Das Grabmal von Brig-Lo/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Magier, Krieger, Zwerg, Entdecker, Einbrecher |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | bis zu 400 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 2-3 Tage |
Beginnt in | Brig-Lo |
Zwischenstationen | Brig-Lo |
Endet in | Brig-Lo |
Regionen | Almada |
Spezies und Wesen | Golem, Mumie, Riesenamöbe, Troll, Zwerg |
Vorkommende Professionen |
Magier |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden dringen auf der Suche nach einigen vermissten Personen in geheime Gänge unter einer Grabanlage ein und halten einen bösen Schwarzmagier auf, der dabei ist, einen Fleischgolem (Homunkulus) zu erschaffen.
- Plot abschnittsweise
- Ankunft Dorf: Kennenlernen der Dorfbewohner; erfahren, dass Dorfbewohner vermisst werden. Autoritäten haben das Dorf verlassen.
- Schlachtfeld: Geschichtliche Konfrontation, Erkundung der oberirdischen Grabanlage.
- Dungeon: Erkundung des Grabmals (unterirdisch), Dungeon; Gefangennahme durch Fallen.
- Finale: Experiment scheitert, Golem erschlägt Magier und droht die Helden zu töten und die Freiheit zu erlangen. Befreiung der vermissten Dorfbewohner.
- Epilog: Totenruhe für die Mumie. Feier für die erfolgreichen Helden.
Ziele der Spieler
- Entkommt dem Dungeon
- Optional
- Rettet die gefangenen Dorfbewohner
- Setzt den Golem außer Gefecht.
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Irschan Chasmir, Gegenspieler der Helden
- Nebenfiguren
- Leomar vom Berg, Kavallerieoffizier
- Rabilont, Handlanger von Irschan
- Einwohner von Brig-Lo
- Bedi Al'Kavar, Reliquienhändler
- Bertho, Zöllner
- Borondria, Boron-Geweihte
- Elida Küferhilf, Postmeisterin
- Erek
- Fhadime
- Kasim, Fischer
- Mahalla Ibrasha, Verwalter
- Mhakbar Ibrasha, Sohn des Verwalters
- Misha Zaragona
- Mikla Zaragona
- Mirhiban Zaragona
- Reto Sinderquast, Wirt
- Richert
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- alte Münzen (Materialwert 20 Silbertaler)
- einige wertvolle Bücher aus der Magischen Bibliothek
- bis zu 400 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Frustrierende Einbahnstraße: Wie 10 kleine Jägermeister, müssen die Helden nacheinander in die Fallen tappen. Keiner kann entrinnen.
- Ironie des Autors oder inspirationsarme Dümmlichkeit: Es gibt Fallen für Versuchskaninchen – in einem Dungeon, versteckt hinter einer massiven Tür, verborgen unter einer Gruft. Das ist wie eine Mausefalle in einem verschlossenen Panzerschrank!
- Vernichtung des Golems: Banal oder unmöglich? Der Magier wird als gerissen und genial dargestellt und er hat sein Meisterwerk als Armee kreiert. Exorziert den Golem jetzt demnächst eine läppische Geweihte und dieser wartet bis sie ankommt? Oder vollbringen ein paar Bauern mit Gabeln, was fünf ausgebildete Krieger nicht können? Auch der Autor kennt die Antwort nicht.
- Alveranskommando: Der Golem ist gebaut als ultimative Waffe. Aber die Helden können sich berufen fühlen ihn zu vernichten, um ihn zu hindern, sich zu befreien und die Gegend zu verwüsten. Aber gemäß dem Abenteuer-Design siegt der Golem – selbst mit einem Geweihten in der Gruppe (der übrigens auf dem Weg zum Golem nahe am Grabfrevel steht).
- "The Great Escape" – Flucht: Bis man sich einen Tunnel gegraben hat – war glaube ich so im Abenteuer vorgeschlagen – kann man ein paar Tage auf Granit klopfen, selbst als sturer Zwerg. Und die anderen ziehen derweil im Staffellauf vor dem Golem ihre zehntausend Runden um den Tisch?!
