Benutzer:Theaitetos/Uthuria

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Meine Gedanken zu Uthuria
Uthuria ≠ Aventurien + Persil Size matters? Land der 10.000 Götter Kartoffelköpfe Das Bild im Kopf

Uthuria ≠ Aventurien + Persil[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weiße Flecken sind toll! Jeder will weiße Flecken und unbeschriebenes um eigene Abenteuer umsetzen zu können! Wirklich? Dann hier ein kleines Utopia:

  Uthupia   [Aus-/Einklappen]

























Nicht sehr hilfreich, oder? Meistern und Spielern ist mehr damit gedient, wenn nicht "weiße Flecken", sondern stimmungsvolle Settings präsentiert werden, die zu eigenen Ideen anregen oder die Gegend interessant machen. Ein Beispiel wie es sein sollte wird für viele Regionen in Unter dem Sternenpfeiler richtig vorgemacht: Jede Region erhält ein einzigartiges Setting mit eigener Stimmung und diese wird auch so herübergebracht, dass die eigene Fantasie beflügelt wird. Gleichzeitig werden aber keine unnötigen Details (NSCs, Städte, ...) beschreiben – im Gegenteil, man bekommt in UdS zusätzlich Hilfe beim Erstellen von eigenen Städten und kulturelle Eigenheiten zum Einbau geboten. In Porto Velvenya vermisst man das hingegen: Hier werden keine Settings geliefert, um Expeditionen und Abenteuer im Umfeld der gleichnamigen Stadt zu erleben, sondern nur ein kurzer Spielhilfenteil (von dem etwa die Hälfte (unwichtige) Meisterpersonen in Porto Velvenya beschreibt) ohne einen bestimmten Grundtenor oder Möglichkeiten für unterschiedliche Kleinregionen rüberzubringen.

Was also benötigt man stattdessen? Um bei den Kleidungsmetaphern zu bleiben: Texturen und Farben. So wie eine Karte Berge und Täler, Flüsse und Wälder hat, braucht ein Setting eine greifbare Textur, etwas raues an dem eigene Ideen haften bleiben. Und mit frei verfügbaren Farben kann man die Texturen so anmalen, wie man es selbst will. Im Endeffekt will man sowas wie einen "Heldengenerator" nur eben für Heldentaten und Abenteuerorte, also einen "Abenteuergenerator". Dafür braucht man dann auch Spielhilfen und Settingbeschreibungen. Dafür würde ich auch gutes Geld ausgeben. Hier kann man mit farbigen, bildreichen, exotischen Bänden punkten, anstatt einen Zuckerbäcker aus Gradnochsjepengurken auf teures Hochglanzpapier in den nächsten "Meisterpersonenband" zu bannen.

Size matters?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Diskussion um die Größe Uthurias verbreitete sich wie ein Lauffeuer im DSA-Internet und schlussendlich hat Ulisses den Kontinent auf 40% der ursprünglichen Größe reduziert. Darüber darf man zu Recht erfreut sein, aber nach An fremden Gestaden, dem Bonus Uthars Land und Porto Velvenya bin ich zu dem Schluss gekommen: Uthuria wurde nicht verkleinert, sondern Aventurien vergrößert!

Denn irgendwie stellt sich bei mir keinerlei Gefühl ein, dass es in Uthuria anders sei als in Aventurien. Auf die Frage "Was ist Uthuria?" könnte ich mit nichts anderem antworten als derographischen Fakten. Aber das, was Uthuria in seinem Inneren sein soll, die grundlegenden Ideen des Settings, die kenne ich nicht und ich glaube inzwischen, dass niemand sie so richtig kennt. Als Vergleich dazu: Myranor.

Myranor ist anders. Myranor fühlt sich anders an. Myranor spielt sich anders. Myranor spricht einen anders an. So hat bspw. Arkanilium anfangs in seinem Blog geschrieben Warum Myranor kein DSA ist, nur um später begeistert zu sein[1] und gar zu sagen, dass es überwältigende neue Maßstäbe für DSA setzt.[2] Soetwas sollte sich auch bei Uthuria einstellen: Wenn es altgedienten Aventurien-Recken anfangs nicht genauso suspekt vorkommt wie Myranor, dann hat Uthuria sein Ziel als neues Setting völlig verfehlt und bleibt wenig mehr als ein Aventurien mit weißen Flecken farbloses Aventurien.

