Der Orkenhort/Meisterinformationen
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ⓘ Orkland-Trilogie |
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1 Im Spinnenwald (MI) |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 200 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | einige Tage |
Beginnt in | im Orkland |
Zwischenstationen | Ohort |
Endet in | Enqui |
Regionen | Orkland |
Spezies und Wesen | Felsschrat, Feuerfliege, Holberker, Hopper, Krummhorn, Maru, Orklandbär, Orks, Troll, Waldelfen, Wollnashorn |
Vorkommende Professionen |
Druide, Händler, Magier, Voodoo-Maler |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland und setzt ihre Reise vom den Ogerzähnen bis zum Endpunkt in Enqui fort, wobei sie die Stadt Ohort erreicht, nach weiteren Informationen zum Orkenhort sucht und dann in diesem einen Teil des legendären Schatzes erhalten kann.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden setzen zunächst die Erkundung des Orkland fort.
- Ferner sind sie in den Besitz der Karte des legendären Orkenhortes geraten und es beginnt die Suche nach Informationen zum Versteck des Schatzes.
- Sie begegnen einem norbardischem Händler, der sie mit nach Ohort, einer Stadt im Orkland mitnimmt.
- Sie begegnen einer gewissen Magierin, die einige sicher nicht so schnell vergessen werden.
- Die Helden erreichen Ohort, eine Stadt, die von Ork-Elf-Mischlingen bewohnt wird.
- Die Helden erhalten nur vage Hinweise und sollen den schlauesten, ehrgeizigsten und gewissenlosesten Bewohner suchen.
- Nach einem Besuch beim "Statter" bekommen die Helden den Auftrag, eine ominöse Serie von Todesfällen aufzuklären.
- Mit dem Stadtbuch und einem Blick in ein Schwarzes Auge kommen sie hinter die Ursache der Todesfälle und die Geschichte des Ortes.
- Die Helden entlarven den schlauesten, ehrgeizigsten und gewissenlosesten Bewohner und beenden die Serie von ominösen Todesfällen. Sie gelangen dabei auch in den Besitz der letzten Informationen zum Orkenhort und machen sich auf zum Versteck.
- Die Helden betreten den Orkenhort und stellen fest, dass dieser keinesfalls herrenlos ist. Mit seinem Besitzer, der niemand geringeres als der Gott der Diebe Phex selbst ist, ringen sie um einen kleinen Teil des Schatzes.
- Optionale Plotanteile
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
- Datierung
- Frühling 997 BF (Der Orkenhort)
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Der Orkenhort/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Orkenhort/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- insgesamt 220 Dukaten
- mechanischer Esel
- Wurfaxt Sternenschweif
- Lederhandschuh, der einmal am Tag die Fingerfertigkeit für eine Spielrunde auf 18 erhöht
- mechanischer, goldener Singvogel, der zwölf Lieder zum Besten gibt (Wert: 150 Dukaten)
- (Der Meister kann auch andere Artefakte, die er immer schon mal Helden zuschustern wollte, den Helden vermachen. Gerne auch mit einer gewissen Beseeltheit, lagern sie doch teilweise hunderte Jahre in Phexens Hort.)
- Es gibt im Orkenhort einen Trank zu finden, der die Astralenergie permanent um 10 Punkte erhöht, sowie eine Salbe, die den Anwender verschönert und ihm 2 permanente Charismapunkte verschafft.
- 200 Abenteuerpunkte
- zusätzlich 500 Abenteuerpunkte, die unter den Helden für das Auffinden des Mörders in Ohort und die Lösung des Problems aufgeteilt werden können (wobei das Abenteuer offen lässt, wie eine gute Lösung aussieht)
- Bei einer Begegnung mit Nahema ai Tamerlein können ein Teil der Helden 5 permanente Lebenspunkte erhalten. Außerdem können zwei Spieler ihre Charakter austauschen (bzw. deren Körper), weil Nahema sie verzaubert. (Der Zauber wird als Salander Mutanderer bezeichnet, die Wirkung entspricht aber eher einer Seelenwanderung).
