Inoffiziell:Exilmaraskaner
Vorlage:Inoffiziell (Profession)
Hintergrund und Verwendung im Spiel
Ausrichtung:
Größe: klein
Beziehungen: unter Maraskanern mittel, ansonsten gering
Ressourcen: mittel
Der Lehrmeister im Spiel: Mulziber von Neu Jergan ist der Mitbegründer dieser Exilmaraskanischen Schwertstilart. Ausgebildet werden nur begabte Junge Schüler. Finanziert wird diese Schule durch den Rur & Gror Tempel, in dem auch die Ausbildung stattfindet. Besonders gerne nimmt diese Schule Zwillinge auf, die dann gleichermaßen ausgebildet werden und sich wahrscheinlich niemals trennen werden. Dies gilt als äußerst Rur & Gror-gefällig. Bis auf wenige Eingeweihte weiß kaum jemand von den Geschehnissen im Tempel, und so geschwätzig wie Maraskaner nunmal sind so gut wird dieses Geheimniss von den wenigen Erwählten gehütet. Es versteht sich von selbst, das die Schüler streng Rur & Gror-gläubig sind, doch kommen bisweilen verschiedene Denkschulen vor, denn Rur liebt ja bekanntermaßen die Vielfalt. Diese Stilrichtung bevorzugt die Rur-gefällige Abwechslung auch im Kampf. Bisweilen kommen wuchtige Schläge vor die dann unvermittelt in Finten übergehen.
Zum Schüler des Mulziber von Neu Jergan: Die Schüler dieser Stilart verhalten sich unauffällig. Sie nehmen sogar eine Tarnidentität an um nicht ins Licht der Öffentlichkeit gerückt zu werden.
Es kommt auch häufiger vor, das diese später Wanderpriester von Rur & Gror werden. Ihre Pflicht ist es jedem Maraskaner, mit Ausnahme den Dienern der Heptarchen, beizustehen, und keiner von ihnen wird eine Bitte der Zwillingspriester abschlagen. Desweiteren arbeitet jeder Schwertgeselle mehr oder weniger offen an der Rückeroberung Maraskans und der Ausbreitung der Maraskanischen Kultur auf dem Festland.
Zur Schule des Mulziber von Neu Jergan: Die Schüler dieses Schwertgesellenstiles werden in den Rur und Gror Tempeln ausgebildet. Es kommt vor, das ein Reisender Maraskaner für kurze Zeit den Unterricht übernimmt um den Schülern eine bestimmte Technik beizubringen. Die Priesterschaft des Tempels übernimt die geistige Ausbildung, so daß die Abgänger dieser Stilart mit einem großen Wissen um die Schönheit der Welt ausgestattet sind. Von Zeit zu Zeit wechseln Meister und Schüler den Ausbildungsort, sodaß sie in allen Exilmaraskanischen Städten zu finden sein könnten (dies kommt vor allem dann vor, wenn das Auge der Öffentlichkeit mal wieder zu sehr auf die Maraskaner fixiert ist). Den Abgänger dieser Schule erkennt der Kundige an dem, am Gürtel getragenen, Medaillion, das die Form eine zweigeteilten (zerbrochenen) Diskus aufweißt, an dessen beiden Teilen jeweils eine Quaste in schwarz eine in weiß befestigt ist. Man sagt sich (unter Maraskanern), das die zerbrochene Scheibe erst nach der Rückeroberung Maraskans wieder zusamengefügt wird.
Regeltechnisches
Auswirkungen
Schüler des Mulziber von Neu Jergan (22 GP)
Vorraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 14, KO 11, KK 12, SO mindestens 7 Kampf: Dolche +2, Raufen +5, Ringen +3, Anderthalbhänder (Talent) +7, Bogen oder Diskus oder Wurfmesser +3 Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Kampfreflexe, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung I (Eisenmantel oder Kettenweste), Wuchtschlag empfohlene Vor- Nachteile: Ausrüstung: Tuzakmesser oder Nachtwind, Kurzschwert (nach maraskanischer Art), Ledergamaschen, Rüstung (Kettenweste mit Unterzeug und Lederarmschienen oder Eisenmantel und Kettenkragen) |
VP-Berechnung:
Modifikationen: 3 VP
3 (AuP +1)
Vorteile/Nachteile: -90 VP
- 30 (Prinzipientreue) - 30 (1500 D Schulden) - 15 (Arroganz 5) - 15 (Eitelkeit 5)
Talente: 356,33 VP
Kampf: 95,33 VP = 8 (Dolche +2) + 15 (Raufen +5) + 17 (Ringen +3) + 40 (Anderthalbhänder +7) + (20+17+9)/3 (Bogen oder Diskus oder Wurfmesser +3)
Körper: 86 VP = 4 (Klettern +1) + 16 (Körperbeherrschung +4) + 20 (Selbstbeherrschung +5) + 8 (Sinnenschärfe +2) + 4 (Tanzen +1) + 4 (Zechen +1) + 17 (Athletik +3) + 13 (Reiten +2)
Gesellschaft: 46 VP = 8 (Menschenkenntnis +4) + 6 (Überreden +3) + 7 (Betören +1) + 13 (Etikette +4) + 7 (Lehren +1) + 9 (Sich Verkleiden +2)
Natur: 2 VP = 2 (Orientierung +1)
Wissen: 63 VP = 8 (Götter/Kulte +4) + 4 (Rechnen +2) + 4 (Sagen/Legenden +2) + 9 (Geschichtswissen +2) + 9 (Heraldik +2) + 9 (Kriegskunst +2) + 9 (Rechtskunde +2) + 11 (Philospphie +3)
Sprachen: 30 VP = 2 (Muttersprache +2) + 10 (Fremdsprache +5) + 9 (L/S Schrift der Muttersprache +4) + 9 (L/S weitere Schrift nach Wahl +4)
Handwerk: 21 VP = 4 (Heilkunde Wunden +2) + 4 (Malen/Zeichnen +2) + 13 (Tarnberuf +4)
Auswahl: 9 VP = 9 (Geographie, Heilkunde Gift, Magiekunde, Pflanzenkunde, Sprachenkunde, Staatskunst, Sternkunde, Tierkunde +2)
Sonderferigkeiten: 155 VP
20 (Aufmerksamkeit) + 30 (Ausweichen I) 20 (Finte) + 30 (Kampfreflexe) + 20 (Meisterparade) + 15 (Rüstungsgewöhnung I) + 20 (Wuchtschlag)
Verbilligte Sonderferigkeiten: 50 VP
4 (Ausfall) + 4 (Ausweichen II) + 4 (Binden) + 2 (Defensiver Kampfstil) + 4 (Entwaffnen) + 4 (Gegenhalten) + 6 (Kampfgespür) + 2 (Klingensturm) + 2 (Klingenwand) + 2 (Meisterliches Entwaffnen) + 4 (Schnellziehen) + 2 (Sturmangriff) + 4 (Windmühle) + 2 (Waffenspezialisierung Anderthalbhänder (Tuzakmesser oder Nachtwind)) + 4 (Waffenloser Kampstil: Hruruzat)
Gesamt-VP-Summe: 474,33 VP
VP abzüglich Professionsbonus (250 VP): 224,33 VP
GP-Kosten: 224,33/10 GP = 22,43 GP = 22 GP