Wie Sand in Rastullahs Hand/Meisterinformationen
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 500 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ca. 1 Mond |
Beginnt in | Festum |
Zwischenstationen | Kannemünde, Ain-es-Sobek, Bir-es-Soltan, Unau |
Endet in | Oase Keft |
Regionen | Wüste Khôm, Chichanebi-Salzsee, Unauer Berge |
Spezies und Wesen | Achaz, Bergadler, Brieftaube, Fledermaus, Gazelle, Gebirgsziege, Grubenhund, Kamel, Leviathan, Ratte, Reitechse, Riesenamöbe, Schaf, Schakal, Ziege |
Vorkommende Professionen |
Achmad'Sunni, Händler, Karawanenführer, Knecht, Koch, Magd, Magier, Salzgänger, Soldat, Wirt |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot Bearbeiten
- Plot in einem Satz
- Durch einen Auftrag des Kaufherren Stoerrebrandt gelangen die Helden nach Unau, wo sie in Intrigen um die Thronfolge des Sultans von Unau hineingezogen werden.
- Plot abschnittsweise
- Vorgeschichte
- Khalid ibn Rusaimi, der 11. Sultan von Unau, ist verstorben. Da die Zahl 12 bei den Novadis eine Unheil verheißende Zahl ist, entschließt man sich, anstelle des Kronprinzen Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi den vom Tode gezeichneten Vetter Abu Tarfidem Tuametef al-Leram zum Sultan zu machen. Nach dessen Tod würde dann der Kronprinz der 13. Sultan von Unau werden. Nachdem alle zugestimmt hatten, kam jedoch ein Magier daher und heilte den todkranken neuen Sultan, so dass der Plan des Kronprinzen nicht aufging. Der gesundete 12. Sultan versucht nun, seinen Einflussbereich auszuweiten und erhebt gegenüber Kannemünde zunächst Tributforderungen und proklamiert später, dass Kannemünde zu Unau gehören würde. Dieses ruft die dort vertretenen Handelsmagnaten und Kaufleute auf den Plan.
- Anwerbung
- Der Kaufherr Stoerrebrandt tritt an die Helden heran. Sie sollen nach Kannemünde reisen, um dort der novadischen Forderung auf den Grund zu gehen.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden dazu zu Bewegen, dem Kaufherren zu helfen.
- Reise nach Kannemünde
- Mit der Adler von Festum reisen die Helden nach Kannemünde.
- Die Helden such dort das Kontor vom Handelshaus Stoerrebrandt auf und landen letztendlich im Gasthaus Zur Krone. Dort treffen sie auf Bulgin Linnas und weitere Vertreter dort ansässiger Handelshäuser.
- Ziel der Spieler
- Weitere Informationsgewinnung
- Organisation der Weiterreise
- Reise Teil 1 (Kannemünde-Unau)
- Die Helden treffen auf Abidallu Spinalis und lassen sich als Wächter für seine Karawane anwerben. Sie begeben sich auf eine viertägige Reise nach Unau.
- Tag 1
- Die Helden treffen am Abend auf die von Echsenmenschen eroberte und besetzte Karawanserei Ain-es-Sobek und befreien diese
- Ziel der Spielleiters
- Den Helden ein Artefakt der H'Ranga zukommen zu lassen.
- Tag 2
- Die Helden treffen am Abend in der Karawanserei Bir-es-Soltan ein.
- Ziel der Spielleiters
- Den Helden Informationen über das Artefakt der H'Ranga zukommen lassen.
- Tag 3
- Die Helden reisen weiter nach Unau und treffen dort gegen Nachmittag ein.
- Unau
-
- Ankunft
- Die Helden helfen Abidallu Spinalis, die Waren im Funduq abzuladen und verbringen in der dortigen Schenke die Nacht
- Ziel der Spieler
- Weitere Informationen über die Lage in Unau zu bekommen.
- Folgetag(e)
- In den folgenden zwei Tagen hören sich die Helden um und versuchen, mehr Informationen zu bekommen. Dabei werden die Helden sehr schnell in Intrigen um die Thronfolge des Sultans von Unau hineingezogen, die von novadischer Zahlenmystik und Aberglauben umschattet werden.
