Erben des Schwarzen Eises

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Der Krieg der Götter


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Erben des Schwarzen Eises

Teil I – Frostklirren:
Der Weg in den Norden (MI) - Des Schlitzers letzter Weg (MI)
Das Geschäft mit der Abhängigkeit (MI) - In die Nacht (MI)


Teil II – Feuerbringer:
Der alte Feuergott (MI) - Der Krieg der Häuser (MI)
Fuchs, du hast die Gans gestohlen (MI) - Des Weißen Weisheit (MI)


Teil III – Tauwetter:
Zorneswogen (MI) - Der Leuin Wahn (MI)
Das schmelzende Reich (MI) - Roter Schnee (MI)


Kurzbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Erben des Schwarzen Eises (ursprünglich als Die Zeit des Schwarzen Eises angekündigt) ist eine dreiteilige Abenteuer-Kampagne, die vom Feder & Schwert-Verlag geschrieben wird. Sie soll besonders zum Einstieg in DSA geeignet sein (Basisregeln) und in der Region um das Herzogtum Paavi spielen.

Produkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover Produktinformationen Klappentext / Inhaltsangabe
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Karsten Schreurs
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E009@E9@@E9 Frostklirren
Art Kampagnenband
Autoren Feder & Schwert: Holger Raab, Oliver Hoffmann, Hendrik Seipp
Illustrationen Iris Aleit, Tristan Denecke, Markus Holzum, Michael Jaecks, Volker Konrad, Melanie Maier, Julia Metzger, Janina Robben, Nadine Schäkel
Datum (fehlt)
Ort
ISBN ISBN 978-3-86889-253-6
Verlag Ulisses
Im Peraine des Jahres 1036 BF schickt der Freibund zu Festum einen Handelstrek nach Paavi, der dort die Interessen dieser jungen bornländischen Handelsorganisation wahren und eine Niederlassung errichten soll. Mit ganz unterschiedlichen Motivationen und als Sprachrohr der verschiedensten aventurischen Gruppierungen begleiten die Helden diesen Wagenzug in den hohen Norden. Kaum angekommen werden sie in die Ereignisse um die Zurschaustellung des Leichnams eines unheimlichen Serienmörders verwickelt ... und das ist erst der Anfang eines Strudels zunächst unverbunden erscheinender Ereignisse, in deren Mittelpunkt die Helden sich bald wiederfinden.

Frostklirren ist der erste Teil von Erben des Schwarzen Eises, einer epischen Trilogie für Das Schwarze Auge. Im Hohen Norden Aventuriens erleben die Helden in einem runden Dutzend kürzerer oder längerer Abenteuer die Konsequenzen des Untergangs einer Heptarchie und helfen, ein Überbleibsel Gloranias, Nagrachs eisigen Hauch, zu überwinden. Außerdem stehen sie vor einer wesentlich derischeren Aufgabe, nämlich dem rechtmäßigen Thronerben des Herzogtums Paavi zu seiner angestammten Position zu verhelfen.

Frostklirren stammt wie die gesamte Kampagne aus der Redaktion von Feder&Schwert und umfasst die Abenteuer Der Weg in den Norden, Des Schlitzers letzter Weg, Das Geschäft mit der Abhängigkeit und In die Nacht.

Erben des Schwarzen Eises ist so konzipiert, dass die komplette Chronik ausschließlich der Kenntnisse und des Besitzes der Basisregeln bedarf. Alle handlungsrelevanten Details finden Sie jeweils direkt im Text. Die Abenteuer des vorliegenden Bandes eignen sich auch hervorragend zum losgelösten Spiel als Einzel-Szenarios.

Klappentext von Frostklirren; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer(e)
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Karsten Schreurs
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E010@E10@@E10 Feuerbringer
Art Kampagnenband
Autoren Feder & Schwert: Holger Raab, Oliver Graute, Oliver Hoffmann, Hendrik Seipp
Illustrationen Marc Bornhöft, Steffen Brand, Michael Jaecks, Janina Robben, Nadine Schäkel, Lydia Schuchmann, Elif Siebenpfeiffer
Datum PER 1037 BF bis HES 1038 BF
Ort
ISBN ISBN 978-3-86889-274-1
Verlag Ulisses
Während im Frühjahr 1037 BF das Eis auf der Letta schmilzt, werden die Helden in die Abenteuer einer alten Bekannten verstrickt. Kaum zurück in Paavi werden sie zugleich Zeugen und Opfer eines nie dagewesenen Handelskrieges, der die Stadt an den Rand des Ruins treibt, bevor es sie am Ende sogar in die Weiten der Grimmfrostöde verschlägt. Dabei greifen die Helden tiefer in die Geschicke Paavis und seiner Bewohner ein, gewinnen starke Verbündete und schaffen sich auch mächtige Feinde, allen voran Herzogin Geldana II.

