Seelanders Eleven/Meisterinformationen

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Publikationen nach Reihe:
Heldenwerk-Abenteuer

HW001 (MI) • HW002 (MI) • HW003 (MI) • HW004 (MI)
HW005 (MI) • HW006 (MI) • HW007 (MI) • HW008 (MI)
HW009 (MI) • HW010 (MI) • HW011 (MI) • HW012 (MI)
HW013 (MI) • HW014 (MI) • HW015 (MI) • HW016 (MI)
HW017 (MI) • HW018 (MI) • HW019 (MI) • HW020 (MI)
HW021 (MI) • HW022 (MI) • HW023 (MI) • HW024 (MI)
HW025 (MI) • HW026 (MI) • HW027 (MI) • HW028 (MI)
HW029 (SI) • HW030 (MI) • HW031 (MI) • HW032 (MI)
HW033 (MI) • HW034 (MI) • HW035 (MI) • HW036 (MI)
HW037 (MI) • HW038 (MI) • HW039 (MI) • HW040 (MI)
HW041 (MI) • HW042 (MI) • HW043 (MI) • HW044 (MI)
HW045 (MI) • HW046 (MI) • HW047 (MI) • HW048 (MI)
HW049 (MI) • HW050 (MI) • HW051 (MI) • HW052 (MI)
HW053 (MI)


Kaiser-Raul-Konvent:
KRK001 (MI) • KRK002 (MI) • KRK003 (MI) • KRK004 (MI)
KRK005 (MI) • KRK006 (MI) • KRK007 (MI)


Archive: IIIIIIIVVVIVII


Silvanas Befreiung (MI) • Gefängnis der Schatten (MI)
Mittsommerrache (MI) • Zu wem die Eidechse spricht (MI)


Spielmaterial: Sammelbox


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Diskrete Helden mit einem guten Ruf und dem nötigen Ermittlungsgeschick
Ungeeignete Helden Orks, Echsen
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte bis zu 23
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Stunden
Beginnt in Gareth
Zwischenstationen Gareth, Hotel Seelander
Endet in
Regionen
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Dieb, Fälscher, Gardist, Hexe, Koch, Magier, Phex-Geweihte, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot Bearbeiten

Plot in einem Satz

Die Helden sollen während eines Empfangs der hohen Garether Gesellschaft im Hotel Seelander einen Einbruch und Diebstahl verhindern.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

Vorkommende NSC Bearbeiten

(Diese Liste wird automatisch von Seelanders Eleven/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Seelanders Eleven/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen Bearbeiten

Materielle Belohnungen
  • 100 Dukaten, wenn der Coup aufgedeckt und der Diebstahl verhindert werden konnte
  • 10 Dukaten, wenn die Helden nicht erfolgreich waren
  • Möglicherweise einen Anteil an der Beute, wenn die Helden mit den Eleven gemeinsame Sache gemacht haben
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Bis zu 23 AP bestehend aus:

  • pauschal 11 AP
  • 4 AP zur Steigerung von bestimmten Talenten oder eingesetzten Fertigkeiten, Zaubern und Liturgien
  • bis zu 8 zusätzlichen AP, je nachdem, wann die Helden den Coup aufgedeckt haben

Verwandte Abenteuer Bearbeiten

Gleiche NSC (aus Seelanders Eleven/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Seelanders Eleven/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen Bearbeiten

Schwachstellen Bearbeiten

  • Sollten die Helden auf die Idee kommen, den Pferdestall zu betreten und dabei Ibrosch und seine Fälscherwerkstatt entdecken, ist von Abenteuerseite vorgesehen, dass Ibrosch versucht zu fliehen. Eine gelungene Flucht (samt der Schlüssel) sprengt jedoch den Abenteuerplot, denn die Helden haben dann für das weitere Abenteuer keinen Anhaltspunkt, noch haben die Diebe die nötigen Schlüssel. Möglicher Ausweg: siehe Erweiterungen/Änderungen.

Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten

Um zu vermeiden, dass eine gelungene Flucht des Fälschers Ibrosch die Sprengung des Abenteuerplots zur Folge hat, kann das Abenteuer wie folgt verändert werden: Ibrosch gelang zwar die Flucht, aber er musste seine Fälscherutensilien zurücklassen. Die Helden können bei deren Untersuchung die beiden Wachsformen für die Schlüsselkopien finden und so darauf schließen, dass für irgendwelche Schlösser im Hotel Nachschlüssel angefertigt wurden. Die Schlüssel selbst hat der Fälscher – wie zuvor abgemacht – schon in einer unauffälligen Zaumzeugkiste im Stall versteckt, sodass Darian und Nessa trotzdem in den Besitz der Kopien kommen können, sobald die Helden den Stall wieder verlassen haben.


Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

Schwierigkeitsgrad für den Meister

Wer sich als Meister an diesem Abenteuer versuchen möchte, sollte schon über einige Erfahrung im Spielleiten verfügen. Die Anforderungen an den Spielleiter sind sehr hoch, denn er muss nicht nur die einzelnen Abschnitte des Plots auswendig können, sondern neben den Helden auch die Protagonisten sowie ihre möglichen Aktionen im Auge behalten und aufeinander abstimmen. Zudem muss er die NSCs mit Leben erfüllen, was angesichts ihrer hohen Anzahl schon eine Herausforderung an sich darstellt. Kurz: Bei diesem Abenteuer den zeitlichen und räumlichen Überblick zu behalten, stellt hohe Ansprüche an den Meister.

Weblinks Bearbeiten

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Seelanders Eleven/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Seelanders Eleven/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Mittsommerrache (MI) • Zu wem die Eidechse spricht (MI)


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Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Diskrete Helden mit einem guten Ruf und dem nötigen Ermittlungsgeschick
Ungeeignete Helden Orks, Echsen
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte bis zu 23
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Stunden
Beginnt in Gareth
Zwischenstationen Gareth, Hotel Seelander
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Regionen
Spezies und Wesen
Vorkommende
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Die Helden sollen während eines Empfangs der hohen Garether Gesellschaft im Hotel Seelander einen Einbruch und Diebstahl verhindern.

Geschichtliche Einordnung Bearbeiten

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Materielle Belohnungen
  • 100 Dukaten, wenn der Coup aufgedeckt und der Diebstahl verhindert werden konnte
  • 10 Dukaten, wenn die Helden nicht erfolgreich waren
  • Möglicherweise einen Anteil an der Beute, wenn die Helden mit den Eleven gemeinsame Sache gemacht haben
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Bis zu 23 AP bestehend aus:

  • pauschal 11 AP
  • 4 AP zur Steigerung von bestimmten Talenten oder eingesetzten Fertigkeiten, Zaubern und Liturgien
  • bis zu 8 zusätzlichen AP, je nachdem, wann die Helden den Coup aufgedeckt haben

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Schwachstellen Bearbeiten

  • Sollten die Helden auf die Idee kommen, den Pferdestall zu betreten und dabei Ibrosch und seine Fälscherwerkstatt entdecken, ist von Abenteuerseite vorgesehen, dass Ibrosch versucht zu fliehen. Eine gelungene Flucht (samt der Schlüssel) sprengt jedoch den Abenteuerplot, denn die Helden haben dann für das weitere Abenteuer keinen Anhaltspunkt, noch haben die Diebe die nötigen Schlüssel. Möglicher Ausweg: siehe Erweiterungen/Änderungen.

Erweiterungen/Änderungen Bearbeiten

Um zu vermeiden, dass eine gelungene Flucht des Fälschers Ibrosch die Sprengung des Abenteuerplots zur Folge hat, kann das Abenteuer wie folgt verändert werden: Ibrosch gelang zwar die Flucht, aber er musste seine Fälscherutensilien zurücklassen. Die Helden können bei deren Untersuchung die beiden Wachsformen für die Schlüsselkopien finden und so darauf schließen, dass für irgendwelche Schlösser im Hotel Nachschlüssel angefertigt wurden. Die Schlüssel selbst hat der Fälscher – wie zuvor abgemacht – schon in einer unauffälligen Zaumzeugkiste im Stall versteckt, sodass Darian und Nessa trotzdem in den Besitz der Kopien kommen können, sobald die Helden den Stall wieder verlassen haben.


Gesammelte Erfahrungswerte Bearbeiten

Schwierigkeitsgrad für den Meister

Wer sich als Meister an diesem Abenteuer versuchen möchte, sollte schon über einige Erfahrung im Spielleiten verfügen. Die Anforderungen an den Spielleiter sind sehr hoch, denn er muss nicht nur die einzelnen Abschnitte des Plots auswendig können, sondern neben den Helden auch die Protagonisten sowie ihre möglichen Aktionen im Auge behalten und aufeinander abstimmen. Zudem muss er die NSCs mit Leben erfüllen, was angesichts ihrer hohen Anzahl schon eine Herausforderung an sich darstellt. Kurz: Bei diesem Abenteuer den zeitlichen und räumlichen Überblick zu behalten, stellt hohe Ansprüche an den Meister.

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