- Ziel des Spielleiters
- Einen Vorwand für eine Verhaftung inszenieren.
- Inhaftierung & Flucht
- Die Helden treffen im Gefängnis auf Jikhbar ibn Tamrikat, einen Gefolgsmann des Kronprinzen und erlangen weitere wichtige Informationen. Anschließend flüchten sie aus dem Gefängnis.
- Ziel des Spielleiters
- Die Spieler mit weiteren Informationen und Anlaufpunkten versorgen.
- Treffen mit den Uled Djebasch
- Auf dem Salzsee
-
- Die Helden reisen über den Salzsee. Dabei wird ihr Führer von einem Leviathan getötet.
- Ziel des Spielleiters
- Den Spielern ihrer ausweglose Situation verdeutlichen.
- Ein zufällig vorbeikommender anderer Salzgänger erlöst die Helden aus ihrer Situation und bringt diese in ein Arbeiterlager auf dem Salzsee
- Der Anführer der Arbeiter verlangt, dass die Helden erst diese Kreatur töten, bevor man sie nach Keft bringen. Als Nachweis verlangt er Haut und Kopf der Bestie.
- Ziel der Spieler
- Bringt das Monster zur Strecke, bergt die Trophäen des Sieges.
- Die Salzgänger geleiten die Helden vom Salzsee herunter und bringen sie nach Keft
- Ziel des Spielleiters
- Die Spieler dazu bringen, die stinkende Haut des Leviathan mitzunehmen.
- In Keft
-
- Die Helden begeben sich zur Schenke Zum tanzenden Kamel und stellen über den Wirt Ghantabir den Kontakt zum Kronprinz her.
- Die Helden treffen dann auf den rechtmäßigen Thronfolger Mustafa von Unau. Sie berichten von den Zuständen in Unau, ihrer Flucht und dem Monster auf dem Salzsee. Zur Untermauerung zeigen sie die Haut des Monsters vor. Im Anschluss berichtet der Kronprinz davon, um was für ein Monster es sich handelt.
- Ziel der Spieler
-
- Setzt das Puzzle der Verschwörung zusammen,
- Überzeugt den Kronprinz, auf den Anspruch auf Kannemünde zu verzichten.
- Helft Mustafa, seinen Thronanspruch durchzusetzen.
- Die Helden übernachten in der "Residenz" von Mustafa und treffen am Tag drauf auf einen Vertreter des Mawdliyat.
- Ziel der Spieler
-
- Berichtet vom Diamanten aus der Karawanserei und dessen Verwendung
- Überzeugt den Mawdli, die Nutzung zuzulassen
- Die Suche nach dem Heiligtum der H'Ranga
-
- Nachdem die Mawdlis der Suche zugestimmt haben, bekommen sie vom Kronprinz den Auftrag, nach der Herkunft des Leviathans zu suchen, da dieser wohl mit Magie beschworen wurde.
- Die Helden verlassen Keft und aktivieren außerhalb der Oase den Stein, der sie zum Heiligtum in die Berge von Unau führt
- Am Heiligtum eingetroffen treffen die Helden auf eine große Anzahl der Leviathan:
- Ziel der Spieler
-
- Gelangt in das Heiligtum
- Passiert die vielen Leviathan, ohne sie zum Kampf zu stellen
- Sammelt Beweise für die Taten des Abu Tarfidem Tuametef al-Leram
Vorkommende NSC Bearbeiten
(Diese Liste wird automatisch von Wie Sand in Rastullahs Hand/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Wie Sand in Rastullahs Hand/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen Bearbeiten
- Materielle Belohnungen
- Magische, dämonische oder göttliche Artefakte
- Elixiere, Salben, Gifte etc.