Feuerbringer ist der zweite Teil von Erben des Schwarzen Eises, einer Trilogie für Das Schwarze Auge im Hohen Norden Aventuriens. Es bildet den furiosen Mittelteil der dreiteiligen Kampagne, die sich mit den Konsequenzen des Untergangs des Eisreiches beschäftigt, und den Helden die Möglichkeit gibt, Geschichte zu schreiben.

Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie nur das Basisregelwerk Das Schwarze Auge. Kenntnisse weiterer Spielhilfen, vor allem der Regionalbeschreibung Im Bann des Nordlichts, sind hilfreich, aber nicht notwendig.

Klappentext von Feuerbringer; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer(e)
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E011@E11@@E11 Tauwetter
Art Kampagnenband
Autoren Feder & Schwert: Oliver Graute, Oliver Hoffmann, Hendrik Seipp; Julia Becker, Daniel Simon Richter
Illustrationen
Datum (fehlt)
Ort
ISBN ISBN 978-3-86889-276-5
Verlag Ulisses
Mehr durch Zufall treffen die Helden einen alten Bekannten wieder, der eigentlich gar nicht in Paavi sein sollte. Er verstrickt sie in seine politischen Pläne, die letztlich kein geringeres Ziel haben als die Herzogin zu stürzen. Aber zuvor muss Paavi selbst gegen eine Gefahr mit der niemand gerechnet hat verteidigt werden, und die Helden müssen sich einer früheren Verbündeten zu stellen, die jetzt sehr eigene Wege geht. Außerdem gilt es für sie ein Versprechen einzulösen und einer schier übermächtigen Gegnerin zu begegnen.

Letztlich wird viel Blut die Brydia rot färben, bis zum Ende des Jahres 1038 BF nichts mehr in Paavi so ist, wie es war.

Tauwetter ist der dritte Teil von Erben des Schwarzen Eises, einer Trilogie für Das Schwarze Auge im Hohen Norden Aventuriens. Es bildet das eiskalte Finale der dreiteiligen Kampagne, die sich mit den Konsequenzen des Untergangs des Eisreiches beschäftigt, und den Helden die Möglichkeit gibt, Geschichte zu schreiben.

Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen Sie nur das Basisregelwerk Das Schwarze Auge. Kenntnisse weiterer Spielhilfen, vor allem der Regionalbeschreibung Im Bann des Nordlichts, sind hilfreich, aber nicht notwendig.

Klappentext von Tauwetter; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer(e)

Abenteuer der Kampagne[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Cover Produktinformationen Klappentext / Inhaltsangabe
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Karsten Schreurs
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E009@E9.1inoffiziell@@(E9.1) Der Weg in den Norden
Art Gruppenabenteuer
Autoren
Illustrationen
Datum 1036 BF (PHE)
Ort Festum, Vierwinden, Bjaldorn, Eestiva, Paavi, Hoher Norden
Genre Bewachungsszenario, Reiseabenteuer
Verlag

Nachdem es Gerüchte gibt, dass das verfluchte Schwarze Eis gewichen sei, plant der bornische Freibund einen Handelszug, um eine Handelsroute mit dem Herzogtum Paavi aufzubauen. Die Helden begleiten diese Unternehmen von Festum nach Paavi und müssen dabei allerlei Gefahren abwehren.

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E009@E9.2inoffiziell@@(E9.2) Des Schlitzers letzter Weg
Art Gruppenabenteuer
Autoren
Illustrationen
Datum 1036 BF (PER)
Ort Paavi, Hoher Norden
Genre Stadtabenteuer
Verlag

Ein Serienmörder wurde unlängst von den Schneefüchsen, einer lokalen Heldengruppe, zur Strecke gebracht. Doch ist der Spuk damit nicht beendet. Befürchtungen gehen um, dass sein Leichnam bei der Zurschaustellung gestohlen wird, zu welchem Zweck auch immer.

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E009@E9.3inoffiziell@@(E9.3) Das Geschäft mit der Abhängigkeit
Art Gruppenabenteuer
Autoren
Illustrationen
Datum 1037 BF (PRA)
Ort Paavi, Hoher Norden
Genre
Verlag

Ein seltsamer Tod legt nahe, dass sich eine unbekannte Krankheit in Paavi ausbreitet. Die Helden sollten die Hintergründe schleunigst aufklären, sonst fordert eine Epidemie viele weitere Leben.

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E009@E9.4inoffiziell@@(E9.4) In die Nacht
Art Gruppenabenteuer
Autoren
Illustrationen
Datum 1037 BF (EFF)
Ort Paavi, Hoher Norden
Genre Wildnisabenteuer, Befreiungsszenario
Verlag

Die Heldengruppe hat sich in Paavi ein wenig eingelebt als über Nacht Menschen entführt werden. Als wahre Helden suchen und stellen sie die Entführer und können auch die Hintergründe dieser Tat erfahren.