- Flucht um welchen Preis: Womöglich entkommen die Abenteurer in Todesangst auf einem Weg, den der Golem auch nehmen kann. Dann droht im Dorf ein Massaker – die Borongeweihte ist abwesend, die Krieger sind abgezogen und die Helden haben ihn bis jetzt nicht aufhalten können.
Erweiterungen/Änderungen
- MEMENTO-Plot – Das Abenteuer rückwärts spielen
- Die Helden erwachen in ihren Käfigen und haben keine weitere Erinnerung. Sie erleben gerade die Szene, in der das Experiment gestartet wird und fehlschlägt. Der Golem erschlägt den Magier, wütet im Labor und zertrümmert eventuell die Käfige.
Da es ein paar Schüsselszenen (armloser Troll, gefundener Geheimgang, Grabräuber) vor der Gefangennahme gibt, werden sie während des Spiels nachgespielt, als rückkehrende Erinnerung.
Nun gilt es für die Helden, lebend aus den Dungeon zu kommen und außerdem in Erfahrung zu bringen, was sich in der Vergangenheit zu getragen hat.
Die gefangenen Dorfbewohner habe ich als sehr verstört dargestellt, sodass kein Informationsaustausch stattfinden kann. --Galotta
Musikvorschläge
Gesammelte Erfahrungswerte
- Sehr einfach gestricktes Abenteuer, aber die Flucht aus dem Dungeon mit dem unbesiegbaren Golem im Nacken kann wirklich spannend sein. --Stip 12:54, 22. Jul 2005 (GMT)
- Den Auftritt Leomars kann man sich eigentlich sparen, außer man plant, Der Löwe und der Rabe irgendwann mal zu spielen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich keiner meiner Helden noch daran erinnert. Im Dungeon sollte man aufpassen, nicht einen Teil der Gruppe zu langweilen, wenn der andere Teil schon gefangen ist. Bei mir waren es zum Glück nur 3 Helden. Der Auftritt Irschans war gelungen, der Golem ebenso. Irschans Bibliothek könnte man etwas ausdünnen, sonst schwimmt der Gruppenmagier auf einmal in Geld ;-) --Babo der Baba
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Grabmal von Brig-Lo/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Das Grabmal von Brig-Lo/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | bis zu 400 AP |
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Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 2-3 Tage |
Beginnt in | Brig-Lo |
Zwischenstationen | Brig-Lo |
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Regionen | Almada |
Spezies und Wesen | Golem, Mumie, Riesenamöbe, Troll, Zwerg |
Vorkommende Professionen |
Magier |
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden dringen auf der Suche nach einigen vermissten Personen in geheime Gänge unter einer Grabanlage ein und halten einen bösen Schwarzmagier auf, der dabei ist, einen Fleischgolem (Homunkulus) zu erschaffen.
- Plot abschnittsweise
- Ankunft Dorf: Kennenlernen der Dorfbewohner; erfahren, dass Dorfbewohner vermisst werden. Autoritäten haben das Dorf verlassen.
- Schlachtfeld: Geschichtliche Konfrontation, Erkundung der oberirdischen Grabanlage.
- Dungeon: Erkundung des Grabmals (unterirdisch), Dungeon; Gefangennahme durch Fallen.
- Finale: Experiment scheitert, Golem erschlägt Magier und droht die Helden zu töten und die Freiheit zu erlangen. Befreiung der vermissten Dorfbewohner.
- Epilog: Totenruhe für die Mumie. Feier für die erfolgreichen Helden.
Ziele der Spieler
- Entkommt dem Dungeon
- Optional
- Rettet die gefangenen Dorfbewohner
- Setzt den Golem außer Gefecht.
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Irschan Chasmir, Gegenspieler der Helden
- Nebenfiguren
- Leomar vom Berg, Kavallerieoffizier
- Rabilont, Handlanger von Irschan
- Einwohner von Brig-Lo
- Bedi Al'Kavar, Reliquienhändler
- Bertho, Zöllner
- Borondria, Boron-Geweihte
- Elida Küferhilf, Postmeisterin
- Erek
- Fhadime
- Kasim, Fischer
- Mahalla Ibrasha, Verwalter
- Mhakbar Ibrasha, Sohn des Verwalters
- Misha Zaragona
- Mikla Zaragona
- Mirhiban Zaragona
- Reto Sinderquast, Wirt
- Richert
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- alte Münzen (Materialwert 20 Silbertaler)
- einige wertvolle Bücher aus der Magischen Bibliothek
- bis zu 400 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Frustrierende Einbahnstraße: Wie 10 kleine Jägermeister, müssen die Helden nacheinander in die Fallen tappen. Keiner kann entrinnen.
