Stein der Mada/Meisterinformationen
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Zeitleiste |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Druiden, Elfen, Hexen, Magier, Zwölfgöttergeweihte |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | sehr lang |
Abenteuerpunkte | 650 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | variabel |
Zwischenstationen | Burg Silz, Gareth, Punin, Donnerbach |
Endet in | Salamandersteine |
Regionen | Almada, Königreich Garetien, Salamandersteine |
Spezies und Wesen | Einhorn, Elf, Erz-Dschinn, Grakvaloth, Hippogriff, Thorwaler |
Vorkommende Professionen |
Hesinde-Geweihte, Hexe, Phex-Geweihte, Zahori |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | CAAs Simyala Kampagne, Inoffiziell:Die Magische Bibliothek nach DSA4, Inoffiziell:Vinsalter Bibliothek |
Externe Meisterhilfen | Spielhilfen im Simyala-Projekt |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot Bearbeiten
- Plot in einem Satz
- Die Helden werden von der Gräfin von Waldstein mit dem grünen Elfenkristall (s. Ende Namenlose Dämmerung) nach Punin geschickt, um die Harfe der Zwölf Winde zu beschaffen. Dort treffen sie neben den Anhängern des Namenlosen (darunter Beorn der Blender) auf Madakultisten und renegate Hesinde-Geweihte, die ihnen ans Leder wollen. Schließlich müssen sie in die Salamandersteine reisen, um dort am Dunklen Brunnen den Stein der Mada zu erwecken.
- Plot abschnittsweise
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- Auftragsvergabe
- Die Helden werden von Naheniel Quellentanz mittels Magie oder auch durch Allechandriel Quellentanz zu einer Audienz auf Burg Silz gerufen. Sie berichtet von der Harfe der Zwölf Winde und bittet die Helden nach Punin zu reisen, um die Harfe dort zu finden und möglichst viel über die Harfe, den Elfenkristall und Simyala herauszufinden. Außerdem sollen sie Kontakt mit der Baronin Yanis di Rastino von Nordhain aufnehmen und dieser ein Rosenholzkästchen als Geschenk überbringen.
- Reise nach Punin
- Unterwegs hat einer der Helden eine Vision und die Helden treffen auf eine kleine Zahori-Sippe, die Probleme mit ihrem Wagen und einigen Bauernkindern haben. Zudem ist eins der Zahori-Kinder (Hanshi) krank.
- Ziel der Spieler
- Mit der Zahori-Sippe Freundschaft schließen, indem sie die Bauernkinder verjagen, den Wagen das steile Flussufer hinaufhieven und Hanshi versorgen.
- Die folgenden Abschnitte sind sehr offen und eng miteinander verknüpft:
- Begegnungen mit den Ilaristen
- Sobald Ector vom Berg auf die Recherche der Helden im Hesinde-Tempel oder in der Magierakademie aufmerksam wird, schickt er ihnen eine anonyme Warnung nicht weiter zu forschen. Die Helden schlagen die Warnung in den Wind und erhalten einige Tage später eine weitere Warnung verbunden mit einigen Textauszügen, die die Helden abschrecken sollen, aber auch darauf schließen lassen, dass der anonyme Verfasser die Chroniken von Ilaris kennt. Die Helden spüren Ector vom Berg als Urheber der Briefe und Anführer der Puniner Ilaristen auf und erhalten über ihn Zugriff auf die Chroniken und Hinweise, die für die Durchführung des Rituals (s. unten) notwendig sind.
- Ziel der Spieler
- Ector vom Berg auf die Schliche kommen und über ihn an die relevanten Quellen aus den Chroniken und aus dem Codex Emeraldus gelangen.
- Begegnungen mit der Sha'ay Mada
- Nach der Präsentübergabe an Yanis lässt diese die Helden fortan überwachen und lässt ihnen anonym eine Einladung zu einem Treffen in den Mada-Thermen zukommen. Dort bietet sie den Helden unerkannt ihre Hilfe in Gegenleistung für den Elfenkristall an, allerdings erst, wenn die Helden mehr über die Harfe und mögliche Motive der Namenlosen erfahren haben. Bei einem zweiten Treffen gibt sich die Baronin als Führerin des Mada-Kults zu erkennen und erklärt sich bereit den Elfenkristall zu aktivieren, wenn die Helden ihr diesen überlassen, sobald sie ihn nicht mehr benötigen. Das Ritual zur Erweckung findet beim nächsten Vollmond statt nach dessen Vollendung es zu einem Überfall durch die Namenlosen-Kultisten kommt, bei denen die Helden nur knapp mit dem Elfenkristall entkommen.
- Ziele der Spieler
- Yanis das Rosenholzkästchen übergeben.
- Yanis' Hilfe bei der Aktivierung des Steins sichern.
- Den Stein vor den Namenlosen-Kultisten in Sicherheit bringen.
- Begegnungen mit den Dienern des Namenlosen
- Durch einen fingierten Überfall erschleicht sich die Dienerin des Namenlosen und Sharisad Azila saba Haniqis das Vertrauen der Helden und lädt sie zu einer Tanzvorführung in ihrem Haus ein. Folgen die Helden der Einladung versucht sie, durch einen Tanz der Wahrheit unbemerkt zu erfahren, was die Helden über den Elfenkristall und Ulfindel wissen, und entwendet einen persönlichen Gegenstand eines der Helden. Nach einem weiteren Überfall durch die Namenlosen-Kultisten, bei dem ein Held in Kontakt mit Rattenpilzsud gerät, beschleichen diesen langsam Zweifel an seiner Weltsicht. Einen Tag später werden die Helden verhaftet, weil sie verdächtigt werden die Harfe der Zwölf Winde gestohlen zu haben. Die Helden können von ihrer Unschuld überzeugen und machen sich auf Spurensuche. Erst nach dem Überfall auf dem Ritualplatz (s. oben) haben die Helden Gewissheit, dass Azila hinter dem Diebstahl steckt, sie entdecken das Geheimversteck der Namenlosen-Kultisten, können diese besiegen und die Harfe bergen. Nur Beorn der Blender entkommt.