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E010@E10.1inoffiziell@@(E10.1) Der alte Feuergott
Art Gruppenabenteuer
Autoren
Illustrationen
Datum Peraine 1036 BF
Ort Paavi, Hoher Norden
Genre Dungeonabenteuer
Verlag

Während die Helden den Einzug des Frühlings feiern, kehrt die bekannte Rondrageweihte Sulja Avirion von Festum nach Paavi zurück. Sie bittet die Helden, sie auf ihrer Mission zu begleiten, ein Artefakt zu bergen, das den Winter im Norden endgültig besiegen soll.

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E010@E10.2inoffiziell@@(E10.2) Der Krieg der Häuser
Art Gruppenabenteuer
Autoren
Illustrationen
Datum 1036 BF / 1037 BF
Ort Paavi, Hoher Norden
Genre
Verlag

Hier bitte 2-3 Sätze in eigenen Worten zum Inhalt des Abenteuers ergänzen (bitte nicht eine offizielle Beschreibung abtippen!).

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E010@E10.3inoffiziell@@(E10.3) Fuchs, du hast die Gans gestohlen
Art Gruppenabenteuer
Autoren
Illustrationen
Datum 1037 BF
Ort Paavi, Brydia, Hoher Norden
Genre Dungeonabenteuer, Befreiungsszenario, Horrorszenario
Verlag

Die Versorgung von Paavi mit Holz ist gefährdet. Eine wichtige Lieferung bleibt aus. Die Schneefüchse, die lokale Heldengruppe Paavis, wollen dem auf den Grund gehen, müssen aber schnell feststellen, dass sie ihrerseits Hilfe brauchen. Wenn sich die Helden einmischen, geht es bereits um Leben und Tod.

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E010@E10.4inoffiziell@@(E10.4) Des Weißen Weisheit
Art Gruppenabenteuer
Autoren
Illustrationen
Datum TRA - HES 1037 BF oder 1038 BF
Ort Paavi, Hoher Norden
Genre
Verlag

Die in Paavi ansässige Magistra Sylphoria vom Wetterturm wird mit dem Fluch des Eisherzes belegt und bittet die Helden darum, Schirr'Zach aufzusuchen und ihn um Hilfe zu ersuchen. Unterwegs begegnen sie dem Ifirnsrudel. Schirr'Zach stellt seine Hilfe nur unter bestimmten Auflagen zur Verfügung, welche die Helden entsprechend erfüllen müssen.

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E011@E11.1inoffiziell@@(E11.1) Zorneswogen
Art Gruppenabenteuer
Autoren
Illustrationen
Datum 1038 BF
Ort Paavi, Hoher Norden
Genre
Verlag

Die Helden treffen Vorbereitungen zur Eroberung Paavis, doch eine Störung von unerwarteter Stelle sowie ein mächtiger Feind wollen ihre Pläne durchkreuzen.

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© Alle Rechte vorbehalten.
E011@E11.2inoffiziell@@(E11.2) Der Leuin Wahn
Art Gruppenabenteuer
Autoren
Illustrationen
Datum Peraine 1037 BF
Ort Eestiva, Hoher Norden
Genre
Verlag

Hier bitte 2-3 Sätze in eigenen Worten zum Inhalt des Abenteuers ergänzen (bitte nicht eine offizielle Beschreibung abtippen!).

Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden
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© Alle Rechte vorbehalten.
E011@E11.3inoffiziell@@(E11.3) Das schmelzende Reich
Art Gruppenabenteuer
Autoren
Illustrationen
Datum Frühsommer 1038 BF
Ort Bjaldorn, Hoher Norden
Genre
Verlag

Hier bitte 2-3 Sätze in eigenen Worten zum Inhalt des Abenteuers ergänzen (bitte nicht eine offizielle Beschreibung abtippen!).

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© Alle Rechte vorbehalten.
E011@E11.4inoffiziell@@(E11.4) Roter Schnee
Art Gruppenabenteuer
Autoren
Illustrationen
Datum Sommer 1038 BF
Ort Paavi, Hoher Norden
Genre
Verlag

Hier bitte 2-3 Sätze in eigenen Worten zum Inhalt des Abenteuers ergänzen (bitte nicht eine offizielle Beschreibung abtippen!).

Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kampagne: Erben des Schwarzen Eises (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2)
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4) AliaLately; MaLi
schlecht  (5)
Durchschnitt 4
Median 4
Stimmen 1

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

AliaLately: Schlecht geplant, schlecht geschrieben, schlecht lektoriert

Diese Kampagne, wie sie im Buch/PDF steht, ist sehr schlecht. Die einzelnen Abenteuer haben genauso brachiale Fehler aller Art wie die wenigen Ansätze zur Schaffung einer lebendigen Kampagne und eines zusammenhämngenden Hintergrundes von Themen und Charakteren. Das Finale ist schlicht schockierend unterirdisch. Als Szenariosammlung wäre dieses Produkt einfach nur schlecht. Als Kampagne ist es schlicht unfertig.