Regelsystem

Von Uthuria versprach ich mir auch etwas Neues was Regeln betrifft. Uthuria ist neu und sollte auch neuen Spielern offenstehen, aber um es zu spielen benötigt man weiterhin das gesamte, riesige Regelwerk mit dem man auch in Aventurien spielt. Hier wäre eine weitere Verkleinerung Uthurias auf 40% noch viel hilfreicher gewesen. Myranor hat (bis auf Wege des Schwerts) sein eigenes Regelsystem, das kleiner ist und mehr Möglichkeiten abdeckt. Klar, die altgedienten Aventurien-Recken würden sich zuerst aufregen, aber langfristig wäre es besser für den neuen Kontinent auch neu zu starten. Denn wenn Uthuria nichts neues ist, mit neuen Ideen und neuen Impulsen, dann ist es tatsächlich nichts anderes als eine Vergrößerung Aventuriens.

Land der 10.000 Götter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

... soll Uthuria sein, doch davon hat man nichts gemerkt. Das alte Spiel mit dem leichten Umbenennen bekannter Götter ist da (Praios = Pra-Jobo, etc.), aber irgendeine Idee warum Uthuria 10.000 Götter haben sollte wird nicht erwähnt. Die Grüne Hölle scheint wohl aufgrund der Abwesenheit von Göttern eine Hölle zu sein. Ich entwerfe nun ein kleines Gegenbeispiel für Uthuria anhand der wundervoll hilfreichen Texte zum Erstellen einer neuen Welt von Rich Burlew (dem Erfinder von The Order of the Stick). Die Texte lassen sich auf www.giantitp.com finden. Zwar beziehen sie sich öfters mal auf Dungeons & Dragons, aber das macht es nicht weniger nützlich. Im ersten Teil schreibt er:


How about a setting that breaks some of the underlying assumptions of the D&D system? This is another tricky idea because it potentially creates some problems with the players themselves. If you eliminate too many of the things players expect to see when they sit down to play the game, you make the learning curve for your setting much higher. Still, there are so many assumptions made in D&D that it is probably safe to trash a few of them. I'll make a list of, say, 10 assumptions that are usually true if you follow the core rules.

  1. Humans dominate the world.
  2. Gods are real and active.
  3. Magic is real and can be used by anyone who learns it.
  4. Opposite alignments fight each other.
  5. Arcane and divine magic are inherently separate.
  6. The wilderness is separate enough from the cities to justify 3 wilderness-oriented classes.
  7. There are hundreds of intelligent species of creatures, but 99% of them are considered "monsters".
  8. Arcane magic is impersonal and requires no "deal" with a supernatural being.
  9. Beings from other planes of existence try to influence the mortal world, usually on behalf of gods/alignments.
  10. Magic items are assumed to be available, and game balance proceeds from that assumption.
  11. Magic is consequence-free.

[...]

Looking at my list, I notice that #5, #8, and #11 are really similar, or at least related. As I think about it, I realize that wizards making dark deals with a supernatural force is a deeply-ingrained part of real-world mythology, but exists nowhere in the D&D game. That might be in order to deflect claims of devil-worshipping by certain fundamentalist groups, but there's no reason to limit arcane deal-making to evil demons. Perhaps in this world, all magic must come from an external source, and it always comes with strings attached. I like that, it certainly is a departure from the "magic as technology" feel that is prevalent in certain worlds.

Rich Burlew, www.giantitp.com

Und diese Idee, dass die magische Kraft nicht einfach frei fließt, sondern – ähnlich der karmalen Kraft in Aventurien – von bestimmten Wesen bezogen werden muss, lässt sich in Uthuria einfach umsetzen: Man sagt einfach, dass die Gryphonen – Praios' auserwähltes erstes Volk und ein ganzes Zeitalter lang Herrscher über Uthuria – ihrem Gott zu ehren versuchten die Magie wieder bestmöglich zu ordnen wie in der Zeit vor Madas Frevel. Daher haben die Gryphonen viele Tempelanlagen errichtet, um dem Land die freie Magie zu entziehen und unter Kontrolle zu bringen. Im Laufe der Zeitalter, nach dem Ende der Gryphonen, der Herrschaft der Pprsss-Priesterschaft und Pyrdacors Fall, haben sich viele unterschiedliche Wesen einzelne solche Tempelanlagen untertan gemacht und beherrschen nun die Regeneration astraler Kräfte in den umliegenden Gebieten, etc. pp.

