieses zurückbringen.
- Optionale Plotanteile
- Die Helden können versuchen Renja von dem Weg des Wolfes abzubringen.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Blutige Hatz/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Blutige Hatz/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- bis zu 300 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in: Fährtensuchen, Geographie
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Blutige Hatz/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Blutige Hatz/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.