- Geld, Schmuck und Edelsteine
- 50 Dukaten pro Held + eventuell eine Prämie von 150 Dukaten (Stoerrebrandt)
- 25 Dukaten der Vertreter der einzelnen Handelshäuser in Kannemünde
- Auszeichnungen
- Wüstenblume 1. Grades (Mustafa)
- Verbindungen
- 500 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer Bearbeiten
- Gleiche NSC (aus Wie Sand in Rastullahs Hand/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Wie Sand in Rastullahs Hand/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Wie Sand in Rastullahs Hand/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Wie Sand in Rastullahs Hand/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 500 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ca. 1 Mond |
Beginnt in | Festum |
Zwischenstationen | Kannemünde, Ain-es-Sobek, Bir-es-Soltan, Unau |
Endet in | Oase Keft |
Regionen | Wüste Khôm, Chichanebi-Salzsee, Unauer Berge |
Spezies und Wesen | Achaz, Bergadler, Brieftaube, Fledermaus, Gazelle, Gebirgsziege, Grubenhund, Kamel, Leviathan, Ratte, Reitechse, Riesenamöbe, Schaf, Schakal, Ziege |
Vorkommende Professionen |
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Plot Bearbeiten
- Plot in einem Satz
- Durch einen Auftrag des Kaufherren Stoerrebrandt gelangen die Helden nach Unau, wo sie in Intrigen um die Thronfolge des Sultans von Unau hineingezogen werden.
- Plot abschnittsweise
- Vorgeschichte
- Khalid ibn Rusaimi, der 11. Sultan von Unau, ist verstorben. Da die Zahl 12 bei den Novadis eine Unheil verheißende Zahl ist, entschließt man sich, anstelle des Kronprinzen Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi den vom Tode gezeichneten Vetter Abu Tarfidem Tuametef al-Leram zum Sultan zu machen. Nach dessen Tod würde dann der Kronprinz der 13. Sultan von Unau werden. Nachdem alle zugestimmt hatten, kam jedoch ein Magier daher und heilte den todkranken neuen Sultan, so dass der Plan des Kronprinzen nicht aufging. Der gesundete 12. Sultan versucht nun, seinen Einflussbereich auszuweiten und erhebt gegenüber Kannemünde zunächst Tributforderungen und proklamiert später, dass Kannemünde zu Unau gehören würde. Dieses ruft die dort vertretenen Handelsmagnaten und Kaufleute auf den Plan.
- Anwerbung
- Der Kaufherr Stoerrebrandt tritt an die Helden heran. Sie sollen nach Kannemünde reisen, um dort der novadischen Forderung auf den Grund zu gehen.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden dazu zu Bewegen, dem Kaufherren zu helfen.
- Reise nach Kannemünde
- Mit der Adler von Festum reisen die Helden nach Kannemünde.
- Die Helden such dort das Kontor vom Handelshaus Stoerrebrandt auf und landen letztendlich im Gasthaus Zur Krone. Dort treffen sie auf Bulgin Linnas und weitere Vertreter dort ansässiger Handelshäuser.
- Ziel der Spieler
- Weitere Informationsgewinnung
- Organisation der Weiterreise
- Reise Teil 1 (Kannemünde-Unau)
- Die Helden treffen auf Abidallu Spinalis und lassen sich als Wächter für seine Karawane anwerben. Sie begeben sich auf eine viertägige Reise nach Unau.
- Tag 1
- Die Helden treffen am Abend auf die von Echsenmenschen eroberte und besetzte Karawanserei Ain-es-Sobek und befreien diese
- Ziel der Spielleiters
- Den Helden ein Artefakt der H'Ranga zukommen zu lassen.
- Tag 2
- Die Helden treffen am Abend in der Karawanserei Bir-es-Soltan ein.
- Ziel der Spielleiters
- Den Helden Informationen über das Artefakt der H'Ranga zukommen lassen.
- Tag 3
- Die Helden reisen weiter nach Unau und treffen dort gegen Nachmittag ein.
- Unau
-
- Ankunft
- Die Helden helfen Abidallu Spinalis, die Waren im Funduq abzuladen und verbringen in der dortigen Schenke die Nacht
- Ziel der Spieler
- Weitere Informationen über die Lage in Unau zu bekommen.
- Folgetag(e)
- In den folgenden zwei Tagen hören sich die Helden um und versuchen, mehr Informationen zu bekommen. Dabei werden die Helden sehr schnell in Intrigen um die Thronfolge des Sultans von Unau hineingezogen, die von novadischer Zahlenmystik und Aberglauben umschattet werden.
