Magier

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Kurzbeschreibung

Ein Magier ist ein Vollzauberer, der Zauberformeln und Rituale in der der gildenmagischen Repräsentation wirkt.

Charakteristika

(Gilden-)Magier sind von allen Zauberern Aventuriens in ihrem Vorgehen, dem Wirken von Zaubern und der Erlangung von Wissen, die bei weitem systematischsten. Sie organisieren sich in Gilden, lassen sich für ihre Dienste gut bezahlen, betreiben gezielt magische Forschung um ihr Wissen zu mehren, geben es in Büchern weiter und sind nicht zuletzt durch ihre Organisation und damit quasi-hierarchische Struktur in den großen Reichen fast als einzige Magieanwender in den zivilisierten Gegenden Aventuriens akzeptiert und je nach Region - und regionaler Vorgeschichte - hoch angesehen oder gefürchtet.

Hintergrund

Fast alle Magier erhalten ihre Ausbildung an Magierakademien, seltener als Schüler privater Lehrmeister. Dort lernen sie nicht nur die Kunst Zauber zu wirken, sondern erhalten auch allgemeine akademische Ausbildung was sie unzweifelhaft zu einer Bildungselite Aventuriens macht und die Magier somit auch deswegen zu gefragten Männern und Frauen. Kaum ein Fürst unterhält keinen Hofmagus, immer öfter sieht man Handelszüge begleitet von fähigen Kampfmagiern begleitet, in den großen Reichen dienen sie als Unterstützung und Spezialeinheiten in den Armeen, das Handelshaus Stoerrebrandt unterhält seine eigene Akademie, viele reiche und wichtige Personen bauen auf den Schutz, den ein magischer Leibwächter bietet und was wären tulamidische Basare ohne die mannigfaltigen Zauberdinge, die die berühmten Artefaktmagier aus Khunchom schaffen.

Jeder Magier besitzt einen Magierstab, viele außerdem noch eine Kristallkugel. Erfolgreiche Magier neigen außerdem dazu, sich Magiertürme zu errichten, in denen sie dann leben und ihren Forschungen nachgehen.

Organisation

Es gibt drei große Magiergilden, die sich in Lehre, Form und Weltanschauung unterscheiden: Den straff organisierten, strengen, zwölfgöttergläubigen und auch sonst sehr staatstragenden Bund des Weißen Pentagramms, die freigeistige, tolerante Große Graue Gilde des Geistes und die eher lose Bruderschaft der Wissenden, die von den anderen mit mühsam verborgener oder offen zur Schau gestellten Skepsis bedacht wird, grob vereinfacht nennt man Angehörige der Gilden auch Weiß-, Grau- und Schwarzmagier.

Alle sieben Götterläufe richten die drei Gilden gemeinsam den Allaventurischen Konvent aus.

Bekannte Akademien

Die einzelnen Akademien sind in der Regel einer der drei Gilden zugehörig und grenzen sich nicht nur in diesem Punkt, sondern auch in Bezug auf ihre Spezialgebiete klar voneinander ab: Die Akademie der Hohen Magie zu Punin (grau) genießt als letzte Autorität in Sachen Magietheorie höchstes Ansehen, die Drachenei-Akademie zu Khunchom (ebenfalls grau) lässt sich ihre Artefakte nicht in bloßen Dukaten, sondern eher in Diamanten aufwiegen, während die Akademie Schwert und Stab zu Gareth extrem reichstreue, hochdisziplinierte Kampfmagier hervorbringt und die alte Al-Achami Akademie zu Fasar (schwarz) mit ihren rücksichtslosen Meistern der Herrschaft und Einfluss bestenfalls als berüchtigt zu gelten hat - nur um einige besonders renommierte und exemplarische Beispiele zu nennen.

Irdisches

Publikationen

Wichtigste Quellen

Weitere Quellen

Abenteuer

Folgende Abenteuer beziehen sich besonders auf Magier:

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