Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden kaum Einschränkungen, auch Exoten sind spielbar
Ungeeignete Helden Geweihte mit hoher Autorität
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte insgesamt 2550 bis 2750
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer bis zu 4 Jahre
Beginnt in Gareth
Zwischenstationen Gallys, Wehrheim
Endet in Zweimühlen
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen Mensch, Ork, Untoter, Geist, Dämon
Vorkommende
Professionen
Söldner, Soldat, Ritter, Geweihter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Wildermark-Dossier
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
Die Helden erlangen unverhofft die Herrschaft über die kleine Stadt Zweimühlen und müssen sich gegen allerlei Gefahren erwehren, bevor sie die Anerkennung des Reiches erlangen.
Plot abschnittsweise
  • Begleitung eines Pilgerzuges von Gareth nach Wutzenwald.
  • Auffinden zweier verschleppter Bauerssöhne. Dabei Übernahme der Herrschaft Zweimühlens.
  • Organisation und Festigung der Herrschaft über Zweimühlen.
  • Auffinden des Kriegers Blutfaust und anschließend der Blutkerbe. Zerstörung des Unheiligtums.
Optionale Plotanteile
Das ganze Abenteuer ist größtenteils als Baukasten aufgebaut, wodurch weite Teile des Abenteuers optional sind. In den Zwischenspiele werden viele weitere Plotansätze und einige Szenarien angeboten.
Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen
  • Aufgaben der neuen Herren: Die neuen Stadtherren von Zweimühlen werden mit alltäglichen Problemen und Besuchen wichtiger Bürger wie reicher Händler und aufrichtiger Kaufleute konfrontiert, während sie sich auch um die Qualität des Mühlenbräus und Beziehungen zu umliegenden Kriegsfürsten und den Kaiserlichen bemühen müssen
  • Schlangentochter und Drachenreif: Während der ersten zwei Monate ihrer Herrschaft in Zweimühlen suchen die neuen Stadtherren nach der verschwundenen Geweihten Purothea Schlangentochter, die ein Artefakt mit einem eingearbeiteten Drachenstein des Höhlendrachen Irfandor bei sich trägt, und entdecken dabei einen Drachenschatz in einem verlassenen Hort.
Zwischenspiel II - Zuckerbrot und Peitsche
  • Das Tagesgeschäft: Die Helden die Möglichkeit, die alte Brücke über den Fluss wieder aufzubauen, um Zolleinnahmen zu erhöhen, als Richter über Streitfälle zu fungieren, zwergische Handwerker anzusiedeln, mit Bettlern und Vagabunden umzugehen, einen desolaten Streitwagen gegen Abgabenerlass zu erhalten und möglicherweise in Heiratsangebote und Beziehungen verwickelt zu sein.
  • Der erste Kontakt: Answin der Jüngere von Rabenmund sucht Kontakt mit den Helden.
  • Kors blutige Faust: Prolog des Abenteuers Blut für Kor, erster Auftritt des Kriegers Blutfaust.
Zwischenspiel III - Über die Grenzen hinaus
Zwischenspiel IV - Im Namen des Reiches

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Hintergrund
Die Kampagne spielt vor dem Hintergrund der erst im Jahr des Feuers entstandenen Wildermark.
Datierung
Laut der Einleitung des Bandes (Seite 6) kann die Kampagne beliebig zwischen dem Frühjahr 1031 BF und Ende 1034 BF spielen.
Eine Zeitleiste zu der Kampange findet sich unter Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Zeitleiste

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • Perainegeweihtes Storchenamulett
  • Herrschaft über Zweimühlen
  • Segen der Alveraniarin Raskorda
  • Belehnung der Baronie Zweimühlen mit Baroniekrone
  • Edlentitel mit Edlenreifen
  • Greifenstern in Gold
  • 100 Dukaten
  • weitere Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 2550 bis 2750 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen in Götter/Kulte (3x), Wildnisleben, Geographie, Menschenkenntnis, Kampftalent nach Wahl (3x), Fährtensuchen, Kriegskunst, Überzeugen, Magiekunde (2x), Lebensenergie, Konstitution, Sagen/Legenden, Heilkunde Wunden, Analysemethode nach Wahl, Etikette, Staatskunst, Zauber, Magieresistenz, Heilkunde Seele, Traumzauber und weiteren Talenten nach Wahl
  • verbilligte Senkung von Dunkel- oder Nachtangst um 2 Punkte
  • verbilligte Sonderfertigkeit Traumgänger

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Wildermark-Befriedung

A159 Von eigenen Gnaden (MI):
1 Ein Licht der Hoffnung (MI) - 2 Tödliche Schatten (MI)
3 Blut für Kor (MI) - 4 Des Greifen stumpfe Krallen (MI)
5 Unsterblicher Schmerz (MI)


