Die Burg des Schreckens

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Fanpro:
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Burg des SchreckensDorf des GrauensSchlacht der DinosaurierTal des Drachens

nicht erschienen:
DrachenschiffeSchatten über Havena


Puzzle


Kursiv geschriebene Titel sind angekündigt.


(Bs1) > Die Burg des Schreckens
Datei:Brettspiel Die Burg des Schreckens.jpg - bitte Urheber und Lizenz eintragen
©Schmidt Spiele Alle Rechte vorbehalten.
Brettspiel (Box)
Setting unklar
Spieldauer ca. 90 Minuten
Spieleranzahl 2-5
Alter ab 10 Jahre
Inhalt ?
Mitwirkende
Autoren Roger Ford
Cover
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele
Erscheinungs­datum 1992/?/?1992
Preis Erstverkaufspreis fehlt
Erhältlich bei
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Weblinks
Bewertung per Abstimmung Suche in den dsa-Forum-Bewertungen
Rezensionen
Weitere Informationen wir-testen-spiele.de
goodgameguide.de
boardgamegeek.com
luding.org
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorlage:/Klappentext

Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Spiel wurde unter dem Titel "Dark World" auch im (englischsprachigen) Ausland verkauft. Hierbei sind zwei Versionen (von "Waddingtons" und "Mattel") bekannt, welche aber inhaltlich identisch sind.
  • Das Spiel konnte auch mit Dorf des Grauens und Tal des Drachens kombiniert werden.
  • Diese DSA-Brettspielreihe wurde vom Erfolg von HeroQuest inspiriert.
  • Am 07. August 2021 äußerte sich Autor Hadmar von Wieser in einer öffentlichen Facebook-Gruppe zur Entstehung des Brettspiels.

"Auch wieder so eine schrullige Anekdote aus meiner Jugend.
SCHMIDT-Spiele war ja eigentlich ein Brett- und Kartenspielverlag (Mensch ärgere dich nicht) und wusste mit seiner Cashcow DSA nie recht etwas anzufangen. Ich erzählte Ulrich Kiesow, dass ich vor DSA schon Jahre lang Brettspiele erfunden und auch eines verkauft hatte. SCHMIDT wiederum sah, dass Heroquest in den USA ein Renner war und sagte zu Uli, was sie immer sagten: "Machen Sie so etwas auf deutsch."
Also bekam ich den Auftrag, ein DSA-Brettspiel zu entwerfen. Alle zwei Wochen fuhr ich von Salzburg nach München, um einen neuen Prototyp zu präsentieren. Meine Präsentationen dauerten nie länger als 2 Minuten, weil der Geschäftsführer mich sofort unterbrach und mir eine neue Anweisung gab:
"Machen Sie das dreidimensional."
"Wir bekommen da einen Soundchip aus Taiwan. Bauen Sie den ein."
"Der Soundchip kostet 1 Mark je Stück. Das ist zu teuer. Nehmen Sie den Soundchip raus."
"Wir werden da jetzt mal britische Profis ins Boot holen."
Also wurde ich mit 28 nach London geflogen. (DSA verkaufte sich damals ja sechsstellig und nicht vierstellig; entsprechend viel Geld war da.) Vier Stunden Konferenz. Davon zweieinhalb Stunden Geschäftsführer über Schachtelgrößen und warum es ein Spielbrett geben muss. Der britische Profi sprach 20 Minuten. Ich 5 Minuten (womit ich meine Redezeit auf 250% gesteigert hatte).
Mir wurde schnell klar, dass niemand an Aventurien interessiert war und auch niemand verstand, was ein Rollenspiel ist und warum es ganz anders funktioniert als ein Brettspiel, dass man einmal an einen Kunden verkauft. Und mir war klar, dass viele Fans sich abgezockt fühlen würden. Kurz darauf rief mich der Geschäftsführer an ("Oh wow, er hat mich wahrgenommen!") und erklärte mir, dass er mich auszahlen wolle. Die Briten würden das jetzt machen. Aber er sei mir ja im Wort (das rechne ich ihm bis heute hoch an). Ich sagte die unanständigste Summe, die mir einfiel - und hörte, wie er am anderen Ende der Leitung erleichtert aufatmete. :-)
Kurz darauf waren die Orks grün, der Erzschurke hieß Nemesis, und das ganze Spiel sah aus wie Heroquest, nur schlechter und zwei Jahre später. Trotzdem verkaufte es sich wie geschnitten Brot und bekam etwa vier Fortsetzungen. Das brachte mir viel über Fans und Mainstream bei und warum Produkte so sind, wie sie sind.
Der Trost für uns alle: Das Abschlagshonorar war noch immer so fett, dass ich mir 10 Jahre später leisten konnte, die 7-Gezeichneten-Kampagne fertig zu schreiben, obwohl SCHMIDT pleite und Ulrich Kiesow tot waren. Die Fans, die dieses Spiel damals kauften, hatten also mitgeholfen, dass ich als letzter Rondrageweihte fast alleine die Queste beenden konnte ... <3
Fazit: Selbst die absurdesten Fehlschläge und peinlichsten Fehlgriffe können helfen, dich an ein Ziel zu bringen. :-)"

Hadmar von Wieser, 07.08.2021, Facebook

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Brettspiel: Die Burg des Schreckens (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2)
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4)
schlecht  (5) Dedel
Durchschnitt 5
Median 5
Stimmen 1

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dedel: Das Spiel ist deutlich an Hero-Quest angelehnt, kommt aber nicht annähernd an dessen Klasse heran. Der wesentliche Unterschied ist, dass die Kämpfer den Monstern nicht nach und nach ihre Hitpoints runterschlagen können, sondern dies in einem Schlag schaffen müssen. Bei kleinen Monstern ist das kein Problem, aber die Chancen kippen sehr schnell zugunsten der Gegner. Der Spielleiter hat die Möglichkeit, seine stärksten Monster zum Ende hin zu konzentrieren und keinen Anzreiz, dies nicht zu tun. Dadurch wird dies Problem weiter erschwert und am Ende hat man gute Chancen, zu verlieren.
Daneben unterscheiden sich die Charaktere nicht in ihren Fähgikeiten und können nicht für ein weiteres Abenteuer behalten werden, die es aber auch gar nicht gibt, da der Spielplan nicht flexibel verwendet werden kann. Einige Mechanismen wie z. B. die Bestimmung der Charakterreihenfolge mittels Kinderrassel sind ziemlich lächerlich.
Das Spielbrett sieht im ersten Augenblick recht pompös aus, verliert aber schnell an Reiz, wenn man das billige Plastik, die dünnen Karten, die klobigen Türangeln usw. bemerkt.

Das Spiel taugt daher eigentlich nur als Kinderspiel bis vielleicht 12 Jahren, wenn die Eltern den Spielleiter mimen und damit den Anreiz haben, die Monster "kindgerecht" zu verteilen.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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