Familienbande/Meisterinformationen

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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Publikationen nach Reihe:
Promotion-/Präsent-Abenteuer

T-Reihe:
T1 (MI) • T2 (MI) • T3 (MI) • T4 (MI) • T5 (MI) • T6 (MI)
T7 (MI) • T8 (MI) • T9 (MI) • T10 (MI) • T11 (MI)


P-Reihe:
P1 (MI) • P2 (MI)


Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 350-450 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Nostria
Zwischenstationen Trontsand
Endet in Salza
Regionen
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden werden auf dem Weg von Nostria nach Salza in Intrigen um ein Alicorn verwickelt; in der Hafenstadt angekommen kommt es zum Showdown.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen das Turnier in Nostria, an dem sie teilnehmen können
  • Auf der Reise nach Salza treffen sie Gallo Sohn der Angra und reisen gemeinsam weiter
  • Gallo transportiert unwissentlich ein Alicorn, welches die Natur gegen die Heldengruppe aufbringt; es kommt zum Kampf mit Wölfen und Wildschweinen
  • Die Schergen des aus Brabak stammenden Magisters Al-Nassad stehlen in einem Gasthaus Gallos Karren samt Alicorn und lassen drei untote Kühe als Wächter zurück
  • Die Helden können nach einer Spurensuche die Schergen stellen, dabei stirbt der ältere Sohn Al-Nassads während einer misslungenen Dämonenbeschwörung
  • Das Alicorn wird der Natur zurückgegeben, Gallo entwendet es unbemerkt erneut
  • In Salza trifft die Gruppe auf Grotho Silberbrunnen, den Onkel Gallos
  • Grotho wird mehrfach von einem Heshthot bedroht, der das Alicorn verlangt; die Helden müssen diesen bekämpfen
  • Mithilfe des Alchimisten Bohemund Fettmilch kann ein Treffen mit Al-Nassad ausgehandelt werden
  • Es kommt zum Showdown in Salzerhaven, in dessen Verlauf Al-Nassad in Gefangenschaft gerät oder stirbt
Optionale Plotanteile

Alternativ kann der Magus tatsächlich als Bösewicht dargestellt und/oder die Handlung beim ersten Kampf gegen die Schurken abgeschlossen werden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieses Abenteuer kann überall in einer Stadt in Mittel- und Nordaventurien zu beliebiger Zeit stattfinden.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Familienbande/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Familienbande/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Teil 1 - Der Zorn der Natur (Reise bis Salza):

  • 150-200 AP
  • SE Alchemie, Magiekunde; evtl. Etikette, Klettern

Teil 2 - Die Verzweiflung des Vaters (Abschnitt in Salza):

  • 200-250 AP
  • SE Menschenkenntnis, Rechtskunde, primär genutztes Waffentalente bzw. Zauber; evtl. Alchemie, Selbstbeherrschung
  • Alchimistisches Rezept

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Familienbande/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Familienbande/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Familienbande/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Familienbande/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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T1 (MI) • T2 (MI) • T3 (MI) • T4 (MI) • T5 (MI) • T6 (MI)
T7 (MI) • T8 (MI) • T9 (MI) • T10 (MI) • T11 (MI)


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Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
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Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 350-450 AP
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Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Nostria
Zwischenstationen Trontsand
Endet in Salza
Regionen
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Vorkommende
Professionen
Magier
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden werden auf dem Weg von Nostria nach Salza in Intrigen um ein Alicorn verwickelt; in der Hafenstadt angekommen kommt es zum Showdown.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden besuchen das Turnier in Nostria, an dem sie teilnehmen können
  • Auf der Reise nach Salza treffen sie Gallo Sohn der Angra und reisen gemeinsam weiter
  • Gallo transportiert unwissentlich ein Alicorn, welches die Natur gegen die Heldengruppe aufbringt; es kommt zum Kampf mit Wölfen und Wildschweinen
  • Die Schergen des aus Brabak stammenden Magisters Al-Nassad stehlen in einem Gasthaus Gallos Karren samt Alicorn und lassen drei untote Kühe als Wächter zurück
  • Die Helden können nach einer Spurensuche die Schergen stellen, dabei stirbt der ältere Sohn Al-Nassads während einer misslungenen Dämonenbeschwörung
  • Das Alicorn wird der Natur zurückgegeben, Gallo entwendet es unbemerkt erneut
  • In Salza trifft die Gruppe auf Grotho Silberbrunnen, den Onkel Gallos
  • Grotho wird mehrfach von einem Heshthot bedroht, der das Alicorn verlangt; die Helden müssen diesen bekämpfen
  • Mithilfe des Alchimisten Bohemund Fettmilch kann ein Treffen mit Al-Nassad ausgehandelt werden
  • Es kommt zum Showdown in Salzerhaven, in dessen Verlauf Al-Nassad in Gefangenschaft gerät oder stirbt
Optionale Plotanteile

Alternativ kann der Magus tatsächlich als Bösewicht dargestellt und/oder die Handlung beim ersten Kampf gegen die Schurken abgeschlossen werden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieses Abenteuer kann überall in einer Stadt in Mittel- und Nordaventurien zu beliebiger Zeit stattfinden.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Teil 1 - Der Zorn der Natur (Reise bis Salza):

  • 150-200 AP
  • SE Alchemie, Magiekunde; evtl. Etikette, Klettern

Teil 2 - Die Verzweiflung des Vaters (Abschnitt in Salza):

  • 200-250 AP
  • SE Menschenkenntnis, Rechtskunde, primär genutztes Waffentalente bzw. Zauber; evtl. Alchemie, Selbstbeherrschung
  • Alchimistisches Rezept

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Keine Einträge gefunden.
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