A191 Mit wehenden Bannern (MI):
1 Herbst der Diplomatie (MI) - 2 Das Nahen des Winters (MI)
3 Klingen im Frost (MI) - 4 Kampf um die Mark (MI)
5 Frühling der Hoffnung (MI)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden kaum Einschränkungen, auch Exoten sind spielbar
Ungeeignete Helden Geweihte mit hoher Autorität
Geschätzte Spieldauer sehr lang
Abenteuerpunkte insgesamt 2550 bis 2750
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer bis zu 4 Jahre
Beginnt in Gareth
Zwischenstationen Gallys, Wehrheim
Endet in Zweimühlen
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen Mensch, Ork, Untoter, Geist, Dämon
Vorkommende
Professionen
Söldner, Soldat, Ritter, Geweihter
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Wildermark-Dossier
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz
Die Helden erlangen unverhofft die Herrschaft über die kleine Stadt Zweimühlen und müssen sich gegen allerlei Gefahren erwehren, bevor sie die Anerkennung des Reiches erlangen.
Plot abschnittsweise
  • Begleitung eines Pilgerzuges von Gareth nach Wutzenwald.
  • Auffinden zweier verschleppter Bauerssöhne. Dabei Übernahme der Herrschaft Zweimühlens.
  • Organisation und Festigung der Herrschaft über Zweimühlen.
  • Auffinden des Kriegers Blutfaust und anschließend der Blutkerbe. Zerstörung des Unheiligtums.
Optionale Plotanteile
Das ganze Abenteuer ist größtenteils als Baukasten aufgebaut, wodurch weite Teile des Abenteuers optional sind. In den Zwischenspiele werden viele weitere Plotansätze und einige Szenarien angeboten.
Zwischenspiel I - Die neuen Herren von Zweimühlen
  • Aufgaben der neuen Herren: Die neuen Stadtherren von Zweimühlen werden mit alltäglichen Problemen und Besuchen wichtiger Bürger wie reicher Händler und aufrichtiger Kaufleute konfrontiert, während sie sich auch um die Qualität des Mühlenbräus und Beziehungen zu umliegenden Kriegsfürsten und den Kaiserlichen bemühen müssen
  • Schlangentochter und Drachenreif: Während der ersten zwei Monate ihrer Herrschaft in Zweimühlen suchen die neuen Stadtherren nach der verschwundenen Geweihten Purothea Schlangentochter, die ein Artefakt mit einem eingearbeiteten Drachenstein des Höhlendrachen Irfandor bei sich trägt, und entdecken dabei einen Drachenschatz in einem verlassenen Hort.
Zwischenspiel II - Zuckerbrot und Peitsche
  • Das Tagesgeschäft: Die Helden die Möglichkeit, die alte Brücke über den Fluss wieder aufzubauen, um Zolleinnahmen zu erhöhen, als Richter über Streitfälle zu fungieren, zwergische Handwerker anzusiedeln, mit Bettlern und Vagabunden umzugehen, einen desolaten Streitwagen gegen Abgabenerlass zu erhalten und möglicherweise in Heiratsangebote und Beziehungen verwickelt zu sein.
  • Der erste Kontakt: Answin der Jüngere von Rabenmund sucht Kontakt mit den Helden.
  • Kors blutige Faust: Prolog des Abenteuers Blut für Kor, erster Auftritt des Kriegers Blutfaust.
Zwischenspiel III - Über die Grenzen hinaus
Zwischenspiel IV - Im Namen des Reiches

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Hintergrund
Die Kampagne spielt vor dem Hintergrund der erst im Jahr des Feuers entstandenen Wildermark.
Datierung
Laut der Einleitung des Bandes (Seite 6) kann die Kampagne beliebig zwischen dem Frühjahr 1031 BF und Ende 1034 BF spielen.
Eine Zeitleiste zu der Kampange findet sich unter Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/Zeitleiste

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Von eigenen Gnaden/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • Perainegeweihtes Storchenamulett
  • Herrschaft über Zweimühlen
  • Segen der Alveraniarin Raskorda
  • Belehnung der Baronie Zweimühlen mit Baroniekrone
  • Edlentitel mit Edlenreifen
  • Greifenstern in Gold
  • 100 Dukaten
  • weitere Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 2550 bis 2750 Abenteuerpunkte
  • Spezielle Erfahrungen in Götter/Kulte (3x), Wildnisleben, Geographie, Menschenkenntnis, Kampftalent nach Wahl (3x), Fährtensuchen, Kriegskunst, Überzeugen, Magiekunde (2x), Lebensenergie, Konstitution, Sagen/Legenden, Heilkunde Wunden, Analysemethode nach Wahl, Etikette, Staatskunst, Zauber, Magieresistenz, Heilkunde Seele, Traumzauber und weiteren Talenten nach Wahl
  • verbilligte Senkung von Dunkel- oder Nachtangst um 2 Punkte
  • verbilligte Sonderfertigkeit Traumgänger

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

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