Und schon hat man eine riesige Zahl von Wesen, die sich in der jeweiligen Region als "Götter" verehren lassen, denn nur durch einen "Pakt" mit einem solchen Wesen können bspw. Schamanen ihre Kräfte erhalten und zu Ehren ihres "Stammesgottes" nutzen. Gleichzeitig verwischt man die Grenzen zwischen echten Göttern und machtvollen Entitäten, sodass kein Stamm die "Guten" und andere die "Bösen" sind. Natürlich werden von Dämonen beherrschte Tempel einen anderen Glauben etablieren als Feen, Elementare, Totengeister oder Artefaktseelen, und auch die Länge der Herrschaft kann Auswirkungen haben auf die jeweilige Entität: Dämonen können durch die lange Bindung an ein altes Praios-Heiligtum "weniger dämonisch" geworden sein, genauso wie ein Luftdschinn durch eine (unfreiwillige) tausendjährige Bindung inzwischen wahnsinnig geworden sein könnte.

Oder Gruppen haben gemeinsam Kontrolle über einen solchen Tempel erlangt: Die prosperierende Handelsstadt, geführt von einer Alchimistengilde, die es geschafft hat die aufgesogene Astralkraft des Tempels in Zaubertränke zu binden und diese überall teuer verkauft – doch womöglich gibt es ein düsteres Geheimnis was das Bindungsritual der Tränke betrifft? Ein Zirkel von Magiern/Hexen/Druiden/... hat einem Wesen einen solchen Tempel abgerungen um die Magie wieder jedem zugänglich zu machen, aber inzwischen sind die Zauberer dem gegenseitigen Misstrauen verfallen und in Zwist entbrannt? Eine Grolmensippe beherrscht einen solchen Tempel und erschafft damit gefährliche Artefakte? Einer der Tempel ist noch besonders aktiv und entzieht der Umgebung so viel Magie, dass nicht nur die Regeneration betroffen ist, sondern auch Magie aus Lebewesen abgesaugt wird? Einer der Tempel wurde von Khartiak pervertiert und entzieht der Umgebung nicht nur Magie, sondern auch Lebenskraft und sammelt diese in Blutbecken?

Auf jeden Fall ist eine solche Idee für ein eigenständiges Setting sehr viel mehr wert als es gegenwärtig in Uthuria der Fall ist – denn der Unterschied zu Aventurien ist, auch was die Magie angeht, praktisch nicht existent. Ein weiterer (kleiner) Vorteil: Man könnte magisches und karmales Wirken regeltechnisch vereinheitlichen, was das Wirken und die Regeneration angeht und somit das Setting Uthuria mit einem kleineren Regelwerk bespielen. Und alles was man für eine solche Idee benötigt hätte, wäre eine solche Liste von Annahmen über das bisherige Setting aufzustellen und ein oder zwei davon zu kippen.

Kartoffelköpfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Ulisses-Forum streitet man sich über die Kartoffel, aber was der Stadt Porto Velvenya wirklich fehlt, ist es die Hauptstadt einer Kolonialmacht auf einem anderen Kontinent zu sein. Falls Uthuria ein Kolonialsetting beinhalten soll, und allem Anschein nach war sowas schon irgendwie bezweckt, dann darf man sich an irdischen Kolonien orientieren und nachbauen bevor man versucht das beste Computerspiel des Jahrtausends ins Pen & Paper zu überführen (den Landwirtschafts-Simulator).

Wie könnte man das anstellen? Man macht Porto Velvenya zu einer richtigen Stadt, der Stadt des Gubernators, und siedelt drumherum kleinere Siedlungen/Plantagen an. Al'Anfa ist nunmal eine Kolonialmacht, die große Erfahrung mit Plantagen hat, und das würde dem entsprechen. Dann würden die Helden nicht damit zu tun haben sich um die dicksten Kartoffeln zu streiten in einer Stadt die ohnehin ganz der Redaktion gehört, sondern sie könnten eigene, kleinere Siedlungen und Plantagen nach eigenem Gutdünken aufbauen – die Simulationisten wären hiermit sicher genauso glücklich wie sie es jetzt schon sind. Und Spieler alanfanischer Helden könnten sich endlich mal selbst als kleine Granden mit eigenen Plantagen und Intrigen in Porto Velvenya betätigen, insbesondere wenn sie durch die Veränderungen in Rabenblut enttäuscht wurden.