- Ironie des Autors oder inspirationsarme Dümmlichkeit: Es gibt Fallen für Versuchskaninchen – in einem Dungeon, versteckt hinter einer massiven Tür, verborgen unter einer Gruft. Das ist wie eine Mausefalle in einem verschlossenen Panzerschrank!
- Vernichtung des Golems: Banal oder unmöglich? Der Magier wird als gerissen und genial dargestellt und er hat sein Meisterwerk als Armee kreiert. Exorziert den Golem jetzt demnächst eine läppische Geweihte und dieser wartet bis sie ankommt? Oder vollbringen ein paar Bauern mit Gabeln, was fünf ausgebildete Krieger nicht können? Auch der Autor kennt die Antwort nicht.
- Alveranskommando: Der Golem ist gebaut als ultimative Waffe. Aber die Helden können sich berufen fühlen ihn zu vernichten, um ihn zu hindern, sich zu befreien und die Gegend zu verwüsten. Aber gemäß dem Abenteuer-Design siegt der Golem – selbst mit einem Geweihten in der Gruppe (der übrigens auf dem Weg zum Golem nahe am Grabfrevel steht).
- "The Great Escape" – Flucht: Bis man sich einen Tunnel gegraben hat – war glaube ich so im Abenteuer vorgeschlagen – kann man ein paar Tage auf Granit klopfen, selbst als sturer Zwerg. Und die anderen ziehen derweil im Staffellauf vor dem Golem ihre zehntausend Runden um den Tisch?!
- Flucht um welchen Preis: Womöglich entkommen die Abenteurer in Todesangst auf einem Weg, den der Golem auch nehmen kann. Dann droht im Dorf ein Massaker – die Borongeweihte ist abwesend, die Krieger sind abgezogen und die Helden haben ihn bis jetzt nicht aufhalten können.
Erweiterungen/Änderungen
- MEMENTO-Plot – Das Abenteuer rückwärts spielen
- Die Helden erwachen in ihren Käfigen und haben keine weitere Erinnerung. Sie erleben gerade die Szene, in der das Experiment gestartet wird und fehlschlägt. Der Golem erschlägt den Magier, wütet im Labor und zertrümmert eventuell die Käfige.
Da es ein paar Schüsselszenen (armloser Troll, gefundener Geheimgang, Grabräuber) vor der Gefangennahme gibt, werden sie während des Spiels nachgespielt, als rückkehrende Erinnerung.
Nun gilt es für die Helden, lebend aus den Dungeon zu kommen und außerdem in Erfahrung zu bringen, was sich in der Vergangenheit zu getragen hat.
Die gefangenen Dorfbewohner habe ich als sehr verstört dargestellt, sodass kein Informationsaustausch stattfinden kann. --Galotta
Musikvorschläge
Gesammelte Erfahrungswerte
- Sehr einfach gestricktes Abenteuer, aber die Flucht aus dem Dungeon mit dem unbesiegbaren Golem im Nacken kann wirklich spannend sein. --Stip 12:54, 22. Jul 2005 (GMT)
- Den Auftritt Leomars kann man sich eigentlich sparen, außer man plant, Der Löwe und der Rabe irgendwann mal zu spielen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich keiner meiner Helden noch daran erinnert. Im Dungeon sollte man aufpassen, nicht einen Teil der Gruppe zu langweilen, wenn der andere Teil schon gefangen ist. Bei mir waren es zum Glück nur 3 Helden. Der Auftritt Irschans war gelungen, der Golem ebenso. Irschans Bibliothek könnte man etwas ausdünnen, sonst schwimmt der Gruppenmagier auf einmal in Geld ;-) --Babo der Baba
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