- Ziel des Spielleiters
- Einen Vorwand für eine Verhaftung inszenieren.
- Inhaftierung & Flucht
- Die Helden treffen im Gefängnis auf Jikhbar ibn Tamrikat, einen Gefolgsmann des Kronprinzen und erlangen weitere wichtige Informationen. Anschließend flüchten sie aus dem Gefängnis.
- Ziel des Spielleiters
- Die Spieler mit weiteren Informationen und Anlaufpunkten versorgen.
- Treffen mit den Uled Djebasch
- Auf dem Salzsee
-
- Die Helden reisen über den Salzsee. Dabei wird ihr Führer von einem Leviathan getötet.
- Ziel des Spielleiters
- Den Spielern ihrer ausweglose Situation verdeutlichen.
- Ein zufällig vorbeikommender anderer Salzgänger erlöst die Helden aus ihrer Situation und bringt diese in ein Arbeiterlager auf dem Salzsee
- Der Anführer der Arbeiter verlangt, dass die Helden erst diese Kreatur töten, bevor man sie nach Keft bringen. Als Nachweis verlangt er Haut und Kopf der Bestie.
- Ziel der Spieler
- Bringt das Monster zur Strecke, bergt die Trophäen des Sieges.
- Die Salzgänger geleiten die Helden vom Salzsee herunter und bringen sie nach Keft
- Ziel des Spielleiters
- Die Spieler dazu bringen, die stinkende Haut des Leviathan mitzunehmen.
- In Keft
-
- Die Helden begeben sich zur Schenke Zum tanzenden Kamel und stellen über den Wirt Ghantabir den Kontakt zum Kronprinz her.
- Die Helden treffen dann auf den rechtmäßigen Thronfolger Mustafa von Unau. Sie berichten von den Zuständen in Unau, ihrer Flucht und dem Monster auf dem Salzsee. Zur Untermauerung zeigen sie die Haut des Monsters vor. Im Anschluss berichtet der Kronprinz davon, um was für ein Monster es sich handelt.
- Ziel der Spieler
-
- Setzt das Puzzle der Verschwörung zusammen,
- Überzeugt den Kronprinz, auf den Anspruch auf Kannemünde zu verzichten.
- Helft Mustafa, seinen Thronanspruch durchzusetzen.
- Die Helden übernachten in der "Residenz" von Mustafa und treffen am Tag drauf auf einen Vertreter des Mawdliyat.
- Ziel der Spieler
-
- Berichtet vom Diamanten aus der Karawanserei und dessen Verwendung
- Überzeugt den Mawdli, die Nutzung zuzulassen
- Die Suche nach dem Heiligtum der H'Ranga
-
- Nachdem die Mawdlis der Suche zugestimmt haben, bekommen sie vom Kronprinz den Auftrag, nach der Herkunft des Leviathans zu suchen, da dieser wohl mit Magie beschworen wurde.
- Die Helden verlassen Keft und aktivieren außerhalb der Oase den Stein, der sie zum Heiligtum in die Berge von Unau führt
- Am Heiligtum eingetroffen treffen die Helden auf eine große Anzahl der Leviathan:
- Ziel der Spieler
-
- Gelangt in das Heiligtum
- Passiert die vielen Leviathan, ohne sie zum Kampf zu stellen
- Sammelt Beweise für die Taten des Abu Tarfidem Tuametef al-Leram
Vorkommende NSC Bearbeiten
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Belohnungen Bearbeiten
- Materielle Belohnungen
- Magische, dämonische oder göttliche Artefakte
- Elixiere, Salben, Gifte etc.
- Geld, Schmuck und Edelsteine
- 50 Dukaten pro Held + eventuell eine Prämie von 150 Dukaten (Stoerrebrandt)
- 25 Dukaten der Vertreter der einzelnen Handelshäuser in Kannemünde
- Auszeichnungen
- Wüstenblume 1. Grades (Mustafa)
- Verbindungen
- 500 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer Bearbeiten
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