- Ziel der Spieler
- Azila auf die Schliche kommen und die Harfe der Zwölf Winde finden.
- Ab hier verläuft der Plot wieder linear.
- Flucht aus Punin
- Nachdem die Helden sowohl den Stein aktiviert haben als auch die Harfe beschaffen konnten, finden sie sich plötzlich von allen drei Gruppierungen und den Stadtgardisten gejagt wieder. Nur mit Hilfe der Zahori-Sippe al'Fahan entkommen sie aus Punin und müssen sich als Zahori verkleidet zurück zur Burg Silz durchschlagen. Unterwegs haben sie eine Begegnung mit dem Einhorn Asarlin, das sie anweist, einen Madasänger zu Naheniel zu bringen und danach in die Salamandersteine zu reisen, um dort den Dunklen Brunnen ausfindig zu machen.
- Ziele der Spieler
- Aus Punin entkommen und unerkannt Burg Silz erreichen.
- Naheniel Quellentanz den Madasänger und die Harfe der Zwölf Winde bringen.
- Reise in die Salamandersteine
- Die Helden reisen über Gareth, Wehrheim und Trallop nach Donnerbach, wo sie Erkundigungen über den Dunklen Brunnen einholen und eine Waldelfe aus der Silberlöwensippe, Shayariel Silberlöwin, als Führer für sich gewinnen. Dieser wird bereits nach kurzer Reise in die Berge von dem Einhorn Asarlin abgelöst. Sie treffen auf die Ulmenzauber-Sippe, die in jüngster Zeit mehrere Vermisste in den eigenen Reihen zu vermelden hat.
- Ziele der Spieler
- Magischen Schutz, der das Tal der Ulmenzauber-Sippe umgibt, überwinden.
- Die Ulmenzauber-Sippe von ihren guten Absichten überzeugen.
- In Madayas Träumen
- Die Helden geraten unbewusst in eine von Madaya erschaffene Traumwelt und müssen sich als Teil einer Prüfung ihren Doppelgängern stellen, die die schlechten Eigenschaften der Helden verkörpern. Außerdem kommt es zum scheinbaren Tod Asarlins, zu einigen kämpferischen Auseinandersetzungen mit dem Grakvaloth, einem von Zadig von Volterach entsandten Dämon, zu Begegnungen mit den verschwundenen Waldelfen und einem gerade verendenden Hippogriff. Schließlich treffen sie wieder auf Asarlin, der die Helden zum Abschluß ihrer Prüfung, einer Begegnung mit einem Wächter, führt, den sie jeweils alleine antreten müssen.
- Ziele der Spieler
- Ihre eigenen Doppelgänger besiegen indem sie tiefe Einsichten über ihr eigenes Wesen gewinnen.
- Den Grakvaloth besiegen.
- Erkennen, dass sie sich in einer Traumwelt befinden.
- Gegenüber dem Wächter Einsicht zeigen und ein Stück ihres Selbst opfern, um zu Madaya zu gelangen.
- Madaya
- Die Helden erreichen den Dunklen Brunnen und begegnen Madaya. Diese teilt den Helden mit, dass sie den Spiegelbann um Simyala neu errichten müssen. Eine Verbindung mit dem Helden, der durch den Rattenpilzsud vergiftet wurde, ermöglicht es Zadig von Volterach, zum Dunklen Brunnen vorzudringen und Asarlin und die Helden zu attackieren.
- Ziele der Spieler
- Klarheit über die vergangenen und noch vor ihnen liegende Geschehnisse erlangen.
- Zadig von Volterach besiegen.
- Optionale Plotanteile
-
- Auftrag von Phexgeschwind Wiesenläufer
- Sollten die Helden in Punin Phexgeschwind Wiesenläufer um einen größeren Dienst bitten, wird dieser von den Helden im Gegenzug die Ausführung eines Auftrages verlangen, der vom Meister selbst ausgestaltet werden muss.
Vorkommende NSC Bearbeiten
(Diese Liste wird automatisch von Stein der Mada/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Stein der Mada/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen Bearbeiten
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 650 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in
- Weitere (inoffizielle) Vorschläge:
- Ich habe es am Ende des Abenteuers meinen Helden freigestellt, ob sie eine spezielle Erfahrung auf KL oder IN bekommen wollen: die Helden, die in Punin besser agiert haben, bekamen KL, diejenigen, die in den Salamandersteinen besser aufgehoben waren, IN.
- Für die Recherche in Punin könnte es je nach Vorgehensweise der Helden Spezielle Erfahrungen auf Gassenwissen, Überreden und Überzeugen geben.
- Sollten die Helden die Flucht aus Punin nach Burg Silz in Verkleidung antreten, könnte es eine SE auf Sich Verkleiden geben.
- Sind die Helden noch unerfahrene Kletterer, könnte es für die Kletterpartie in den Salamandersteinen eine SE auf Klettern geben.
- Für den Flug auf den Hippogriffen könnte es eine SE auf Reiten geben.
Verwandte Abenteuer Bearbeiten
Plot Bearbeiten
Vorkommende NSC Bearbeiten(Diese Liste wird automatisch von Stein der Mada/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Stein der Mada/Meisterinformationen/NSC Belohnungen Bearbeiten
Verwandte Abenteuer Bearbeiten
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