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Zeitlinie
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Der Orkenhort/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Der Orkenhort/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Orkenhort/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Orkenhort/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 200 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | einige Tage |
Beginnt in | im Orkland |
Zwischenstationen | Ohort |
Endet in | Enqui |
Regionen | Orkland |
Spezies und Wesen | Felsschrat, Feuerfliege, Holberker, Hopper, Krummhorn, Maru, Orklandbär, Orks, Troll, Waldelfen, Wollnashorn |
Vorkommende Professionen |
Druide, Händler, Magier, Voodoo-Maler |
Links mit Meisterhilfen | |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland und setzt ihre Reise vom den Ogerzähnen bis zum Endpunkt in Enqui fort, wobei sie die Stadt Ohort erreicht, nach weiteren Informationen zum Orkenhort sucht und dann in diesem einen Teil des legendären Schatzes erhalten kann.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden setzen zunächst die Erkundung des Orkland fort.
- Ferner sind sie in den Besitz der Karte des legendären Orkenhortes geraten und es beginnt die Suche nach Informationen zum Versteck des Schatzes.
- Sie begegnen einem norbardischem Händler, der sie mit nach Ohort, einer Stadt im Orkland mitnimmt.
- Sie begegnen einer gewissen Magierin, die einige sicher nicht so schnell vergessen werden.
- Die Helden erreichen Ohort, eine Stadt, die von Ork-Elf-Mischlingen bewohnt wird.
- Die Helden erhalten nur vage Hinweise und sollen den schlauesten, ehrgeizigsten und gewissenlosesten Bewohner suchen.
- Nach einem Besuch beim "Statter" bekommen die Helden den Auftrag, eine ominöse Serie von Todesfällen aufzuklären.
- Mit dem Stadtbuch und einem Blick in ein Schwarzes Auge kommen sie hinter die Ursache der Todesfälle und die Geschichte des Ortes.
- Die Helden entlarven den schlauesten, ehrgeizigsten und gewissenlosesten Bewohner und beenden die Serie von ominösen Todesfällen. Sie gelangen dabei auch in den Besitz der letzten Informationen zum Orkenhort und machen sich auf zum Versteck.
- Die Helden betreten den Orkenhort und stellen fest, dass dieser keinesfalls herrenlos ist. Mit seinem Besitzer, der niemand geringeres als der Gott der Diebe Phex selbst ist, ringen sie um einen kleinen Teil des Schatzes.
- Optionale Plotanteile
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
- Datierung
- Frühling 997 BF (Der Orkenhort)
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Der Orkenhort/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Orkenhort/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- insgesamt 220 Dukaten
- mechanischer Esel
- Wurfaxt Sternenschweif
- Lederhandschuh, der einmal am Tag die Fingerfertigkeit für eine Spielrunde auf 18 erhöht
- mechanischer, goldener Singvogel, der zwölf Lieder zum Besten gibt (Wert: 150 Dukaten)
- (Der Meister kann auch andere Artefakte, die er immer schon mal Helden zuschustern wollte, den Helden vermachen. Gerne auch mit einer gewissen Beseeltheit, lagern sie doch teilweise hunderte Jahre in Phexens Hort.)
- Es gibt im Orkenhort einen Trank zu finden, der die Astralenergie permanent um 10 Punkte erhöht, sowie eine Salbe, die den Anwender verschönert und ihm 2 permanente Charismapunkte verschafft.
- 200 Abenteuerpunkte
- zusätzlich 500 Abenteuerpunkte, die unter den Helden für das Auffinden des Mörders in Ohort und die Lösung des Problems aufgeteilt werden können (wobei das Abenteuer offen lässt, wie eine gute Lösung aussieht)
- Bei einer Begegnung mit Nahema ai Tamerlein können ein Teil der Helden 5 permanente Lebenspunkte erhalten. Außerdem können zwei Spieler ihre Charakter austauschen (bzw. deren Körper), weil Nahema sie verzaubert. (Der Zauber wird als Salander Mutanderer bezeichnet, die Wirkung entspricht aber eher einer Seelenwanderung).
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Zeitlinie
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Der Orkenhort/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Der Orkenhort/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.