Und wo kommen die Arbeiter her? Sklaven. Hier kann man sich einmal als Sklavenjäger oder -händler betätigen. Klingt vielleicht nicht sehr heldenhaft, aber was wenn dieser eine Stamm den Namenlosen anbetet und einen anderen Stamm grausam unterdrückt? Sollte man dann nicht den Unterdrückten helfen und die Unterdrücker bestrafen? Und da es keine Gefängnisse für so viele hat, müssen sie eben irgendwo unbezahlte Strafarbeiten verrichten ... Wichtig ist ja nicht, dass man alles detailliert ausarbeitet, aber das man Möglichkeiten an die Hand bekommt das Setting für sich zu nutzen und das geht nunmal nicht, wenn es nur eine aventurische Stadt gibt, um die sich alles dreht. Porto Velvenya sollte also nur Dreh- und Angelpunkt der einzelnen Plantagen/Kolonien sein, der Ort an den man geht, wenn man etwas braucht, was es in einfacheren Siedlungen nicht gibt, wie gute Handwerker, Ärzte oder das Schiff repariert werden muss. Hier können uthurische Waren zu Exportgütern weiterverarbeitet oder aventurische Importgüter erstanden werden. Hier ist die alanfanische Militärpräsenz, die man anheuern kann, falls es Aufstände auf der eigenen Plantage gibt. Hier sind die Geweihten, wenn man einen Segen oder Zuspruch benötigt. Hier startet und endet der Konvoi, um die eigenen Schiffe im Verband und gegenseitigen Schutz mit denen anderer Reeder reisen lassen zu können.

Insbesondere da Porto Velvenya keiner dieser "weißen Flecken" sein soll (bis auf zwei Stadtviertel), hätte man von vornherein Porto Velvenya als "Klein-Al'Anfa" nutzen und eigene Kolonien zu weißen Flecken erklären sollen. Und anstatt die Kartoffel und Ernährung zum Hauptpunkt zu machen, kann man den Simulationisten verschiedene Exportgüter anbieten, wie Kaffee, die auf den eigenen Plantagen angebaut werden können – und wenn es den Helden nach draußen zieht, dann gibt es halt eine Gefahr, der man sich erwehren muss, wie eine Seuche unter den Sklaven (→ Heilmittel suchen), ein Insektenschwarm, der die Anpflanzungen kahlfrisst (→ Fressfeinde im Dschungel finden), ... alles auch Möglichkeiten, die Nicht-Simulationisten als Expeditionsaufträge zur Erforschung des uthurischen Binnenlandes nutzen können.

Das Bild im Kopf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Cover von Porto Velvenya
Künstler: Melanie Maier

Im Moment weiß auch ein irdischer Spielleiter wenig mehr über das Aussehen von Uthuria als ein alanfanischer Bettler, denn man muss sich fast alles selbst vorstellen ohne gute Texte dazu zu haben. Was ich mir wünschte: Farbe, Dschungel/Landschaft, Stammessiedlungen, Stammesmitglieder, Porto Velvenya, Relikte/Monumente/Hinterlassenschaften im Dschungel, Pflanzen & Tiere, ... einfach alles, was einem hilft sich die Gegend vorzustellen und wenn nötig auch vom Dschungel der Waldmenschen zu unterscheiden.

Enttäuschend sind hier die Bilder in An fremden Gestaden und Porto Velvenya. Nicht dass die Bilder schlecht wären oder von minderer Qualität – nein, die Bilder sind in der Regel von hoher Qualität und wissen zu gefallen, aber was (nicht) abgebildet wird ist es, was einen auf die uthurische Palme bringen kann (am Beispiel Porto Velvenyas): Während es einigermaßen vielversprechend anfängt mit dem tollen Cover und einer farbigen Seite mit 3 Tieren und 2 Bewohnern der Grünen Hölle (Krokodil-Gesela und Schwarzogerzauberer; bereits aus den Avent. Boten bekannt) geht es danach stark abwärts; erst zwei Dutzend Seiten später kommt das nächste Bild, eine Sklavenhalterin auf ihrem kleinen Thron mit Sklaven drumherum, was zwar wie oben erwähnt toll aussieht, aber wenig hilft den neuen Kontinent im Kopf entstehen zu lassen, denn das kann sich ohnehin jeder vorstellen. Kurz darauf zwei Bilder "Mawdli & Gläubige bei der Predigt" und "Kor-Geweihter & Gläubige bei der Predigt" – auch wieder nichts uthurisches, sondern etwas, dass man zur Genüge aus Aventurien kennt und sich vorstellen kann.

