Über den Greifenpaß/Meisterinformationen

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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden alle
Ungeeignete Helden keine
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 150 AP + 200 AP verteilbar
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer Einige Tage
Beginnt in Gratenfels
Zwischenstationen Greifenpass, Burg Koschwacht, Dunkelhain
Endet in Gratenfels
Regionen Feenwelt, Fürstentum Kosch
Spezies und Wesen Chimäre, Dämon, Dharai, Geist, Großer Schröter, Kobold, Ork, Skelett, Tatzelwurm
Vorkommende
Professionen
Hexe
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Ein stadtbekannter Magier wird aus der Stadt Gratenfels im Fürstentum Kosch zusammen mit der Kristallkugel eines toten Schwarzmagiers entführt. Die Helden verfolgen die Entführerin, eine Hexe, und ihr Gefolge über den Greifenpass bis hin zu einer alten Festung, die dem Magier gehörte, dessen Kristallkugel gestohlen wurde. Der Weg führt über einen von Geistern heimgesuchten Magierturm und einen Ausflug in die Feenwelt zum Finale auf den Zinnen der alten Festung gegen die Hexe, ihr restliches Gefolge und ihre erschaffene Chimäre.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden bekämpfen gefährliche Kreaturen, die aus dem "Bestiarium" befreit wurden. Verbündete Yala Sintelfinks entführen indes Balthusius und stehlen die Kristallkugel Algortons.
  • Die Helden begeben sich auf die Jagd nach den Schurken und verfolgen ihre Spur in die Koschberge.
  • Die Gruppe sucht Balthusius' Kollegin Domaris von A'Tall auf und rettet sie in ihrem Turm vor einem niederen Dämon. Domaris verweist die Helden an ihre Freundin, die Hexe Jahna in einem nahen Dorf.
  • Um Jahna, die von Yala Sintelfink verflucht wurde, zu retten, stehlen die Helden einen Brautkranz und holen aus der Feenwelt, in die sie mit dessen Hilfe gelangen konnten, Wasser.
  • Jahnas Eule Rohal führt die Helden zum Turm Yala Sintelfinks. Ein Kobold, den die Gruppe aus einem nahen Orklager befreit, verrät ihnen den Eingang zu Minen, durch die sie in den Turm eindringen können.
  • Die Helden erkunden die von Algorton angelegten Minen und finden schließlich den Eingang zum Turm.
  • Die Helden töten im und auf dem Turm Yala Sintelfink und ihre Handlanger, bevor sie zusammen mit dem inzwischen befreiten Balthasar Balthusius den Rückweg antreten.
Ziele der Spieler
Optionale Plotanteile
  • Alver Perrins Nachlass überbringen

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Über den Greifenpaß/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Über den Greifenpaß/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Belohnung (45 Dukaten)
  • Goldklumpen
  • Brocken Koschbasalt (5 Dukaten)
  • Baliho-Rad (10 Dukaten)
  • 5 magische Flüssigkeiten
  • Karte Aventuriens
  • Flim-Flam-Ring
  • Drei antike Streitkolben (wertlos)
  • Komplette Sammlung unbrauchbarer Artefakte
  • Einige kostbare magiekundliche Werke
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Über den Greifenpaß/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Über den Greifenpaß/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Über den Greifenpaß/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Über den Greifenpaß/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Kampagne
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Geeignete Helden alle
Ungeeignete Helden keine
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 150 AP + 200 AP verteilbar
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer Einige Tage
Beginnt in Gratenfels
Zwischenstationen Greifenpass, Burg Koschwacht, Dunkelhain
Endet in Gratenfels
Regionen Feenwelt, Fürstentum Kosch
Spezies und Wesen Chimäre, Dämon, Dharai, Geist, Großer Schröter, Kobold, Ork, Skelett, Tatzelwurm
Vorkommende
Professionen
Hexe
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Ein stadtbekannter Magier wird aus der Stadt Gratenfels im Fürstentum Kosch zusammen mit der Kristallkugel eines toten Schwarzmagiers entführt. Die Helden verfolgen die Entführerin, eine Hexe, und ihr Gefolge über den Greifenpass bis hin zu einer alten Festung, die dem Magier gehörte, dessen Kristallkugel gestohlen wurde. Der Weg führt über einen von Geistern heimgesuchten Magierturm und einen Ausflug in die Feenwelt zum Finale auf den Zinnen der alten Festung gegen die Hexe, ihr restliches Gefolge und ihre erschaffene Chimäre.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden bekämpfen gefährliche Kreaturen, die aus dem "Bestiarium" befreit wurden. Verbündete Yala Sintelfinks entführen indes Balthusius und stehlen die Kristallkugel Algortons.
  • Die Helden begeben sich auf die Jagd nach den Schurken und verfolgen ihre Spur in die Koschberge.
  • Die Gruppe sucht Balthusius' Kollegin Domaris von A'Tall auf und rettet sie in ihrem Turm vor einem niederen Dämon. Domaris verweist die Helden an ihre Freundin, die Hexe Jahna in einem nahen Dorf.
  • Um Jahna, die von Yala Sintelfink verflucht wurde, zu retten, stehlen die Helden einen Brautkranz und holen aus der Feenwelt, in die sie mit dessen Hilfe gelangen konnten, Wasser.
  • Jahnas Eule Rohal führt die Helden zum Turm Yala Sintelfinks. Ein Kobold, den die Gruppe aus einem nahen Orklager befreit, verrät ihnen den Eingang zu Minen, durch die sie in den Turm eindringen können.
  • Die Helden erkunden die von Algorton angelegten Minen und finden schließlich den Eingang zum Turm.
  • Die Helden töten im und auf dem Turm Yala Sintelfink und ihre Handlanger, bevor sie zusammen mit dem inzwischen befreiten Balthasar Balthusius den Rückweg antreten.
Ziele der Spieler
Optionale Plotanteile
  • Alver Perrins Nachlass überbringen

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Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Über den Greifenpaß/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Über den Greifenpaß/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Belohnung (45 Dukaten)
  • Goldklumpen
  • Brocken Koschbasalt (5 Dukaten)
  • Baliho-Rad (10 Dukaten)
  • 5 magische Flüssigkeiten
  • Karte Aventuriens
  • Flim-Flam-Ring
  • Drei antike Streitkolben (wertlos)
  • Komplette Sammlung unbrauchbarer Artefakte
  • Einige kostbare magiekundliche Werke
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Über den Greifenpaß/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
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