Aber: Mit einer Menge Arbeit lässt sich aus den durchaus guten und sehr interessanten Ideen eine brauchbare Kampagne schleifen. Als wir die Bücher mit mir als Spielerin gespielt und damit gerechnet haben, dass sie sich mit der üblichen Vorbereitung für eine Kampagne spielen lassen, war der Meister hilflos und wir ziemlich enttäuscht. Jetzt, wo ich sie mit einer anderen Gruppe leite und die erwähnte Arbeit reingesteckt habe, hat sie zwar die üblichen Ecken und Kanten, die ich nicht auf die Gruppe zuschleifen konnte oder nicht erwartet hatte, macht aber Spaß und spricht uns an.

Trotzdem: Hätte man so nie verkaufen dürfen!

MaLi: Als Einsteigerabenteuer vollkommen ungeeignet

Zuerst: Meiner Gruppe hat die Kampagne als solche sehr viel Spaß gemacht und für einige sehr epische Momente gesorgt, das Potenzial für eine tolle Abenteuerreihe ist also vorhanden.

ABER: Während die ersten Abenteuer vielleicht noch ohne große Adaption spielbar waren und einen schönen Rahmen für die Kampagne schaffen, sind die späteren Abenteuer einfach in der Art wie sie geschrieben wurden nicht spiel- oder meisterbar. Es werden erweiterte Regelkenntnisse benötigt, Regionalbände und deutlicher Zeiteinsatz für den Spielleiter um die Abenteuer anzupassen. Das komplett antiklimatische Finale ist da echt ein bemerkenswerter Tiefpunkt - einer der schlechtesten die ich je gelesen habe.

Ich werde noch ein paar Anmerkungen zu den einzelnen Bänden verfassen, aber allgemein zur Kampagne würde ich folgendes zu bedenken geben:

Motivation der Helden: Es sollte früher Anzeichen für den vorhandenen aber unorganisierten Widerstand im Norden geben, um die Helden zu motivieren. Die Schneefüchse nicht als Konkurrenz aufziehen beispielsweise, die Helden bereits „In der Nacht“ in Kontakt mit Dermot kommen lassen etc. Gut auf die Gruppenbedürfnisse adaptierbar und gibt ein besseres Gefühl einer anstehenden Kampagne - den Widerstand im Norden vereinen.
Powerlevel: Die Helden stehen dem DSA üblichen AT 11 Totschläger und mehrgehörnten Dämonen gefühlt abwechselnd gegenüber... Ich würde die Kampagne um die Befreiung Paavis grundsätzlich für erfahrene Helden empfehlen und die kleineren Bedrohungen nach oben hin anpassen.
NSC: Es gibt viele potenzielle Verbündete und interessante Charaktere im Rahmen der Kampagne. Da die Helden einige Zeit in Paavi wohnen sollten Beziehungen zu NSC aufgebaut und gefestigt werden können und später - beispielsweise bei der finalen Schlacht - eine Rolle spielen können.
Das Ende: Es ist vollkommen unbefriedigend über Jahre herum zu laufen und verbündete zu sammeln um dann zusehen zu können wie alles automatisch abläuft und eine Reihe Deus Ex Machina Ereignisse das Abenteuer komplett ohne Bezug auf die Handlungen der Helden löst. Hier sollte alles zusammen kommen - Verbündete, Freunde in der Stadt, Beziehungen, gesammeltes Wissen, Kriegskunst... das Szenario bietet viel Interaktionsmöglichkeit für die Helden, die nicht unbedingt an jedem Punkt der Schlacht teilnehmen können (und sollen). Verluste bei den Angreifern, das Leben im Heerlager, Geldanas Heimtücke... all das bleibt komplett auf der Strecke und hier wird unbegrenztes Potenzial verschenkt. Das Finale kann großartig und episch sein, aber hier bedarf es einigem an Arbeit.

Fazit Wie gesagt, gewaltiges Potenzial, eine Kampagne die meiner Gruppe (gemischt aus jahrelangen Rollenspielern und kompletten Anfängern) durchweg viel Spaß gemacht hat. Ein tolles Setting, vor allem über die lange Zeit die Helden mal am selben Ort verbringen. Allerdings als Einsteigerabenteuer gänzlich ungeeignet, vor allem für Spielleiter. Die Kampagne zufriedenstellend zu meistern bedarf gewaltiger Arbeit... ein Szenarioband mit möglichen Ideen und Ereignissen, ausgearbeiten NSC und Schauplätzen wäre hier wesentlich hilfreicher und leichter umzusetzen

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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