Ein Dutzend Seiten später wenigstens etwas uthurischeres: Alanfanische Conquestadoren treffen auf Eingeborene – man erkennt sofort: Spanier treffen auf Jaguarkrieger der Azteken, was gut aussieht, aber die Vorstellung nicht wirklich erweitert, da auch dies bereits dem irdischen Kopf bekannt ist. Danach wieder nur alte Bilder oder wenig eindrucksvolle Bilder von einem Kind beim Krokodilfüttern oder einem Krokodil-Schamanen; fliegende Tiere in der Geisterwelt – schön, aber nur schön. Verena Schneiders Bild einer blinden Juru und dem winzwüchsigen Schamanen ist hier lobend zu erwähnen, ist zwar die Frau weniger besonders, aber der winzwüchsige Mann ist der eigenen Vorstellung sehr hilfreich. Ganz am Ende des Abenteuerteils wieder ein Bild, die Stadt Amakun der Xo'Artal mit Pyramiden; DAS sieht gut aus und regt die Fantasie an, aber es ist auch das einzige Bild im Band mit diesem Effekt.

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Myranor - Das Güldenland (Box)
Künstler: Boros/Szikszai

Der Spielhilfenteil zeigt ausschließlich Personen und hier auch wieder fast nur Al'Anfaner: Ehemaliger Rabengardist, Boron-Geweihte, Großwildjäger, ... Die später folgende Maske und die Rüstungen sind noch gut, während die Waffen weniger sinnvoll sind. Also wirklich, wie Keulen aussehen weiß jeder. Und wie man sich Boron-Geweihte vorstellen muss, dass wissen alle DSA-Spieler zu Genüge und Neulinge können das sogar per Google herausfinden. Aber wie sieht es in Uthuria aus? Wie sieht eine alanfanische Kolonie am anderen Ende der Welt aus, die auf echsischen Ruinen errichtet wurde? Wie sieht die Welt um Porto Velvenya herum aus? Wie sieht es im Dschungel aus? Kulturtafeln wie in Wege der Helden für verschiedene Stämme wären nützlicher gewesen als Altbekanntes und Triviales. An fremden Gestaden ist hier sehr ähnlich, denn es gibt nur 4-5 kleinere Bilder mit etwas uthurischem, aber hier bin ich weit verständnisvoller, da ich den Band weiterhin als Überfahrtsabenteuer und nicht als Uthuria-Abenteuer verstehe.

Zum Schluss noch ein letzter Vergleich mit anderen Kontinenten: Das Cover der ersten Myranor-Publikation, Myranor - Das Güldenland (Box), sagt mir gleich, dass ich nicht mehr in Aventurien bin. Schwarzer, blonder Wüstenmensch. Echsenwesen! Löwenmensch! Luftschiffe! Schon war mit Aventurien gebrochen. Porto Velvenya hat zwar ein tolles Cover und es gefällt mir, aber es wurde weit weniger mit Aventurien gebrochen als Myranor es tat: Tulamide. Zwerg. Komischer Waldmensch. Auch mit dem typischen Zierbalken auf der linken Seite und allem anderen entspricht das Erscheinungsbild dem typischen "Look & Feel" der Aventurien-Bände. Hier wird also weder inhaltlich noch optisch mit Aventurien gebrochen und das dumpfe Gefühl verbleibt: Uthuria ist kein neues Setting, sondern nur eine Vergrößerung Aventuriens und eine Fortführung des Altbekannten. Neue Spieler wird man damit nicht gewinnen und alte Spieler kaum begeistern können. Schaue ich mir jetzt noch die Ankündigung Tharuns im Uhrwerk-Forum an, dann weiß ich jetzt schon, dass die Hohlwelt Uthuria den Rang ablaufen wird. Tadaaaa!